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UFC 4 è “uno o due fotogrammi più reattivo rispetto” ai giochi precedenti

EA Vancouver ha rielaborato lo standup per dargli più pop in UFC 4.

I giochi UFC sono sempre stati buoni, ma il senso di pura potenza è sempre mancato nel gioco in piedi: la torsione dei fianchi che si trasferisce in un pugno teso che si schianta contro la mascella non è facile da catturare in un sim. Fortunatamente, le animazioni ei sistemi sottostanti sono stati rielaborati per questo sequel per dare più peso a quelle mani.

“Una delle cose più grandi che abbiamo cambiato rispetto allo stand-up è in realtà un cambiamento dell’intero schema di controllo”, ha spiegato il direttore creativo Brian Hayes nella nostra intervista. “Quindi, ora abbiamo input sorprendenti dinamici.”

La maggior parte del set di mosse di base rimane lo stesso – jab, cross, hook, calci alle gambe, ecc. – ma ora le mosse più avanzate non richiedono di giocare a Finger Twister per tirare fuori.

“Gli input dinamici dei colpi stanno fondamentalmente introducendo un tocco contro una meccanica di tenuta”, ha detto Hayes. “Con il tocco contro la meccanica tieni premuto, abbiamo ridotto o eliminato del tutto le istanze nel nostro gioco in cui devi tenere premuti cinque e sei pulsanti contemporaneamente per eseguire un solo colpo. E questo era ovviamente molto complicato, solo ergonomicamente. Era come, “Fammi sperare di ottenere questo avvertimento”, perché se sbagli il tempo di uno dei pulsanti, otterrai qualcosa che non avevi intenzione di fare “.

Tuttavia, non è l’unica cosa che avrà un impatto sul sorprendente gioco di UFC 4.

“Mentre indagavamo cercando di risolvere questo problema, abbiamo anche aggiornato il sistema di animazione in modo che ci fosse effettivamente meno latenza di input rispetto ai giochi precedenti”, ha continuato Hayes. “Quindi, ogni singolo colpo nel gioco è uno o due fotogrammi più reattivi di quanto non lo fossero in passato, perché dovevamo aspettare per vedere, ‘Aspetta, quanti pulsanti tieni premuti?’ Per assicurarci di aver provato per darti lo sciopero che stavi cercando.

“Ora, abbiamo il sistema in cui l’inizio di un attacco inizia immediatamente, ma poi, una volta stabilito che stai trattenendo, non toccando, passiamo all’animazione appropriata per completare ciò che stavi chiedendo. Quindi, i colpi sono in realtà più reattivi dal punto di vista dell’animazione, ma ergonomicamente, meno impegnativi per le mani dal controller “.

Oltre a queste modifiche, c’è anche un nuovo sistema di competenze in cui alcuni tipi di scioperi pane e burro hanno diversi livelli di competenza.

“Se sei un pugno dritto di livello uno o un calcio alla gamba, sembra tecnicamente sfidato, diciamo”, ha detto Hayes. “Ma se sei al livello cinque, inizia a venire fuori con un vero scatto, e un bel giro dei fianchi, ecc. Quindi, ho aggiunto alcuni elementi del genere per espandere anche il gioco sorprendente. Ma soprattutto, la più grande differenza è che i controlli sono stati modificati per rendere il lancio di una varietà di colpi un po ‘meno impegnativi dal punto di vista ergonomico, e tutto dovrebbe essere anche un po’ più reattivo “.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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