HomeInterviewPerché alcuni membri del team dietro Dead Space stanno tornando all'horror fantascientifico...

Perché alcuni membri del team dietro Dead Space stanno tornando all’horror fantascientifico con The Callisto Protocol

Parliamo di portare avanti il ​​genere, la vita dopo la tripla A e se la morte dei giochi per giocatore singolo sia stata sopravvalutata.

Il protocollo Callisto non è il gioco che molti di noi si aspettavano da Striking Distance, ma non è esattamente una sorpresa.

Lo studio è stato fondato l’anno scorso dal produttore di Playerunknown Battlegrounds PUBG Corp con Visceral e il veterano Sledgehammer Glen Schofield al timone. La società ha detto che stava lavorando a una “esperienza narrativa originale” ambientata nello stesso mondo del successo di battaglia della compagnia.

Quindi è stato un po ‘uno shock quando il trailer del suo progetto di debutto – il progetto di survival horror fantascientifico The Callisto Protocol – è uscito ai The Game Awards. Ma poi di nuovo, non sorprende dato che molti membri dello staff dello studio hanno lavorato in precedenza presso lo studio Visceral di EA nella serie Dead Space.

Abbiamo incontrato Steve Papoutsis, chief development officer di Striking Distance, ex direttore generale di Visceral, per saperne di più su questo nuovo progetto.

NewHotGames: Quindi, quando hai iniziato con il protocollo Callisto, qual era l’idea principale?

Steve Papoutsis: C’è solo una passione qui per i giochi horror da parte mia, di Glen e di alcuni del meraviglioso team che abbiamo messo insieme. Speravamo di fare qualcosa che fosse guidato dal giocatore singolo, incentrato sulla trama e che fornisse molte opportunità di paura. Abbiamo avuto alcune idee interessanti sul tema in termini di dove si svolgerà: in una colonia carceraria sulla luna morta di Giove, Callisto. Questo è stato letteralmente il tiro di prima linea.

NewHotGames: è giusto dire che hai degli affari in sospeso con il genere horror fantascientifico? Il trailer ha enormi vibrazioni di Dead Space.

Papoutsis: Non sorprende dato che molte delle persone che stanno lavorando al progetto hanno lavorato anche alla serie Dead Space. È interessante che le persone lo stiano mettendo insieme. Siamo appassionati del gioco su cui stiamo lavorando ed è bello sentire le persone ricordare quei giochi che molti di noi hanno bei ricordi intorno.

NewHotGames: Schofield ha detto che lo studio sta lavorando a un gioco narrativo ambientato nello stesso universo di Playerunknown’s Battlegrounds. Penso che sia giusto dire che il protocollo Callisto non era esattamente quello che avevamo in mente quando l’abbiamo immaginato. C’è stato un cambio di programma? Questo è questo gioco o hai un altro progetto nei lavori?

Papoutsis: Non entreremo davvero troppo in profondità nella storia o in qualcosa che stiamo facendo al di fuori di ciò che abbiamo mostrato l’altra sera. Rimanete sintonizzati. Saremo in grado di approfondire l’argomento in futuro.

NewHotGames: Come stai spingendo il genere horror sci-fi con The Callisto Protocol?

Papoutsis: Quello che stiamo veramente cercando di fare è raccontare una storia che immerga il giocatore e utilizzi lo sfondo in un modo che supporti la narrazione, piuttosto che sminuirla. Si tratta della somma delle sue parti, per così dire. Si tratta di combinare tutti i vari aspetti della creazione di un gioco per creare qualcosa di veramente memorabile. Questo è ciò su cui ci stiamo concentrando; quell’intersezione di arte, design e tecnologia e avvolgimento che tutto insieme in un ambiente fresco con una grande storia. Si spera che questo spinga il genere in avanti.

NewHotGames: da dove trai ispirazione per questo gioco? Per quasi tutti i giochi horror di fantascienza, è difficile allontanarsi da qualcosa come Alien e, soprattutto nel tuo caso, Dead Space.

Papoutsis: La fantascienza e l’horror sono fantastici. Ci sono molti lavori derivati ​​là fuori, immagino si possa dire, in termini di impostazioni, temi e così via. Stiamo esaminando come prendiamo un ambiente interessante che sia riconoscibile, ma anche spaventoso di per sé. Il nostro ambiente è una prigione, il che mi fa certamente paura. Questo è un posto pericoloso. L’abbiamo allestito con quel tipo di sfondo, così come tutti gli altri tipi di ornamenti che speriamo di svelare mentre andiamo. Speriamo che la combinazione e la relatività si nutrano della tensione e dell’eccitazione che qualcuno potrebbe provare mentre si tuffa e investe nella storia mentre la attraversa. Lungo quel percorso, senza svelare troppo, speriamo di avere tante cose che risaltano e magari non sono come previsto.

NewHotGames: come si confronta lo sviluppo di The Callisto Protocol con qualcosa come Dead Space? L’impressione che molte persone avevano di quel progetto era che Visceral avesse un sacco di idee interessanti, ma un editore come EA voleva fare qualcosa di più sicuro. Krafton, in confronto, sembra un po ‘più rilassato e non altrettanto avverso al rischio.

Papoutsis: Sono stato molto fortunato e grato di aver avuto l’opportunità di lavorare per molti anni in EA. Krafton, come fai notare, è molto diverso. Sono davvero fantastici e vogliono sinceramente supportare i creativi nei loro sforzi e in quello che fanno. È un’esperienza fantastica. Sono molto interessati alla visione creativa di ciò che i team vogliono fare. Per non dire che altri posti non lo siano, ma Krafton ha decisamente dimostrato una reale affinità nel supportare il processo creativo.

NewHotGames: che tipo di relazione ha Striking Distance con PUBG Studio? Ancora una volta, dovresti lavorare sullo stesso universo, quindi sono curioso di sapere che tipo di conversazioni stai avendo con loro.

Papoutsis: Finora, è stato fantastico lavorare con le persone di PUBG e Krafton. Sono super gentili e collaborativi. È stato meraviglioso. In termini di tutto ciò che riguarda l’universo, parleremo di più della tradizione e della storia l’anno prossimo.

NewHotGames: è in corso un dibattito sullo stato dei giochi per giocatore singolo; se sono una razza in via di estinzione mentre i progetti multiplayer e giochi come servizio diventano più popolari. Quali sono i tuoi pensieri sulla cosiddetta morte del gioco per giocatore singolo?

Papoutsis: Ho letto molti articoli su questo argomento, ma dal mio punto di vista, ci sarà sempre un posto per la narrazione e i giochi basati sulla narrativa. Una delle migliori forme per farlo è nel tipo di esperienza per giocatore singolo che puoi avere. Direi che sebbene ci sia una propensione per molti tipi meravigliosi di giochi basati sul multiplayer, ci sarà sempre un posto per i titoli incentrati sulla storia. Ciò risale alla genesi della narrazione; è in circolazione da così tanto tempo e penso che persisterà. Sono molto fiducioso in questo perché mi piace una grande storia.

NewHotGames: Ritieni che ci sia pressione sul gioco a causa di tutte le conversazioni sulla morte dei giochi per giocatore singolo?

Papoutsis: Non credo che ci sia più pressione da quel particolare argomento di quella che abbiamo già esercitato su noi stessi. Mettersi insieme come un nuovo studio come Striking Distance e provare a pubblicare il nostro primo gioco, mentre ci stiamo divertendo a farlo, tutti capiscono che la posta in gioco è piuttosto alta. Abbiamo una possibilità per fare una prima impressione. Vogliamo fare un ottimo lavoro e divertirci a farlo. Vogliamo goderci il viaggio mentre cerchiamo di arrivare a un gioco fantastico. Ci sarà sempre un livello di pressione, ma non direi necessariamente che è il risultato del calo dei giochi per giocatore singolo.

NewHotGames: sviluppatori come te e Schofield vogliono chiaramente lavorare su progetti interessanti, nuovi e diversi. C’è un senso di sollievo ora che stai lavorando in questo nuovo studio e sembri avere più libertà?

Papoutsis: La parte entusiasmante di quello che stiamo facendo sono le persone. Si trattava di avere un’altra possibilità di lavorare con Glen. Abbiamo lavorato insieme a fasi alterne per quasi 23 anni. Torniamo indietro. Riuscire a lavorare di nuovo con lui e molte delle persone che abbiamo riunito sono state la grande motivazione. La capacità di essere in grado di fare il tipo di gioco che vogliamo assolutamente era assolutamente al top in termini di motivazione a fare quello che stiamo facendo. Dopo averlo fatto per molto tempo, si tratta del viaggio. Riguarda l’esperienza di creare qualcosa insieme a persone meravigliosamente talentuose con cui ti piace lavorare. Quando hai una visione o un obiettivo condiviso, anche questo lo rende davvero divertente. È un’opportunità straordinaria che speriamo di cogliere e realizzare qualcosa di memorabile che piacerà ai giocatori.

NewHotGames: che tipo di lezioni ti sei portato via dal tuo tempo in tripla A?

Papoutsis: Fare giochi e questo tipo di esperienze riguarda le persone per cui li crei e le persone con cui li realizzi. È così importante. Persone che danno la priorità alle persone. Più specificamente, devi davvero rispettare e onorare il processo creativo e dare alle persone l’opportunità di fare cose, sperimentare e vedere dove vanno quelle cose. Infine, non ho mai imparato niente parlando. Più ascolti, più opportunità hai di imparare.

NewHotGames: come hai reagito quando hai sentito che Visceral stava chiudendo alla fine del 2017?

Papoutsis: Ero triste. Ho avuto molti bei ricordi; ci siamo divertiti un sacco e sono stati realizzati molti giochi fantastici. Certamente, ero triste e deluso per i miei colleghi quando è successo.

NewHotGames: Senti di portare la torcia Visceral con Striking Distance? Come ho detto, il protocollo Callisto ha molti degli stessi tratti distintivi di alcuni dei giochi su cui hai lavorato in quello studio.

Papoutsis: Ogni progetto è una nuova opportunità e Striking Distance è una nuova opportunità per tutti noi. Invece di diminuire uno degli studi, che si tratti di Visceral o Striking Distance, ciascuno di questi momenti nel tempo in cui possiamo costruire un gioco dovrebbe davvero riguardare questo. Questo dovrebbe essere l’unico obiettivo. Se inizi a portare il peso di ciò che è accaduto prima, non stai davvero onorando il gruppo e lo sforzo che si sta facendo nel presente.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
RELATED ARTICLES