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“La cosa di Boneworks è strana” – Valve afferma che ha preso più ispirazione da Budget Cuts for Half-Life: Alyx

Nel dicembre dell’anno scorso, Valve News Network ha pubblicato un video in cui affermava che il titolo VR Boneworks aveva fortemente ispirato la direzione di Half-Life: Alyx.

Citando fonti interne, il video parla di come ha influenzato Valve’s opzioni di locomozione, ed essenzialmente “ha mostrato Valve” con ciò che era possibile in VR. Qui’s il video:

Di recente abbiamo avuto la possibilità di parlare con il programmatore e designer di Valve Robin Walker e gli abbiamo chiesto quanto siano vere queste affermazioni.

“La cosa di Boneworks è strana,” lui mi ha detto. “Tutti sembrano pensarlo lì’s una storia nascosta lì. Quello’è molto confuso per me. Io don’Non so da dove venga. Abbiamo mostrato il nostro gioco a molte persone negli anni in cui ci stavamo lavorando.

“Quindi, sai, c’erano sicuramente quei ragazzi di Boneworks e un sacco di altri originali, sai, Tilt Brush. L’abbiamo mostrato a un gruppo di quelle persone.”

Durante quel periodo di show and tell, un gioco in particolare si distinse, e non lo fu’t Boneworks.

“Quello che probabilmente ci ha influenzato maggiormente è stata la nostra esecuzione di Budget Cuts, anni fa,” Spiegò Walker. “I tagli al budget ci hanno fatto capire che il teletrasporto non lo era’sarà distruttiva per l’esperienza come pensavamo fosse.

“Penso che il motivo per cui tutti abbiamo pensato che sarebbe stato per lo stesso motivo per cui supponi che non avere le armi sarebbe davvero distruttivo quando guardi qualcun altro farlo. Guardi qualcun altro fare teletrasporto, e questo’è molto sconcertante per la tua esperienza e tu la presumi’s il caso della persona che suona. Ma Budget Cuts ci ha mostrato che non lo era’È il caso.”

Valve ha scoperto che i giocatori potevano rapidamente adattarsi alla mancanza di armi e al teletrasporto come una forma di movimento, anche se sembrava strano che qualcuno guardasse passivamente.

“Per qualsiasi meccanico come il movimento, lì’s questo primo periodo in cui tu’sei molto concentrato sul farlo, sull’eseguirlo, mentre lo impari,” Disse Walker. “E poi quando raggiungi il punto in cui diventa automatico, quasi memoria muscolare, si allontana dallo sfondo della tua mente e diventi molto più concentrato su ciò che’stai facendo con esso.

“Quando giochi a uno sparatutto in prima persona, tu’non stai pensando alla pressione dei tasti WASD, prima che tu’l’ho fatto per alcuni giochi. tu’stai solo pensando a dove vuoi essere.”

Mentre esiste un’opzione per la libera circolazione in Half-Life: Alyx, il teletrasporto è l’impostazione predefinita, e probabilmente il modo in cui doveva essere giocata. esso’s, dopo tutto, un gioco a figura intera e zippare invece di muoverti liberamente mentre il tuo corpo fisico rimane fermo fuori dal gioco aiuta a tenere lontana quella malattia.

Una delle chiavi per mantenere il teletrasporto coinvolgente era in realtà la progettazione di livello: assicurarsi che il giocatore avesse sempre qualcosa per cui vale la pena fermarsi. I giocatori hanno bisogno “nuova informazione” mentre viaggiano, per impedire loro di fare zip consecutive su grandi distanze.

“Cose come la densità del mondo si sono rivelate molto importanti,” Spiegò Walker. “Le nuove informazioni potrebbero essere qualsiasi cosa dal vedere qualcosa che sembra potrebbe essere una minaccia, quindi è necessario prestare un po ‘di attenzione ad esso, vedere un oggetto che si potrebbe voler raccogliere o vedere un’opportunità per cercare qualcosa, vedere un’area che sembra, ‘Apetta un minuto. Dovrei fermarmi e dare un’occhiata a quello.’

“Se nulla di tutto ciò accade, allora quello’s quando le persone noterebbero il loro meccanico di movimento. Non appena quel mondo è diventato così denso che raramente stavi facendo più di uno o due teletrasporti di fila prima che ti sentissi come se dovessi fermarti perché c’erano cose a cui dovevi prestare attenzione, quindi una volta raggiunta quella densità, i nostri playtester ho appena smesso di parlare del teletrasporto, e sembrava essere diventato molto più completamente assorbito dal mondo.”

Puoi leggere la nostra recensione di Half-Life: Alyx qui. Se tu’ti stai chiedendo perché non lo facciamo’Per avere una versione completa di Portal in VR, abbiamo chiesto a Valve di farlo a quel link.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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