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The Big Final Fantasy 14: Endwalker Interview – Yoshi-P e Natsuko Ishikawa riflettono e guarda avanti

Sono passati poco più di due mesi dal Final Fantasy 14: Endwalker Espansione rilasciata a tale enorme successo che Square Enix ha dovuto mettere in pausa le vendite del gioco per facilitare la congestione. Ora che le cose si sono down down, e i giocatori hanno avuto la possibilità di asciugare le tante lacrime versanti dopo aver completato l’epica Hydaelyn e ZodiaRay Story Arc, abbiamo avuto la possibilità di parlare con i Devs della Final Fantasy 14 e riflettono su alcuni fuori momenti di endwalker.

Abbiamo parlato con produttore e regista Naoki Yoshida – Aka Yoshi-P – e piombo Story Designer Natsuko Ishikawa, su alcuni dei nostri momenti preferiti e cosa li rende così interessati, così come le prove di sviluppo durante il blocco e il ceppo di tale A Enorme lancio. Essere avvertiti come ci sono alcuni spoiler Major avanti.

Guarda su Youtube Quali momenti da Endwalker sei personalmente più fiero di?

Naoki Yoshida: È abbastanza difficile scegliere una certa scena in particolare, ma se dovessi, direi quello in cui il guerriero delle parti leggeri in entrata con Venat, ora come Hydaelyn. Ancor più della performance teatrale dei personaggi, sono stato molto particolare sulla modellazione delle impostazioni di Hydaelyn e dell’ambiente. Ho preso grandi dolori per garantire che l’opera d’arte del signor Amano fosse perfettamente ricreata, mentre allo stesso tempo tentava di farlo in modo che il giocatore si identifica con la vita che il Venat ha condotto. Spero che siamo stati in grado di trasmettere i suoi pensieri ai giocatori.

Natsuko IShikawa: È molto difficile da scegliere, ma la prima scena che è venuta in mente era quando produciamo i fiori di fronte a Meteion in Ultima Thule. E poi, la scena in cui parliamo con lei alla fine. Penso che sia proprio perché abbiamo attraversato un processo di costruzione su ciò che abbiamo stabilito in ffxiv che le cose che accadono e le parole scambiate in queste scene sono così preziose. A proposito dell’universo, Meteion dice all’avventuriero: “Grazie per avermi guidato qui. Per trovare queste parole alla fine del viaggio mi riempie di gioia. ” Condivido il suo sentimento.

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c’erano alcuni momenti molto intimi e personali in tutta landwalker come parlare con Hermes e mostrandolo non è solo nella sua disperazione, e Urianger finalmente affrontando i genitori di Moenbryda – cosa è andato a scrivere quei momenti e perché è importante avere Questi momenti più piccoli all’interno di una storia di tale scala epica?

Yoshida: La scena in cui Urianger incontra i genitori di Moenbryda ancora una volta uno che ho chiesto a Ishikawa di affrontare quando stavamo lavorando sulla trama. Con il gruppo dirigendosi verso il vecchio Sharlayan, le ho chiesto di completare in qualche modo l’unico filo allentato che è stato lasciato attaccato nella storia dell’oriziano finora. La storia di ffxiv non è solo la storia dei giocatori, i guerrieri della luce, ma anche quella delle sciontane della settima alba, che li sostengono nel loro viaggio. Quando ho preso le redini dell’originale FFXIV, Urianger era vicino al primo nuovo personaggio che abbiamo creato, quindi immagino che potresti dire che ho anche un forte attaccamento emotivo a lui (ride). Il personaggio principale di FFXIV sei tu come il giocatore, quindi fondamentalmente il personaggio del giocatore non parla nel gioco. Invece, le Scions parlano i loro pensieri e che a loro volta crea una posizione per il guerriero della luce al centro di tutto. Ecco perché è così importante ritrarre attentamente le loro storie, per ritrarre i guerrieri della luce.

IShikawa : Alla fine della giornata, indipendentemente da come potrebbe essere una grande storia, è la vita individuale delle persone che formano quei thread della storia. Coloro che vivono nella stessa epoca dovrebbero essere in grado di vedere parti di una storia che possono essere annaffiate o tagliate del tutto quando la storia di quel luogo o del tempo è compilata nelle generazioni successive. Prendi ad esempio Hermes. Sarebbe probabilmente registrato nella storia come “colui che ha fatto un grosso errore”, ma c’era un momento in cui ha lottato su ciò che avrebbe dovuto fare, e sorrise mentre condivideva il suo dolore con te. Un altro esempio sarebbe quando Urianger dal Le scorie della settima alba piangono quando si ricevono un abbraccio dalla madre del suo vicino amico. Credo che incontrare tali eventi e entrando in contatto con ciascuna delle vite che compongono che la storia è ciò che significa “vivere in quel mondo”.

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C’era un momento in Thavnair che mi ha quasi rotto – quello con Matsya e il bambino che quasi va in modo orribile e dura abbastanza a lungo da dubitare di te stesso. Cosa è andato a bilanciare quel momento e rendendolo così angoscioso?

ISHIKAWA: Ho spesso incubi quando dormo. Possono essere sorprendentemente stimolanti e stimolanti. Ad esempio … Vediamo … Sì, c’era uno spirito malvagio in un edificio e sta cercando la gente. Mi sto nascondendo in una stanza senza finestre. Spero disperatamente “Non trovarmi!” Ma il pensiero che “Prima o poi sarò trovato in questo punto” continua a farmi diventare un sogno. Essere in un sogno è essenzialmente sconvolgente nella tua mente, quindi una volta che ti rendi conto della possibilità (di qualcosa di brutto), hai finito per. Non importa quanto potrei urlare “Non venire!”, Lo Spirito malvagio mi troverà e avrò un brutto finale. … quindi sono state queste esperienze dai miei incubi quotidiani che ho tentato di utilizzare nel dialogo e nella direzione di quella scena. Sebbene i miei finali siano solitamente cattivi, ho sempre pensato di avere Matsya venga salvato da Vritra e Estinien!

Emet-Selch è stato un personaggio così straordinario e un tragico cattivo durante ShadowBringer – come si sentono in grado di toccare i suoi anni e personaggi più formativi negli Elpi? Cosa pensi che sia su di lui che risuona così bene con i giocatori?

Ishikawa : Non è stato solo quando si scrive la storia, ma anche quando si forniscono le indicazioni per la recitazione della voce e la performance teatrale, ho prestato particolare attenzione a assicurarmi che il Selco emet ci incontriamo in Elpis sia l’uomo che lui era originariamente prima di vivere una lunga vita nel mondo sunderato. È ancora molto duro e guidato per adempiere al suo ruolo. Ma la sua perseveranza è sinceri e si intravede la sua gentilezza; qualcosa che alla fine porta alla sua caduta. Penso che sia quell’aspetto sfaccettato della sua personalità che lo fa sentire veramente umano ed è una ragione per cui è amato dai fan.

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Nel momento in cui fai la salita finale in Ultima Thule e i testi di calciare è un momento così comodo pieno di dolore e speranza – come è arrivato tutto insieme? La scena è stata scritta con i testi in mente?

ISHIKAWA: Prima di tutto, ho pensato di fornire la stessa esperienza di quando prima abbiamo raggiunto Amaurot in ShadowBringer utilizzando un altro metodo. Avendo considerato come la storia si svolgeva e compreso l’obiettivo sopra menzionato, ho deciso di usare una struttura come quella che è stata attuata alla fine; La canzone inizia a prendere forma più chiara mentre il percorso del giocatore è costruito, e alla fine la canzone decolla (con i testi). Tuttavia, quello che avevo in mente in quel momento era un coro, qualcosa che sarebbe cantato da un coro. In risposta, il nostro compositore si intendebbe suggerire che incorporiamo la voce da Jason Charles Miller come parte principale della canzone. Ho istantaneamente pensato “Che idea straordinaria!” E con quello ho impostato su scrivere una bozza dei testi. In breve, abbiamo prodotto la musica e la storia con un obiettivo di generare sinergia tra questi due mezzi!

Come hai sentito di dover prendere la decisione di mettere in pausa le vendite dell’edizione Starter, quindi il rilascio? Ti sosterrai potenzialmente di ripararli di nuovo se la congestione vola di nuovo?

Yoshida: Gli enormi livelli di congestione è stato ciò che ha spinto la decisione, così più di qualsiasi cosa mi sono sentito incredibilmente dispiaciuto nei confronti dei nostri attuali giocatori FFXIV. La verità onesta è che è stato difficile per noi perché non abbiamo mai pensato che i nostri 11 anni di duro lavoro per espandere la nostra base di utenti ci causerebbe di soffrire in questo modo. Tuttavia, poiché FFXIV è lì per tutti i giocatori che hanno supportato e giocato fino ad ora, probabilmente avrei fatto di nuovo quella chiamata per sospendere le vendite se vediamo altri segnali di congestione pesante ancora una volta. Dopotutto, le mie priorità rimangono le stesse: tutti i nostri giocatori vengono prima!

Endwalker è enorme e copre così tanta storia, per non parlare del fatto che è stato fatto attraverso una pandemia impegnativa – è stato tagliato qualcosa? E se sì, che tipo di cose sono state tagliate?

Yoshida: In effetti, c’è stato un grande impatto dalla pandemia e, rispetto alle precedenti espansioni, il lavoro per arrotondare lo sviluppo e migliorare la qualità era più difficile questa volta. Tuttavia, non c’era nulla in particolare che dovevamo tagliare dai nostri piani originali, con il sistema di viaggio del data center essendo l’unica cosa che abbiamo dovuto posticipare a causa della congestione del server. Infatti, l’intera squadra ha lavorato così duramente per superare il volume che avevamo originariamente destinato a implementare, e Endwalker si è rivelato essere un’espansione più grande di quanto inizialmente pianificato. Detto questo, questa volta abbiamo preso misure speciali per concludere la prima maggiore saga. Non penso che saremmo riusciti a tirarlo fuori se i giocatori si aspettano questo per ogni espansione! (sorride amaramente)

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A differenza delle precedenti espansioni in cui la storia ha continuato con le patch, Endwalker ha una conclusione: le future rilasci delle patch continueranno a seguire un modello simile alle precedenti espansioni o il tipo di contenuto e la quantità ecc. (E Pandemia!) Cambiate per riflettere questo ?

Yoshida : Il ritmo e il progresso della storia rimarranno praticamente lo stesso, quindi i giocatori non devono preoccuparsi di questo. Tuttavia, il contenuto dei principali aggiornamenti della patch è stato ridimensionato con ogni eccezionale espansione, e come tale, intendo includere alcuni cambiamenti del flusso di lavoro in relazione ai loro contenuti e cicli. Stiamo anche lavorando su nuovi sistemi e nuovi contenuti non annunciati, che intendiamo rivelare ai giocatori nel prossimo futuro come parte dei nostri piani di metà a lungo termine. La tua pazienza sarebbe apprezzata!

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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