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Intervista sulla modalità carriera di UFC 4: sta uscendo dalla gabbia e sta andando bene

Abbiamo avuto la possibilità di incontrare Brian Hayes, direttore creativo di UFC 4, per parlare della modalità carriera e dei cambiamenti della qualità della vita in arrivo nel sequel di MMA di EA Vancouver.

Ecco l’intervista completa:

Ciò che differenzia la modalità carriera di questo dai precedenti giochi UFC?

Brian Hayes: La più grande differenza tra la modalità carriera su UFC 4 e quelle precedenti è davvero la non linearità, o la natura non scritta del viaggio che puoi avere. Quindi, gran parte del feedback che abbiamo ricevuto sulle iterazioni precedenti era che era più o meno: lotta per arrivare qui, lotta per scalare la classifica; ecco un rivale che sarà sempre lo stesso rivale, indipendentemente da dove arrivi o da come ci arrivi. Quindi, volevamo portare molta più variabilità all’esperienza e dare al giocatore più scelte, assicurandoci che quelle scelte aggiungessero conseguenze.

Quindi, una delle maggiori differenze è che, per la prima volta nella nostra modalità carriera, puoi effettivamente rifiutare i combattimenti. È piuttosto enorme. Quindi, ti viene offerto di combattere contro qualcuno per cui pensi di non essere pronto, scegli di non accettarlo. Ciò avrà delle ramificazioni. Quel combattente potrebbe quindi iniziare a chiamarti sui social media e il modo in cui rispondi a ciò può influire sulla tua relazione con quel combattente. Se sei rispettoso nei loro confronti, potrebbe effettivamente formare un’amicizia, e quindi potrebbe essere meno costoso venire in palestra e allenarsi con te in futuro e imparare le mosse da.

Oppure puoi prenderli in giro, essere irrispettoso e creare clamore per un combattimento futuro, quando pensi che saresti pronto a combattere quel combattimento. Ma ovviamente, se rifiuti i litigi, il promotore potrebbe non essere contento del fatto che lo fai, se lo fai troppo spesso. E potresti effettivamente essere rimandato nei campionati minori, alla World Fighting Alliance, nel qual caso dovresti vincere un altro paio di incontri lì e ricevere una chiamata all’UFC. Quindi, c’è molta più variabilità, non linearità, nel modo in cui funziona la modalità carriera in base alle scelte dell’utente e alle loro conseguenze. Questa è la cosa più importante su cui ci siamo concentrati.

Quanto è fluido questo genere di cose, allora? Perché, diciamo che crei un’amicizia con un combattente rispettandoli. E se poi vengono nella tua palestra per allenarsi e tu li stendi, come hai mostrato nel trailer?

BH: Poi c’è l’opportunità che le cose diventino un po ‘divertenti, sì. Se fai [KO] qualcuno in una sessione di allenamento, in futuro c’è l’opportunità di pubblicare una clip di quella sessione di allenamento sui social media per creare clamore per un combattimento imminente. Non è la cosa più sportiva da fare, ma è successo in passato, quindi abbiamo mantenuto quegli elementi lì dentro.

Quindi, ancora una volta, quanto è fluido? Di nuovo, dipende davvero dal numero di onde che stai facendo nell’acqua. Se non fai oscillare la barca, potrebbe comunque sembrare una modalità carriera abbastanza lineare, se prendi solo le decisioni previste o altro, ma hai la capacità di fare onde e scuotere la barca quanto vuoi. Quindi, dipende davvero da te.

E quando si tratta di messaggi di testo? Perché sembra che ci fosse una specie di narrativa a scelta multipla in corso. Mi chiedevo quanto sia profondo e come influenzi la tua carriera?

BH: Questo si collega al sistema di relazioni di connessione. Fondamentalmente, dove è più importante è il tuo rapporto con gli altri combattenti. Quindi, quando ti inviano un messaggio dopo che hai ricevuto un’offerta di combattimento, o stai per ricevere un’offerta di combattimento, o dopo aver rifiutato un’offerta di combattimento, il modo in cui rispondi a quei messaggi, positivamente o negativamente, determinerà il tuo connessione con quel combattente, la tua relazione. Puoi rafforzare la relazione. È allora che diventano un partner di allenamento più amichevole. Se rendi una relazione più controversa, è allora che diventano un partner di ballo migliore per una grande lotta pubblicizzata.

Quindi, se sei cattivo con le persone, puoi potenzialmente guadagnare di più in questo modo, e poi se sei gentile con loro, allora hai un partner di formazione migliore?

BH: Sì. Quindi, l’obiettivo fondamentale della modalità carriera è quello di diventare il più grande di tutti i tempi, e quegli obiettivi per diventare il GOAT si basano sui record UFC della vita reale. Alcuni di loro sono basati sulla promozione, come gli acquisti pay-per-view, i guadagni in carriera, tutto quel genere di cose. Quindi, se vuoi diventare il più grande di tutti i tempi, dovrai essere in grado di generare clamore e aumentare la tua popolarità per raggiungere questi obiettivi. Quindi, non è mai una cattiva idea, almeno una o due volte nella tua carriera, forse provare a concentrarti davvero sull’enfatizzare cose davvero enormi e creare un enorme pay-per-view di successo se puoi.

Ho visto che un’altra cosa nuova era che ora puoi far crescere le tue abilità sul ring, un po ‘come il sistema di livellamento RPG di Skyrim, dove impari facendo. Puoi dirmi come funziona?

BH: Sì. È il sistema di evoluzione, o sistema di evoluzione del combattente, come lo chiamiamo. Diventi migliore in quello che stai facendo. Quindi, a differenza di minigiochi separati o sistemi di menu basati su HUD in cui lo fai, usi quelle interfacce per guadagnare un paio di numeri interi da destinare agli attributi e quant’altro, tutto l’addestramento viene svolto sia nei combattimenti che nello sparring sessioni. Quindi, puoi allenarti in quattro diverse discipline. Questa è boxe MMA, kickboxing, wrestling e jujitsu. E poi c’è anche un’opportunità di allenamento con il sacco pesante che offre un minor rischio di lesioni.

Ma fondamentalmente, ogni volta che lanci colpi, o usi diverse transizioni di terreno, o sottomissioni, cosa hai, quelle mosse migliorano. Guadagni punti evoluzione per salire di livello in ognuna di queste mosse. Quindi, quando sali di livello in una mossa, guadagni punti evoluzione bonus che puoi spendere per aggiornare gli attributi o acquistare vantaggi, per migliorare anche il tuo combattente. Tutto si basa su ciò che stai facendo nella gabbia, tramite sparring o combattimenti per migliorare il tuo combattente.

Quindi, se non spieghi mai veramente le ali ed espandi il tuo set di strumenti, diventerai un combattente molto, molto efficace, ma unidimensionale. Se tutto ciò che usi è solo uno-due e un calcio leggero, avrai uno-due davvero devastante e un calcio leggero, ma se il combattimento va da qualche altra parte, o se il tuo avversario fa la chiave in ciò che sei bravo, e ha una risposta per questo, quindi ti troverai nei guai con attacchi deboli a tua disposizione. Quindi, ti costringe a spiegare le ali, diversificare il tuo set di strumenti, lavorare sulle tue debolezze, al fine di renderle migliori.

Hai già detto che non ci sono minigiochi – li hai uccisi??

BH: Si corretto. I minigiochi sono sezioni di sparring e / o sessioni di allenamento con sacchi pesanti. La nostra filosofia era quella fondamentalmente, un gioco di allenamento, se lo useremo per darti l’opportunità di migliorare il tuo combattente, dovremmo anche darti l’opportunità di continuare a migliorare nel gioco. Quindi, tutte le sessioni di combattimento hanno, ancora una volta, un avversario di combattimento che sta usando un particolare aspetto dell’MMA su cui puoi concentrarti. E ogni volta che entri in una sessione di sparring, ci saranno due cose. Uno, una sfida sparring, che sarà come un piccolo obiettivo che puoi raggiungere per guadagnare punti evoluzione bonus, oltre a un bonus verso una mossa particolare.

Quindi, potrei entrare in una sessione di sparring di kickboxing, e poi da quella sessione, ci sarà, diciamo, un aumento del 20% all’evoluzione dei miei calci frontali. Quindi, quando entro in quella sessione di sparring, è come, ‘Okay, beh, potrei aumentare di livello i miei calci frontali molto velocemente se atterrassi un gruppo in questa sessione di sparring. Quindi, entrerò in questa sessione di sparring e mi concentrerò sul tentativo di atterrare quel calcio frontale, perché so di poter salire di livello in quella mossa più velocemente di quanto potrei fare in una normale sessione di sparring. “Quindi, ci sono molte cose diverse in corso. I minigiochi sono fondamentalmente sessioni di sparring che sono essenzialmente sessioni di combattimento brevi e di piccole dimensioni.

Va bene. E come giocano gli infortuni?

BH: Ci giocano molto. Quindi, se subisci un infortunio, hanno effetti in tempo reale. Quindi, puoi subire un infortunio in una sessione di sparring o in un combattimento. Avrà un impatto immediato riducendo un determinato attributo. Quindi, potrei controllare un calcio alle gambe, o potrei prendere un calcio alle gambe, e avere una diminuzione immediata dell’attributo di salute della mia gamba, che andrà avanti per il resto del combattimento e per il resto della mia carriera. E come ho detto, spendo punti per recuperare ciò che ho perso a causa di un infortunio. Ma poi ci sono anche le ramificazioni della traiettoria della modalità carriera, dove se subisco un infortunio significativo alla fine di un campo di addestramento, posso effettivamente finire per essere costretto a ritirarmi dal combattimento e sedermi in disparte fino all’arrivo della prossima offerta di combattimento, e io recuperare anche da quell’infortunio.

Quindi, possono avere un impatto piuttosto grande, sia a breve termine, un singolo combattimento che sto affrontando, sia dover affrontare le conseguenze lì. Ma anche per la traiettoria a medio e lungo termine della tua carriera, se ne subisci una brutta nel momento sbagliato e devi ritirarti dalla lotta.

Quindi, è una buona idea, quindi, se si ottiene un brutto infortunio in un combattimento, ritardare il combattimento successivo?

BH: Sarebbe in qualche modo automatizzato, nel senso che il sistema terrà conto della quantità di danni subiti, ecc., Dal combattimento. Ma fondamentalmente, vuoi avere la capacità nel tuo prossimo campo di allenamento di spendere i punti evoluzione che hai guadagnato per recuperare attributi che hai perso a causa di un infortunio. Quindi, questo ti impedirà, diciamo, di fare progressi significativi da dove eri, ma in genere puoi sempre tornare dove eri, e un po ‘più avanti, attraverso un campo di addestramento di lunghezza sufficiente.

Puoi anche creare i tuoi set di mosse e combo specializzate?

BH: In modalità carriera, sì. Fondamentalmente, attraverso il sistema “Invita un combattente”, è così che determini, ok, quali mosse voglio aggiungere al mio arsenale? Se vedo che posso invitare Anthony Pettis nella mia palestra, e lui mi insegnerà questa mossa, ok, voglio sapere come fare quella mossa. Posso portarlo al mio campo, imparare la mossa e poi di nuovo, mentre continuo a usare quella mossa, posso aumentarla di livello e renderla più veloce, più potente, ecc..

Quindi, dipende davvero da te, in base a quali combattenti vuoi invitare al tuo campo, se puoi permetterti o meno di farlo, se hai raggiunto o meno lo stato giusto nella tua carriera per invitare determinati combattenti al tuo campo . Perché quando sei solo un principiante UFC, diciamo, i campioni potrebbero non necessariamente morire dalla voglia di venire al tuo campo di addestramento per insegnarti cose, ecc. Quindi, molti fattori giocano in questo, ma fondamentalmente, come sviluppi il tuo Il set di mosse dipende da te, basato su due cose. Uno, l’archetipo iniziale che scegli di essere un combattente creativo per la modalità carriera. Ma poi, quali combattenti inviti ai tuoi campi di addestramento nel corso della tua carriera e quali mosse scegli di sbloccare allenandoti con loro.

Nel corso delle creazioni di EA, creando i giochi UFC e il gioco EA MMA, hai sperimentato molto con il gioco di terra. Mi chiedevo, hai cambiato il modo in cui funziona in questo all’ultima iterazione?

BH: L’architettura fondamentale del gioco a terra rimane molto simile. Quello che abbiamo aggiunto è un nuovo schema di controllo della presa assistita. Quindi, le due precedenti iterazioni di UFC hanno avuto il sistema di transizione della levetta destra per il gioco a terra, ed è un sistema molto robusto e molto profondo di transizione a tutte queste diverse posizioni sul terreno. Ma certamente, è qualcosa che i fan principali apprezzano e in cui si dedicano davvero, si prendono il tempo per imparare, ecc. Poi c’è un gran numero di persone che sono tipo, “Ah, quando la lotta va a terra, mi perdo. Mi sento frustrato. Non mi piace quando va lì. >>

Quindi, il sistema di assistenza alla presa fornisce, sulla levetta sinistra, solo tre input coerenti tutto il tempo. Spingere verso l’alto proverà a far alzare il tuo combattente. Spingendo a sinistra proverai a convincere il tuo combattente a sottomettersi. Spingere a destra proverà a farli andare per un terreno in posizione rialzata e sottomissione. Ora, se sei in fondo, ciò significa che inizieranno a lavorare su get-up o inversioni e sweep, quando stai cercando di presentare una sottomissione, ecc. O una posizione di ground pound per arrivare in cima . Gli input della levetta sinistra sono sempre disponibili e fanno sempre lo stesso. Su è alzarsi, a sinistra è andare per una sottomissione, a destra è andare per terra. Quindi, per i giocatori più occasionali, meno esperti o nuovi, quel sistema di controllo dell’assistenza alle prese è lì per aiutarli a bagnarsi i piedi e avere sempre una via di fuga per lo meno, in termini di “ So sempre come cerca di uscire, e questo spingendo la levetta sinistra verso l’alto quando la battaglia finisce a terra.

Ora, difendere le transizioni e tutto quel genere di cose rimane lo stesso, per il resto del sistema. Ma la cosa bella è che se è online, offline, cosa hai, puoi giocare con il sistema di assistenza alle prese contro qualcuno che sta giocando con il sistema più recente, e lavorano mano nella mano, perché sotto il cofano, è guidando le stesse animazioni e mosse e tutto quel genere di cose. Quindi, non è necessario segmentare la base di giocatori in base allo schema di controllo che stanno utilizzando sul campo.

E quali miglioramenti hai apportato allo stand-up? Forse su quanto pesano le mani e cose del genere. Perché a volte sembrava un po ‘fluttuante in passato.

BH: Una delle cose più importanti che abbiamo cambiato in relazione allo stand-up è in realtà un cambiamento dell’intero schema di controllo. Quindi, ora abbiamo input sorprendenti dinamici. Per la maggior parte, l’80-85% dei colpi principali, la carne e le patate di ciò che usi per combattere su UFC 3, rimangono per lo più le stesse. Sai, i tuoi colpi, i tuoi ganci, i montanti, i tuoi calci leggeri, i tuoi calci frontali, i tuoi roundhouse e tutta quella roba. Gli input dinamici dei colpi stanno fondamentalmente introducendo un tocco contro una meccanica di tenuta. Quindi, a causa della varietà di attacchi che si potevano lanciare nelle arti marziali miste, abbiamo iniziato a complicarsi. Ad esempio, “Ok, quanti pulsanti tieni premuti per lanciarlo?” Quindi, con la meccanica tocca e tieni premuto, abbiamo ridotto o eliminato del tutto le istanze nel nostro gioco in cui devi tenere premuti cinque e sei pulsanti al stesso tempo per tirare fuori un solo colpo. E questo era ovviamente molto complicato, solo ergonomicamente. Era come, “Spero di ottenere questo avvertimento”, perché se sbagli il tempo di uno dei pulsanti, otterrai qualcosa che non avevi intenzione di fare.

Ma poi, mentre studiavamo cercando di risolvere il problema, abbiamo anche aggiornato il sistema di animazione in modo che ci fosse effettivamente meno latenza di input rispetto a quella dei giochi precedenti. Quindi, ogni singolo colpo nel gioco è in realtà – è uno o due fotogrammi più reattivi di prima, perché dovevamo aspettare per vedere, ‘Aspetta, quanti pulsanti tieni premuti?’ Per essere sicuri abbiamo provato a darti lo sciopero che stavi cercando. E ora, abbiamo il sistema in cui l’inizio di un attacco inizia immediatamente, ma poi, una volta stabilito che stai trattenendo, non toccando, passiamo all’animazione appropriata per completare ciò che stavi chiedendo. Quindi, i colpi sono in realtà più reattivi dal punto di vista dell’animazione, ma ergonomicamente, meno impegnativi per le mani dal controller.

Ma poi, dal punto di vista dell’animazione, abbiamo anche aggiunto una certa variabilità ai livelli di impatto. Quindi, ancora una volta, ci sono un sacco di colpi nell’MMA, quindi non siamo stati in grado di estenderlo a ogni singolo colpo che c’è, ma ci sono livelli, mentre sali di livello un calcio alla gamba, un calcio alla testa, o un pugno diretto. Se sei un pugno dritto di livello uno o un calcio alla gamba, sembra tecnicamente sfidato, diciamo. Ma se sei al livello cinque, inizia a venire fuori con un vero schiocco, e una bella rotazione dei fianchi, ecc. Quindi, ho aggiunto alcuni elementi del genere per espandere anche il gioco sorprendente. Ma soprattutto, la più grande differenza è che i controlli sono stati modificati per rendere il lancio di una varietà di colpi un po ‘meno ergonomicamente impegnativo, e tutto dovrebbe essere anche un po’ più reattivo.

La fisica gioca ancora in quel sistema? Quindi, inclinandoti a un pugno, e quel genere di cose, quando stai cercando di infilarlo.

BH: Sì. Quindi, questo ha sempre fatto parte del sistema di gioco. Vulnerabilità, tipo, ti stai appoggiando a un pugno? Ti stai allontanando da un pugno? Tutte queste cose contribuiscono a quanti danni fa un pugno. Se mi allontano da un pugno che sta arrivando, farà meno danni. Se mi appoggio a un pugno, farà più danni. Se ho appena tirato un pugno e sono completamente aperto, la mia vulnerabilità è molto alta. Quindi, tutte queste cose tengono conto di quanto il contrattacco del tuo avversario, o il colpo di intercettazione tempestivo, può fare, di sicuro.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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