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Intervista di Apex Legends: SBMM, Titani, storia, segreti, Pathfinder nerf e altro

Mi chiedo cosa’s in serbo per il futuro di Apex Legends? Continua a leggere per la nostra intervista.

Per i fan delle tradizioni di Apex Legends, la vista di Loba – un ladro di talento e dalle proporzioni infame – che collabora con l’omicida simulacro che ha ucciso i suoi genitori è un po ‘strano. Soprattutto quando Revenant, quel simulacro, schernisce Loba, ricordandole quanto gli piacesse il detto omicidio, nel mezzo di uno scontro a fuoco con una squadra nemica.

Questo è uno strano e indesiderato effetto collaterale della tradizione di Apex Legends. Al momento del lancio, tutto ciò che sapevamo era che queste battaglie si svolgevano nello stesso universo di Titanfall. Ora il team ha riempito questa parte dell’universo e il personaggio che lo abita, con tutto ciò che culmina nella Stagione 5, la stagione più pesante della storia che Apex Legends abbia mai visto. Non più uno spin-off di Titanfall, Apex Legends ha creato la sua comunità e il suo mondo, e lo sviluppatore potrebbe’non l’ho mai visto arrivare.

L’ultima stagione si concentra sulla nuova storia, ma non è così’Significa che il team ha dimenticato il gameplay di Battle Royale che ha reso Apex Legends quello che è, con cambiamenti di equilibrio che hanno ispirato e spezzato i fan. Per approfondire la stagione 5 e il futuro di Apex Legends, ci siamo seduti con Jason McCord e Chad Grenier, Respawn Entertainment’s design director e game director rispettivamente. Là’s nessuno al mondo che capisce Apex Legends come questi due uomini e le loro voci scricchiolano attraverso una chiamata Zoom all’estero, rivelando lentamente la logica e i segreti dell’ultima stagione.

La quinta stagione è iniziata alcune settimane fa e ha visto il ritorno di Kings Canyon, che nasconde alcuni segreti nuovi di zecca. Ciò che ha ispirato le drastiche modifiche alla mappa invece di una potenziale nuova mappa, e quando saremo in grado di entrare in quei tratteggi bloccati?

Jason McCord: Parlando bene di una nuova mappa, una nuova mappa è sempre e per sempre vincolata da quanto tempo impiega qualcosa del genere. Mondo’s Edge ha impiegato un anno per realizzarlo. Mondo’s Edge fu iniziato quasi nello stesso periodo di Kings Canyon. E quindi qualsiasi tipo di nuova mappa richiederà solo del tempo. Non dire che noi’stai facendo uno, ma lo sai! Ma quando guardiamo la stagione e noi’come, okay, vogliamo apportare alcune modifiche a Kings Canyon, la quarta stagione è stata mondiale’s Edge, quindi lascia’s tornare al Kings Canyon.

Noi’d guarda un sacco di cose. Ma in realtà l’obiettivo di guida è come possiamo avere il maggiore impatto sulla mappa, in cui la quantità di tempo che possiamo dedicare a cambiare la mappa sarà sentita dai giocatori di più quando’stai giocando? Perché se abbiamo appena cambiato una piccola sezione e ci si inserisce, e si gioca ripetutamente per i primi due giorni, e poi si realizza che il resto della mappa è lo stesso. E la nostra paura, soprattutto con Kings Canyon, è cosa potremmo cambiare in questa mappa che impedisce ai giocatori una settimana dopo il lancio di cadere di nuovo a Skulltown.

Skulltown ha un pareggio che ci mette solo gli occhi sopra. Abbiamo appena deciso di fare un esercizio in cui rimuoviamo Skulltown dall’equazione e chiediamo che aspetto abbia ora la mappa, dove voglio rilasciarla, come mi sento su come giro attraverso questa mappa? E questo ha entusiasmato i designer di livelli. Quindi, una volta che abbiamo iniziato a parlarne, è diventata una specie di palla di neve, ‘ok, come possiamo farlo accadere?’ E poi qualcuno ha avuto un tono per la storia di Loba che faceva le sue cose sotto la mappa, e poi tutti si sono eccitati. E poi noi’lo stai facendo a quel punto.

Questo spiega i tratteggi.

JM: Bene, sì, i tratteggi sono un modo divertente per cospargere i cambiamenti in tutta la mappa, giusto? Noi don’Non devo fare grandi cambiamenti ovunque, possiamo cospargere queste cose. Noi’stai facendo qualcosa di nuovo, dove abbiamo delle cose che sono lì, ma non sono ancora sbloccate. E noi’lo sblocceremo in un determinato momento, in linea con alcune altre cose che stiamo arrivando. Inoltre aiuta a raccontare la storia, giusto? Penso che i giocatori possano supporre questo, ma dal punto di vista degli sviluppatori, penso’è interessante il fatto che in realtà abbiamo dovuto scrivere la storia di Kings Canyon quando ce la stavamo facendo nel 2018. E c’è sempre stato il concetto di cose nascoste nel sottosuolo, e non l’abbiamo fatto’Non l’abbiamo fatto’Non so cosa fossero ancora, ma sapevamo che c’erano molte strutture e cose nascoste sottoterra. Quindi è stato davvero divertente iniziare a esplorarlo.

Quindi i tratteggi si legheranno a un evento della storia futura. Questo in realtà mi porta alla mia prossima domanda, perché la storia è stata un focus enorme per la stagione 5, come te’ho introdotto le cacce settimanali e le nuove missioni. Apex ha sempre avuto la conoscenza dei giocatori da trovare nei trailer e nelle schermate di caricamento, ma questo approccio più conciso allo storytelling è sempre stato un obiettivo per la squadra?

JM: Penso che probabilmente era intorno alla seconda o alla terza stagione. Noi’abbiamo una squadra di sceneggiatori davvero creativa e fantastica che ha lavorato su entrambi i giochi Titanfall e noi’ho fatto un gioco con un sacco di leggende e hanno tutti i loro retroscena e roba. Quindi abbiamo questo è come un focolaio di ispirazione e narrazione che stava solo cercando di trovare un modo per esprimersi nella storia. Quindi era una specie di gorgoglio sotto di noi’stai provando a lanciare questo gioco e loro’stai solo trovando il modo di iniettare la storia. E inizi a vederlo subito nei nostri trailer – vero’è il modo più semplice per noi di rilasciare un ritmo davvero interessante. E poi vediamo la reazione a questo, e vediamo che la gente vuole di più, quindi abbiamo iniziato a prendere alcune decisioni più concise per raddoppiare la storia.

Perché la gente lo sta davvero mangiando, e quello’non è qualcosa che piace ad altri giochi multiplayer… altri giochi online di battle royale stanno facendo. Ma puoi anche vederlo’è un problema davvero difficile, vero? Come si racconta una storia in una battaglia multigiocatore Royale? Quindi puoi vederci mentre prendiamo pugnalate in luoghi diversi per convincere le persone a sperimentarlo, nei trailer, attraverso le prese in giro prima del lancio di una stagione, le schermate di caricamento, e ora noi’sto sperimentando con le cacce. La Quest è parzialmente uscita dal tentativo di trovare un modo per raccontare la storia in modo interessante in questa stagione. esso’è sicuramente un grande pilastro per noi per raccontare una storia.

Le nuove trame stanno causando la divisione tra alcune delle leggende con alcune di loro schierate, e devo ammetterlo’è un po ‘strano avere Loba e Revenant che bazzicano e combattono insieme, specialmente quando Revenant ha quegli insulti del dialogo davvero, davvero inquietanti, a dire il vero…

JM: lui’s cattivo, giusto?

Oh mio Dio, parlamene. Quindi, quando stavi accoppiando la trama più completa di Apex e le sue leggende con il gameplay, c’erano mai delle riserve sul mettere insieme un abbinamento come questo? Forse hai pensato; ‘forse dovremmo consentire solo uno di quei personaggi per squadra?’

JM: Penso che quelle conversazioni siano venute di sicuro. Ma noi’ri-testando il gioco con quei personaggi molto prima che le loro storie siano super definite. Alla fine i loro retroscena si sono arricchiti e abbiamo iniziato a renderci conto che loro’nemici mortali, e quello’s quando iniziò davvero a sembrare strano che sarebbero stati nella stessa squadra, soprattutto dicendo ‘grazie’ e cose simili tra loro. Questo è stato un problema divertente che si è presentato a noi, e la nostra attuale soluzione è il dialogo tra di loro, ed è stato uno sforzo significativo per far entrare tutti questi attori e registrare tutto questo dialogo speciale e tutte le sceneggiature che assicurano che se il personaggio A parla con il personaggio B, dicono cose molto specifiche.

Penso che probabilmente abbiamo parlato di non consentire ai giocatori di giocare a Lobo con Revenant, ma ci penso’s in realtà è più interessato a ciò che potrebbero dirsi rispetto a non lasciarli giocare insieme. Inoltre, ti viene in mente una fazione di World of Warcraft, una situazione di Orda e Alleanza in cui le persone possono’Gioco l’uno con l’altro e, sebbene interessante, mi sembra un problema molto difficile’Non sono sicuro che noi’stai cercando di risolvere adesso.

Da quando la tradizione è diventata il fulcro delle ultime stagioni, devo chiedermi, quali poteri legali extra giudiziari hanno gli ospiti dei giochi Apex che permettono loro di desiderare cyber criminali e serial killer nei loro ranghi?

JM: [ride] Penso che gli scrittori probabilmente possano rispondere meglio di me, ma so che i giochi Apex si svolgono nelle Outlands of the Frontier, e la Frontier in Titanfall è sempre stata il selvaggio West, e ora Outlands è come il Selvaggio West del selvaggio West. Per come la vedo io, è così’s un mix tra un ring sotterraneo e il Super Bowl.

Sì, ha perfettamente senso. io’Sto solo per fingere’s una metafora del capitalismo spaziale.

JM: Ecco qua.

La quinta stagione ha avuto un sacco di cambiamenti di equilibrio su tutta la linea, come Mirage e Pathfinder, e devo chiedere, come principale di Pathfinder, sapevi che mi stavi spezzando il cuore?

JM: Sì. La risposta è si.

esso’s devastante.

JM: Sì, suono anche molto Pathfinder. Quindi sento il dolore.

Si. Quello’è comprensibile, perché forse era, forse un po ‘forte.

JM: Sì, abbiamo i dati e abbiamo il sentimento dei giocatori e abbiamo i nostri sentimenti sulle cose. Quindi quando facciamo un cambiamento del genere… Voglio dire, è stato fortemente contestato, sai? esso’È simile alla domanda di come dovremmo spostare Skulltown, e tutti vanno come, ‘sì, sembra fantastico.’ E poi quando chiediamo di nerfing Pathfinder, tutti indietreggiano. Ma parliamo di molti modi per riportare le nostre leggende di alto livello verso il centro. E lì’s molti modi per farlo. Cerchiamo di portare in alto i nostri personaggi inferiori e quelli in basso. Noi’stai solo cercando continuamente di bilanciare tutti. Quando guardi Pathfinder’la capacità di rimodellare costantemente un combattimento… lui’è super divertente perché è anche incredibilmente sopraffatto.

Questo potrebbe avermi vinto un paio di partite una o due volte. Quindi, matchmaking basato sull’abilità, io’mi dispiace che ho dovuto dire quelle parole.

JM: [sospira]

Il matchmaking basato sulle competenze è stato un argomento caldo nella comunità sin dalla sua introduzione. io’sono sicuro’ho continuato a valutare il feedback dei fan sulla base dei dati di conservazione e I’ho visto che la stagione 5 ha avuto alcuni dei migliori ritocchi per qualsiasi stagione finora. Come stai continuando a guardare questo e valutare il feedback dei fan?

Chad Grenier: Vuoi che risponda a questo?

JM: Sicuro.

CG: La cosa divertente è che abbiamo sempre avuto matchmaking basati sulle abilità nel gioco sin dal lancio. So che molte persone non lo fanno’Non ce ne accorgiamo, ma noi’ho sempre avuto un matchmaking basato sull’abilità, e non lo era’Fino a poco tempo fa le persone hanno iniziato a parlarne. Noi’abbiamo fatto dei test in cui cambiamo le regole di matchmaking basate sull’abilità o li disattiviamo in determinate aree, determinati data center per un periodo di tempo e raccogliamo dati, e lì’la prova concreta che avere un matchmaking basato sull’abilità nel nostro gioco rende i giocatori più a lungo, giocano di più, aumenta la ritenzione, aumenta le ore di gioco…

JM: Mantiene nuovi giocatori.

CG: Mantiene nuovi giocatori, giusto, quando disattiviamo il matchmaking basato sull’abilità, vediamo nuovi giocatori entrare in gioco e si allontanano molto prima, perché’stai abbinato a giocatori di alto livello e loro’stai calpestato. Quindi abbiamo prove concrete che il matchmaking basato sull’abilità è buono per la salute generale del gioco. Quello’s perché non abbiamo rifugio’lo ho affrontato. esso’è chiaramente buono per il gioco. So che riceviamo un contraccolpo da alcuni giocatori chiave che vogliono andare in pubstomp persone, ma per ogni persona pubstomping, lì’s molte vittime che hanno l’esperienza opposta, dove si trovano’stai venendo colpito. Abbiamo bisogno di un matchmaking basato sull’abilità. Penso che ogni gioco là fuori abbia una versione del matchmaking basato sull’abilità. Ovviamente, non tutti i giochi la gestiscono allo stesso modo. Ma ne abbiamo voglia’è davvero salutare per il nostro gioco.

JM: io’Aggiungo solo lì’s un sistema che noi’ho creato per abbinare le persone con abilità simili, ma lì’s anche tutte queste altre variabili da prendere in considerazione che decidono quanto sarà bello un gioco in un dato momento. io’m su Twitter, ho molte persone che parlano con me e cerco di impegnarmi il più possibile e quando qualcuno dice; ‘Ehi, ho avuto un gioco davvero brutto, io’Sono in platino e ho avuto un sacco di predatori Apex che mi hanno lasciato cadere,’ E io dico; ‘Okay, dove vivi e quando suoni?’ E me lo dicono; ‘oh, vivo in Iowa e suono alle 2 del mattino.’ Capisco che ti aspetti una partita perfetta, davvero’Non sono sarcastico, ma lì’s solo così tante persone che giocano in Iowa alle 2 del mattino. E le opzioni sono: o ti espandiamo e hai un pessimo ping, potresti abbinare con Tokyo o altro, ma hai vinto’Ho un buon gioco. Oppure possiamo farti sedere per sempre, e allora non giocherai mai. Oppure possiamo iniziare a creare giochi alla fine, e a quel punto tu’dovremo giocare con chi’sta giocando. Quindi ci sono quei tipi di variabili che le persone non sono’ne sono davvero consapevole e quando il sistema ronza in ore simili funziona davvero bene. E poi diventa un po ‘più difficile in diversi momenti della giornata, e cose del genere.

Sì, avevo la sensazione che quella domanda ti avrebbe distrutto entrambi dentro ma dovevo comunque chiedere. io’sono spiacente.

JM: Noi’sei molto mentalmente sostenuto da questa domanda, penso.

CG: Ho una specie di cosa divertente di cui scherziamo in ufficio, quando noi’parlando di cose come Pathfinder nerf, usiamo SBMM come una scala, come; ‘quanto saranno arrabbiate le persone, SBMM arrabbiate o…?’ [ride]

Quello’s bene, mi piace. Allontanandosi da questo, i Prowlers e intendo i mostri alieni e non le pistole, hanno fatto un’aggiunta interessante al gameplay. Mi piace molto l’aspetto PvE. Hai altri piani in futuro per le modalità PvE o altro??

JM: La parte PvE della ricerca non è il fattore trainante della ricerca. Volevamo davvero raccontare una storia, avevamo un sistema di premi di accesso giornaliero con i pacchetti di tesori su cui stavamo lavorando, e la parte PvE doveva essere una carota su un bastone – aspetta, carota su un bastone? Sì, quello’s l’analogia giusta: darti una bella ricompensa per aver partecipato a tutto questo, ed è stato un modo interessante di raccontare qualche storia, quindi penso che quando si tratta di PvE noi’guardando cosa vogliono i giocatori, cosa piacciono ai giocatori e cosa noi’in grado di offrire anche una buona qualità. Io don’Credo che vogliamo provare a promettere qualcosa per il futuro, ma noi’sei entusiasta di vedere cosa pensa la gente.

Eccellente. E che dire di Titani…

JM: Oh, vedi quello’s la parola che indossiamo’mi piace!

Vedo… Quindi zero piani per quelli allora?

CG: Tutti amiamo Titani, solo da una prospettiva di realizzazione fantasy, ma cercare di bilanciare un gioco che ha piloti e Titani è sempre stata una grande sfida. All’inizio avevamo una versione di Apex che aveva Titani, che aveva piloti con il muro in esecuzione e tutto il resto lì dentro, e stavamo affrontando le stesse sfide che stavamo cercando di risolvere a Titanfall da molto tempo. E come si progetta una mappa che supporta sia grandi che piccoli? Come bilanci un gioco in cui hai Titani e piloti squishy? Come hai un gioco competitivo in cui tutti possono spostarsi sulla mappa ad alta velocità con il muro in esecuzione? E una volta che abbiamo fatto alcuni test di gioco rallentando un po ‘il gioco eliminando il wall running, eliminando i Titani, penso che tutti abbiamo capito che avevamo un gioco molto più competitivo, prevedibile e divertente da giocare che potevi davvero investire molto di tempo e diventare davvero bravo, da un punto di vista competitivo. Quindi penso che noi’in realtà mi sono sentito abbastanza libero di non doversi preoccupare del bilanciamento di Titano e di tutti quei problemi. Adoriamo i Titani, loro’nell’universo, l’arena Apex è nelle Terre Esterne, separata da Titani e loro’rispetto alle regole in questo momento. esso’È una cosa interessante a cui pensare, ma con questi pensieri arrivano i flashback di tutte le sfide che ne derivano.

Ci sono delle modalità a tempo limitato di cui puoi parlare o qualcosa di tuo’hai programmato per il prossimo futuro? Lo so per certo ogni volta che’Mi sto annoiando del gioco, esce una modalità a tempo limitato e improvvisamente io’ci sto giocando di nuovo regolarmente.

JM: Sì, noi’ho cose che escono. Noi’stai lavorando su una manciata di cose in questo momento.

Ha! Belle. Che dire dei cocktail molotov? Perché il trailer di Pathfinder Edition aveva un po ‘di fascino molotov. E quando stava picchiando su Revenant ho visto alcune fiamme sullo sfondo e mi ha fatto graffiare il mento. Vedremo qualcosa del genere in futuro?

JM: In futuro, chi lo sa? io’Dirò solo che l’universo ha infinite possibilità, ma in realtà in passato avevamo provato molotov, ma penso che il trailer e il fascino della pistola provengano rigorosamente dalla fantasia di Rambo che quella pelle evoca più di ogni altra cosa’stai cercando di stuzzicare. A volte succede. A volte le persone che creano contenuti, trailer e roba sono davvero entusiaste di vendere la fantasia della cosa, e vediamo qualcosa nel trailer, e noi’mi piace; ‘Puoi’in realtà non lo faccio…’ Ma funziona per venderne la fantasia, quindi’non è poi così male.

Respawn ha appena aperto lo studio di Vancouver, e lo fa’sarà incentrato sulle leggende di Apex. Cosa puoi dirci del nuovo studio e come’influenzerò lo sviluppo in futuro?

CG: La scorsa settimana abbiamo annunciato l’apertura di Respawn Vancouver. Noi’ho lavorato con loro per, sparare, esso’è passato più di un anno ormai, costruendo quella squadra, abbiamo appena avuto l’annuncio ufficiale. Là’s 60 dev lassù, con 80 o 85 come obiettivo. Ed esso’s solo un gruppo di sviluppatori davvero appassionati dello studio EA Vancouver che hanno creato uno spazio per diventare Respawn Vancouver e lavorare su Apex. Essi’abbiamo molti contenuti in fase di sviluppo in questo momento, lavoriamo a stretto contatto con loro, quindi prima di COVID stavamo volando lassù e trascorrendo più giorni con loro alla volta, e stavano scendendo a Respawn nel sud della California. È stato un lungo processo di intervista, loro’non sono questo studio di sconosciuti che sono stati gettati su Apex, sono un gruppo di sviluppatori che sono stati controllati allo stesso modo che faremmo con chiunque portiamo a bordo nel nostro studio SoCal Respawn.

Noi’stai solo facendo partire un sacco di grandi contenuti e parte di Respawn’s il modo di fare il servizio dal vivo è farlo in modo sano e non schiacciare il team di sviluppo, noi don’Non lavoriamo per lunghe ore, non lo facciamo’Per i fine settimana di lavoro, ci piacerebbe offrire il maggior contenuto possibile ai fan, ma non a spese della nostra vita. Quindi aprire Respawn Vancouver non è solo un ottimo modo per portare più buoni contenuti al gioco in modo sano per gli sviluppatori, ma anche’s un altro intero gruppo di persone diverse con background e storie diverse di che tipo di giochi sono’ho lavorato su. Così io’Sto vedendoli portare una mentalità completamente nuova nel gioco e introducendo nel gioco alcune cose davvero interessanti che forse non vorremmo’non ci ho pensato.

Quello’è abbastanza bello da sentire. Sembra un sacco di grandi cose in arrivo in futuro. io’Sono sicuro che è stato difficile far girare un gioco live service per tutto questo tempo solo in uno studio che aveva più progetti.

CG: Sì, abbiamo più progetti, ma loro’sei completamente separato. Quindi il team Apex è separato dal team Jedi Fallen Order, che è separato dal nostro progetto Medal of Honor VR. Quindi abbiamo diversi progetti in Respawn, ma loro’sei abbastanza separato.

So che Respawn ama nascondere alcune uova di Pasqua e segreti in Apex Legends, e questa è la prima volta che rifugio’Ho notato una presa in giro ovvia per una leggenda imminente. C’è qualcosa di nascosto nel gioco in questo momento di cui i fan sembrano non essere consapevoli?

JM: Ehm, lascia’vedi… penso… Credo di si. si.

Va bene. voi’non sono disposto a darmi qualche suggerimento questa volta?

JM: Bene, le cose che normalmente facciamo quando iniziamo davvero a prendere in giro le cose sono quando iniziamo a correre per una nuova stagione, all’inizio di una nuova stagione la maggior parte delle nostre carte sono sul tavolo. Ma adoriamo fare queste cose. Noi’continueremo a farlo.

CG: Penso che quando hai guardato quando [parlato: “Bastione” destinato: “Revenant”] è entrato in gioco, penso che lo sguardo che la giovane Loba ti ha dato alla fine del trailer fosse forse un indicatore del fatto che un giorno sarebbe diventata una leggenda. Noi don’Questa volta non ce l’abbiamo’sto chiudendo la storia di Loba all’inizio della stagione. Ma potrebbero esserci alcune piccole cose nel gioco, abbiamo sicuramente programmato molto di prendere in giro la nostra prossima leggenda.

Quello’s buono a sapersi. Hai qualche rimpianto attorno ad Apex Legends da quando è stato lanciato, come la comunicazione con la base di fan o il modo in cui gli eventi sono stati ricevuti? Ovviamente’è stato un enorme successo, ma c’è stato qualcosa che desideri’fatto diversamente?

CG: io’Non sono uno che ha molti rimpianti. Ci penso’s cose che accadono da cui puoi imparare. E molte volte’è più prezioso che se potessi semplicemente tornare indietro nel tempo e non farlo. Prendi le lezioni apprese e stai meglio. Penso che il successo del gioco ci abbia sorpreso un po ‘, non lo eravamo’aspettarsi che il gioco esploda e colpisca 50 milioni di giocatori così rapidamente e rompa tutti questi record. Sapevamo di avere un gioco davvero grandioso, non l’abbiamo fatto’so quanto velocemente sarebbe decollato. Penso che abbiamo avuto alcuni obiettivi che mirano a dove siamo’tra un anno o due anni e costruendo lentamente questo gioco, è scoppiato subito. Quindi questo ci ha colto un po ‘alla sprovvista, e penso, forse un po’ impreparato.

Se guardi alla prima o alla seconda stagione e le nostre stagioni continuano a migliorare. Quello’s solo noi stiamo imparando e accelerando per essere in grado di soddisfare il successo del gioco. Così che’non è davvero un rimpianto. Penso che abbiamo imparato molto durante quelle prime due stagioni. Hai menzionato la comunicazione con la comunità, ancora una volta, ci sono stati alcuni argomenti accesi e quant’altro. Impariamo da esso. Tornando indietro, non lo fai’t imparare quelle lezioni. Io don’non pensiamo noi’d cambiare qualcosa tornando indietro. Abbiamo avuto la conversazione sulla Corona di ferro, e ciò che ne è derivato è una migliore comunicazione, più modi per ottenere il contenuto, abbiamo aggiunto la fabbricazione di metalli e l’acquisto diretto a quegli articoli. E quello’s fantastico. Se non avessimo mai parlato ai fan di questo genere di cose, il gioco sarebbe in un posto peggiore. Faremmo comunque eventi allo stesso modo, no’abbiamo un sacco di contenuti che abbiamo nel gioco, quindi quelli sono tutti percorsi per imparare cosa vogliono i nostri giocatori e possiamo usare queste informazioni per migliorare il nostro gioco.

Penso; Credo: Suppongo’Concluderò con un’ultima domanda, ovvero quando possiamo aspettarci di vedere più di Apex Legends Mobile?

CG: Sarebbe fantastico. [ride]

JM: [ride] Record scratch.

Va bene. Giusto.

CG: Sì, niente da aggiungere lì.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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