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“Stiamo rompendo Halo?” Come 343 industrie hanno trovato l’equilibrio dell’infinito tra vecchio, nuovo, ordine e caos

Halo Infinite è, in fondo, un po’ una contraddizione. Da un lato, è un ritorno alle origini per la serie Halo, riportando praticamente tutto allo status quo di base del primo gioco di Halo. Dopo aver sperimentato vari formati diversi per la serie, lo sviluppatore 343 Industries ha fatto molto riferimento all’originale di Bungie nel tentativo di creare una nuova e definitiva esperienza di Halo. Alcuni di questi cambiamenti sono più ovvi, come un freno a mano che si allontana dai nuovi nemici verso una nuova fazione che è funzionalmente identica alla vecchia scuola Covenant. Altri ritorni alla fonte sono più sottili, come in un sottile ripristino dello status quo narrativo. C’è un secondo lato ad infinito, tuttavia – ed è lì che si insinua la contraddizione. Mentre profondamente tradizionale e dedicato a ripristinare il nucleo di Halo, è anche una voce molto sperimentale nella serie. Le sue nuove idee sul gioco a risposta aperta sono molto diverse da tutto ciò che la serie avesse tentato prima – eppure, queste nuove idee hanno avuto la maglia con il classico triangolo d’oro di Halo di pistole, granate e mischia per creare qualcosa di nuovo che è ancora innegabilmente in possesso della serie ‘più grandi successi. Guarda su youtube. “Abbiamo avuto lo stesso pensiero iniziale, sai ‘Ahh – stiamo rompendo Halo?”, Ammette il direttore del personaggio infinito Halo Steve Dyck, quando menzionello la mia iniziale preoccupazione sull’udienza delle ambizioni open world di Infinite. “Ma mentre giochi di più, puoi semplicemente trovare – no, si sente naturale. È una di quelle cose in cui quando vedi qualcosa che ha senso, pensi, “Perché non era sempre qui? ‘” In Infinito, da nessuna parte è un esempio migliore di questo rispetto al grappleshot, la nuova attrezzatura in stile gancio di grappling del gioco che i colori praticamente ogni principale capo dell’azione può prendere il gioco. In Combat, il grappleshot è sia uno strumento aggressivo di entrare nella faccia del nemico e una difensiva per fuggire quando i tuoi scudi sono esauriti. Può essere usato per raccogliere armi da lontano, o strillare i rischi ambientali. Naturalmente, può anche essere utilizzato per il traversal – e per gran parte del gioco è il tuo strumento principale per vagare la mappa aperta di Zeta Halo. Sorprendentemente, tuttavia, nonostante sia così integrante all’esperienza infinita Halo, non era sempre così. “Una cosa che vale la pena notare è che abbiamo un team sandbox che si sta sviluppando in parallelo per la campagna e il multiplayer”, spiega Paul Crocker, Associate Creative Director di Infinite. “L’obiettivo è quello di prendere le cose migliori che funzionano per il gioco che stai realizzando e assicurarci di usarle. Quando abbiamo visto il Grappleshot, è stato come, sì, fantastico. Proviamolo. “Probabilmente direi che la prima cosa che accade quando mostri il grappleshot alla squadra e hai due anni dalla spedizione, o tre anni dalla spedizione, o qualunque cosa fosse, e tutto è rotto nel gioco … vai – “Ecco uno strumento che sta per rompere di più!” Ognuno va – ‘no!’, “Crocker ride. La chiave per superare quella gobba, sostiene Crocker, è in gioco. O come dice il proverbio, la prova è nel budino. Non importa quanta reticenza o paura iniziale potrebbe essere stato su un meccanico come il grappleshot per cominciare, non appena la gente deve usarla, quanto è stato divertente usare cominciare a vincere una di queste preoccupazioni. “Si tratta solo di ricalibrare le aspettative delle persone”, dice Crocker, parlando sia del team di sviluppo che, in definitiva, dei giocatori. “Quando ti affidi a essere in grado di mettere le pareti intorno alle cose per fermare le persone di uscire dalle mappe e alle cose, progetti un gioco in un certo modo. Non appena insegni ai giocatori, insegna alla squadra – tutti vanno sulla stessa pagina. Dicono: “Io capisco, riguarda la libertà”, o “Io capisco, riguarda questo. Dobbiamo inventare soluzioni creative su X o Y. “Poi diventa davvero molto facile, perché stai sempre pensando” so che il giocatore arriverà lì ‘, non’ cosa succede se arrivano? “” Dyck concorda, notando che nel corso del processo di sviluppo, l’utilità della GrappleShot è stata in definitiva aumentata, piuttosto che diminuita. Più la squadra di 343 industrie ha testato il meccanico, più hanno capito che questo non era solo un altro pezzo di equipaggiamento – piuttosto, era un pezzo vitale del puzzle del gioco che stavano creando. Uno strumento così potente che, come ho notato nella mia recensione, si sente praticamente come integrante un componente come il ‘triangolo d’oro’ di Halo, come stabilito da Bungie 20 anni fa. “Quando inizialmente lo mettiamo, non ci è stato lì proprio all’inizio – non hai iniziato con esso,” dice Dyck. “Le cose come gli aggiornamenti e i cooldowns – erano molto più aggressivi. I cooldowns si sentono un po ‘…’ Aw Man, devo aspettare che questa cosa si raffredda prima di poterlo usare di nuovo? ” “Il fattore principale di tutto questo era che ogni volta che lo stavi usando, ti stavi divertendo così tanto che è appena diventato questo spostamento mentale di … Okay, sappiamo che sarà difficile da sostenere ovunque – ma ne vale la pena. Diamo semplicemente il giocatore il grappleshot fin dall’inizio, perché sappiamo che lo useriamo, tutto il tempo, dappertutto, e semplicemente abbracciano che questo è un cambiamento che stiamo andando dopo. ” In questo e in molti altri modi, il Grappleshot sembra dimostrativo di un’idea centrale che ha guidato lo sviluppo di Halo Infinite: una meticolosa ricerca del perfetto equilibrio tra diversi elementi disparati. Probabilmente uno degli elementi più importanti su cui mantenere la bilancia è una parte fondamentale della sandbox di Halo – e questa è la roba che in realtà è, sai, un po’ rotta. Racconto uno dei miei momenti preferiti della campagna “emergente” a Dyck e Crocker, in cui ho chiamato un veicolo solo perché un marine solitario si aggirasse direttamente sulla sua piattaforma di atterraggio. Salutò il Master Chief, solo per essere schiacciato dall’ordinanza abbandonata. Il suo alleato gridò angosciato. È un momento stupido, ma anche divertente, ed è esattamente il genere di cose che associo all’utilizzo di utensili attorno a una sandbox di Halo. Comunque Halo Infinite è buono pic.twitter.com/bgtoytckxxj – Alex Donaldson (@Apzonerunner) 6 dicembre 2021 Per visualizzare questo contenuto Abilitare i cookie di targeting.Mange Biscotto Impostazioni “Un sacco di altri giochi, sarebbe come” No, è un bug, deve risolvere “,” ammette Dyck. “Una delle cose divertenti del franchising Halo è che ha sempre avuto quel senso di levity”, posa Dyck. “Grugnali dicono cose spigoli, i marines dicono cose spigoli. Quindi, quando succede una cosa goofy, va bene per che accada nell’universo che abbiamo creato, giusto? ” “Siamo sempre prioritizzati, e come ti fa sentire. Penso che in realtà l’ironia di un gruppo di questo sia, la roba emergente – alcuni di esso si riuniscono abbastanza tardi. Perché fino a quando tutto è connesso, non sai cosa sta per emergere “aggiunge Crocker. “Il fatto che il gioco regga e consenta che ciò sia vero – incrociamo le dita – è uno di quei momenti per noi… e poi iniziamo a prevedere, ‘beh, cosa accadrebbe se facessi tutte queste cose’, e… questo è il bello di Halo, giusto? Costruiamo una sandbox in modo che le persone sperimentino e si divertano. Niente è troppo divertente: in realtà stiamo solo spiegando come non interrompere completamente il gioco”. Gli sviluppatori sono ben consapevoli, ovviamente, del concetto che un bug è “spedibile”. Ma per il team Halo prende quasi un significato diverso, dove emergono comportamenti interessanti che erano inaspettati. In definitiva, gli sviluppatori non vorrebbero risolvere questi anche se avessero tempo e risorse illimitate – perché è tutto parte del divertimento. Mi sento come molti dei migliori giochi a base di sandbox hanno la capacità di facilitare questo genere di cose. Non penso che sia una sorpresa vedere esplosivi e la sandbox usata per la traversata di gioco in modo più o meno allo stesso modo di Zelda: il respiro della stasis del selvaggio ha lanciato un vasto numero di strategie di velocità rapida. Halo Infinite ha quell’energia. E sembra che sia stato intenzionale. “Abbiamo davvero lavorato sodo per non far sembrare la cosa come un’esperienza di design curata”, afferma Crocker. “In passato, si è arrivati ​​a un punto in cui… ‘Ecco una ciotola da combattimento, ecco l’arma che vuoi, vai a prenderla’. Il che è fantastico, se vuoi quell’esperienza di Halo molto lineare. “Ma tutte le cose di cui abbiamo parlato erano anche di cercare di assicurarti … Sai, abbiamo usato” Super Soldier Base Assault “come un esempio attraverso il gioco. Ora, a noi che significa che “c’è un problema, affrontalo comunque che vuoi ‘. Hai 360 gradi di libertà – vai a farlo. ” Questo non è sempre stato facile per gli sviluppatori, ovviamente. Alcuni di loro hanno lavorato al franchising Halo per due decenni – e quindi portando un nuovo approccio alla serie è complicato. Ma come con il gancio di grappling, Dyck e Crocker lo descrivono come un processo iterativo, in crescita: più l’esperienza è stata giocabile, più persone cominciavano a capire cosa significava il cambiamento per Halo, e perché avrebbe lavorato. E tutto il tempo, per tutto lo sviluppo, c’era un altro chiaro obiettivo secondario: per garantire che coloro che non volessero impegnarsi necessariamente con alcune delle nuove idee del gioco non dovrebbero assolutamente assolutamente. “Il nostro obiettivo è stato sempre che se vuoi giocare a un gioco di alone lineare nel senso tradizionale, dove la storia ti tira attraverso – fresco, è lì,” Notes Crocker. “Sai sempre dove andare avanti. La risposta semplice è che metti le cose sulla strada per invocarvi da quel sentiero principale, e lo facciamo anche noi. “Ma abbiamo fan, abbiamo giocatori, abbiamo persone che non sono interessate a nulla da quella strada principale. La prima cosa che vogliono è che l’avventura principale della storia principale. Ma poi tornano alla fine e si renderanno conto che hanno metà del gioco in cui possono iniziare a scherzare e diventare più potenti. “Abbiamo anche persone come uno dei nostri direttori d’arte che suona solo in un” raccogliere il 100% mentre si muove attraverso la via della mappa. Ha fatto questo come quattro o cinque volte di fronte a me. Quindi, quando si alza alla prima guglia, è piuttosto potente come un giocatore da un veicolo e un’arma e da un tutto-prospettiva, perché ha trascorso ore e ore solo raschiando ogni pezzo di contenuto fuori da quel mondo. È solo una scelta, giusto? “Questo è, per noi, la ragione per cui abbiamo reso il gioco il modo in cui abbiamo fatto. Halo dovrebbe riguardare l’evocazione di questa sensazione di principale capo come questa forza inesorabile della speranza e del potere – ma nessuno ti dice cosa fare, quindi vai a farlo come vuoi. ” Questo design è ammirevole, ma ha anche portato a urti inaspettati nella strada e nelle complicazioni. Dyck descrive un sistema AI evoluto in cui il gioco reagirà in modo sottile per cose come il modo in cui arrivi in ​​un incontro di combattimento. Potresti entrare in una battaglia da qualsiasi direzione, a piedi o in un veicolo, da solo o con i marines al seguito. Potresti anche sniping da lontano. L’Ai di Infinite doveva essere regolata per reagire a questo – qualcosa di molto diverso dal design dell’incontro di alcuni dei titoli di alone passati. Si scopre che questo tipo di area è in cui l’infinito ha beneficiato la maggior parte dal suo lungo ritardo – spinto indietro dalla serie Xbox X / s lancia un anno intero in vacanza 2021. È stata una mossa sorprendente e ballia da parte di Microsoft – sia in Condizioni di uno spettacolo di fede per il suo staff di sviluppo, ma anche la volontà di sostanzialmente la sua line-up di lancio. Con il senno di poi possiamo dire che questo ha pagato. BBUT che non è mai stato garantito. “Il livello di equilibrio che abbiamo ottenuto e il ritmo e la roba del genere è stato davvero aiutato dall’essieme anno di sviluppo che avevamo”, sottolinea Dyck. “La trappola facile da cadere sarebbe stata da dire: stiamo aggiungendo. Aggiunta, aggiunta, aggiunta. Ma proprio fuori dal cancello eravamo come – No, semmai, stiamo rimuovendo le cose per ottenere un migliore senso di stimolazione e flusso e un gioco all-out migliore. E ‘stato enorme. ” “Prima di tutto, ottenere l’opportunità di farlo e rivalutare dove eravamo e cosa abbiamo avuto. Scegli una dozzina di aree di focus che sono già piuttosto solide – ora li rendiamo grandi, e poi dominiamo alcune delle altre cose. Non volevamo cadere nella trappola di … “Sai quello di cui abbiamo bisogno? Un nuovo capo, o una nuova variante nemica o una nuova pistola “. È come, no, abbiamo già roba davvero buone – abbiamo solo bisogno di creare e lucidare ciò che abbiamo già avuto nel gioco. ” Guarda su youtube. “Un anno fa potevi giocare. È vero, non era finito, ma c’era la maggior parte delle cose che vedi oggi: semplicemente non era così lucido. [Il ritardo] ci ha dato davvero queste opportunità”, ammette Crocker. Ma quella raffinatezza ha portato il gioco lontano e deriva da una decisione coraggiosa di ritardare. “Siamo stati sostenuti per prendere questa decisione. Che, è incredibile, avere quel livello di supporto. Non è così semplice come la cosa che stiamo lavorando su [a 343] – c’è un’intera organizzazione intorno ad esso [in Microsoft], come tutti sappiamo. ” E ora, è il momento della squadra di riposare. Almeno per un po. Stanno ovviamente pensando al futuro e hanno lasciato la campagna con un sacco di idee che vorrebbero portare avanti in futuro. Ma non c’è niente da annunciare in questo momento. “Non hai intenzione di ottenere il tuo esclusivo”, Ride Crocker quando ho chiesto dei piani futuri. Per ora, come questa chat ha avuto luogo, subito dopo il lancio del gioco, il team sembrano goderti che guardare i fan sperimentano la loro campagna online – e, proprio come è stato toccato in precedenza, molto di guardare le persone usa quei sandbox utensili per Crack il gioco spalancato come un uovo. E lo amano. “Fa parte del divertimento di Halo! Sappiamo che i fan lo fanno intenzionalmente, “Dyck Grins. “Come, oh, vedo questi bloccanti che hai messo per fermarmi a prendere il mio fantasma lì dentro – ti mostrerò! Prenderò il mio fantasma lì dentro. E inevitabilmente lo fanno! Quando lo fanno, è fantastico – ‘perché siamo come, ok, hai passato mezz’ora cercando di ottenere il tuo fantasma lì dentro, e alla fine della giornata, lo hai fatto? Eccezionale! Vai a combattere un capo con il tuo fantasma, o con i marines, o qualcosa del genere. “Fa tutto parte di ciò che rende l’alone unico.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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