HomeNewsIntervista a World of Warcraft Shadowlands: Blizzard parla di ritardi, equilibrio, boss...

Intervista a World of Warcraft Shadowlands: Blizzard parla di ritardi, equilibrio, boss e rappresentanza delle minoranze

Dopo un mese di ritardo, l’ultima espansione di World of Warcraft, Shadowlands, è quasi arrivata.

Il 23 novembre saremo finalmente in grado di passare oltre il velo e vedere com’è la vita per i morti di Azeroth e oltre, e si spera di individuare alcuni volti familiari dei 16 anni di storia di WoW.

Ora abbiamo una visione molto più chiara di come passeremo il nostro tempo nell’aldilà, ma se hai intenzione di unirti all’orgoglioso Kyrian blu di Bastion, ai Necrolords di Maldraxxus rivestiti di scheletri, alla Serena e fiabesca Notte Fae of Aardenweald, o il mordace Venthyr of Revendreth, c’è una miriade di nuovi contenuti che tutti noi possiamo provare mentre veniamo trasportati nelle Shadowlands.

Con Heart of Azeroth di Battle for Azeroth, Armatura d’Azerite e set di equipaggiamento Corrotto tutti diretti verso il cestino, i giocatori possono finalmente mettere le mani sulle nuove abilità Covenant e sugli alberi Vincolo d’anime.

Abbiamo parlato con Johnny Cash, assistente capo progettista di missioni di WoW, e Ely Cannon, direttore artistico, di come il team ha trascorso il suo mese in più sul gioco, rappresentanza in Warcraft e cosa sta cambiando nel mondo esterno.

NewHotGames: Ovviamente, Shadowlands doveva originariamente uscire ad ottobre, ma la scadenza è stata posticipata al 23 novembre. Su cosa è stato speso quel tempo extra? E perché è stata presa la decisione?

Johnny Cash: Non abbiamo ritardato un’espansione dai tempi di Burning Crusade, quindi ovviamente non è una decisione che il team ha preso alla leggera, né in alcun modo. Ma quando ci stavamo avvicinando a quando dovevamo bloccare, non eravamo abbastanza soddisfatti della lucidatura e dell’equilibrio. Quindi questo è stato davvero il nostro impulso a chiedere più tempo: volendo solo assicurarci che il gioco fosse pronto, ci siamo sentiti come se semplicemente non lo fosse.

Per quanto riguarda il modo in cui abbiamo effettivamente trascorso quel tempo, una notevole quantità di tempo era davvero solo assicurarci di aggiungere quel perfezionamento aggiuntivo che le persone si aspettano da un’espansione di WoW, ma una cosa specifica da toccare sarebbero i sistemi Covenant. C’è stato un sacco di feedback sia esternamente che internamente sull’equilibrio di alcune abilità Covenant e tratti di Soulbind, o qualsiasi cosa correlata a quella progressione del potere. Quindi, c’è stata molta messa a punto lì. Nel caso di una delle abilità di Venthyr Rogue, l’abbiamo ricostruita interamente perché semplicemente non funzionava.

Un paio di settimane fa c’è stato un cambiamento negli alberi Soulbind che è stato il risultato di molti feedback. Sembrava che alcuni dei primi tratti che stavi ottenendo non fossero altrettanto eccitanti. Non si sentivano d’impatto come gli altri, oppure erano un po ‘più utilitaristici. Non hai ottenuto qualcosa che ti facesse sentire subito potente.

Una delle cose fondamentali del sistema Covenant è che vogliamo che questa sia una scelta davvero interessante ed eccitante, e una scelta difficile per le persone. Quindi abbiamo riordinato molti alberi in modo che uno dei tratti di maggior impatto sia in realtà il primo tratto che ottieni, un po ‘simile a come funzionavano gli artefatti in Legion.

NewHotGames: mi dispiace parlarne, ma pensi che questo ritardo sarebbe stato lo stesso se non fosse stato per COVID?

Ely Cannon: Penso che abbiamo avuto una transizione piuttosto fluida al lavoro da casa, anche se è più difficile comunicare e ci sono alcune complicazioni che ne derivano. Ma davvero l’impulso a voler dedicare più tempo a questo gioco è stato il feedback della community e il feedback che stavamo ricevendo internamente.

Onestamente, abbiamo dedicato molto tempo a questo, sappiamo che i nostri giocatori vogliono davvero un gioco fantastico e noi vogliamo realizzarlo. Abbiamo ricevuto supporto in tutta l’organizzazione per assicurarci di realizzare un buon gioco, ovviamente tenendo conto di tutte le sfide di quest’anno.

NewHotGames: Con Shadowlands c’è un sacco di nuove tradizioni in arrivo nel gioco, come con qualsiasi espansione, ma giocando nella terra della morte stiamo anche assistendo al ritorno di molti personaggi più vecchi, alcuni dei quali, come Uther the Lightbringer, non l’abbiamo mai visto in gioco in WoW. Quanto pensi che i giocatori debbano approfondire la tradizione dietro il gioco per capire la trama di Shadowlands? È accessibile ai nuovi giocatori?

Johnny Cash: Per quanto riguarda la narrazione, prestiamo molta attenzione quando costruiamo il mondo, specialmente per qualcosa come Shadowlands, per assicurarci che ci sia un equilibrio tra le cose. Ovviamente vogliamo assicurarci di rendere giustizia a quella tradizione più profonda, alle persone che conoscono Uther da oltre un decennio a questo punto, spingendone due, e alle persone che conoscono Kel’thuzad e tutti questi diversi personaggi che hanno una storia ricca e profonda.

Ma per Shadowlands volevamo davvero bilanciarlo per assicurarci che i nuovi giocatori capissero ancora cosa sta succedendo e potessero ancora godere delle stesse esperienze. Per prima cosa, è per questo che non vedrai tutti i personaggi che sono mai morti nella storia di WoW nel tuo viaggio, ci sarebbero semplicemente troppe cose per avere la chiarezza che vogliamo nella storia.

Abbiamo cercato di assicurarci che queste storie siano create in modo tale che se conosci la tradizione più grande, hai familiarità con i personaggi, allora c’è molto contesto extra che lo rende particolarmente interessante, ma non viene mai creato nulla in un modo che è esclusivo per un nuovo giocatore. Se non sai chi sia Uther, la storia di Bastion ha ancora perfettamente senso.

Questo è il motivo per cui abbiamo nuovi giocatori che iniziano a giocare a World of Warcraft in Battle for Azeroth dopo aver fatto la nostra nuova esperienza iniziale di Exile’s Reach, per ottenere davvero un po ‘di quel background narrativo condiviso, per assicurarti che quando entri in Shadowlands a livello 48 o 50, conosci alcuni di questi personaggi dalle tue esperienze in BfA, conosci il contesto di come è stata impostata l’espansione.

Ely Cannon: Penso che abbiamo fatto davvero un ottimo lavoro nel costruire storie attorno a questi personaggi che sono personaggi ben noti del franchise di Warcraft in Shadowlands, rendendoli personaggi credibili e divertenti anche per qualcuno che non ha davvero alcuna conoscenza del fatto.

Abbiamo anche la serie di video Afterlives che supporta quella storia. Per Bastion e Uther in particolare, quel video fa davvero un buon lavoro nel fornire un po ‘più di background su di lui, e abbiamo fatto lo stesso anche con alcune delle altre zone e personaggi. Ma abbiamo anche fumetti e libri e tutte queste altre cose che aiutano davvero a colmare le lacune per le persone che forse non hanno giocato per intero il gioco o hanno davvero sperimentato la totalità del franchise nel corso degli anni. Ci sono davvero molte opportunità e strade per avvicinarsi alla tradizione di Warcraft.

È molto, molto profondo. Ci sono molti personaggi a cui forse le persone non sono state esposte. Ma penso che i personaggi che abbiamo portato in Shadowlands siano stati spiegati bene e sono molto centrali nella storia. Abbiamo scelto quelli che erano davvero buoni punti di partenza per la storia che volevamo raccontare a persone che non hanno sperimentato il gioco così tanto.

NewHotGames: All’inizio del BfA non sapevamo chi avremmo combattuto alla fine. Questo è stato un allontanamento da alcune espansioni passate, quando la box art sarebbe stata chi avrebbe dovuto affrontare nel raid finale. Il carceriere con Shadowlands è una mossa per avere un grande capo di fine gioco su cui possiamo puntare gli occhi o sarà più come N’zoth in BfA, dove non lo sapremo fino a più tardi nel gioco?

Ely Cannon: Quindi, con tutta la nostra narrazione in ogni nuovo gioco che pubblicheremo, faremo scelte specifiche per la storia che vogliamo raccontare. Sembrava davvero una buona scelta con BfA, ma non dà necessariamente un tono a tutto ciò che faremo in futuro. Nel caso di N’zoth, quel finale a sorpresa è stata la scelta giusta. Qui a Shadowlands, stiamo rendendo questa storia il più toccante e divertente da vivere possibile.

Johnny Cash: The Jailer è in assoluto uno dei principali antagonisti dell’espansione. È una persona significativa con cui avremo a che fare ad un certo punto, giusto. Ma per quanto riguarda il modo in cui quella storia si concretizza, chi è il capo X in Y raid, è qualcosa che non voglio svelare perché penso che il divertimento sia arrivarci.

Ely Cannon: Non credo che vogliamo essere troppo serializzati nel modo in cui raccontiamo le storie, giusto, vogliamo sempre raccontare la storia giusta e raccontarla al momento giusto.

NewHotGames: Quindi. non necessariamente l’ultimo boss raid dell’espansione?

Johnny Cash: Prendiamo decisioni in base a come evolvono le cose. Abbiamo molte idee, ma non vogliamo nemmeno mettere tutto in pietra in un modo o nell’altro.

NewHotGames: una delle grandi caratteristiche arrivate insieme alla pre-patch erano le nuove opzioni di personalizzazione del personaggio. Blizzard ha dichiarato che volevano che i giocatori di BAME fossero in grado di creare un personaggio che somigliasse di più a loro. Ora quelle opzioni di personalizzazione sono attive, come hai visto che vanno giù con le diverse comunità che giocano?

Ely Cannon: La risposta a questo è stata davvero, davvero positiva, e penso che in particolare iniziare con gli Umani nel nostro gioco, cercando di fare il più possibile lì nel modo più ampio possibile, è stato davvero un buon inizio per cercare di raggiungere l’obiettivo di creando una serie più diversificata di personalizzazioni che consentono alle persone di provare davvero a rappresentarsi meglio nel gioco e di avere un personaggio come avatar che si sente più simile a loro.

Detto questo, siamo andati oltre e abbiamo lavorato su molte delle nostre altre gare e abbiamo aggiunto più personalizzazioni su tutta la linea. E continueremo a farlo in futuro perché la risposta è stata molto positiva. Questo è qualcosa che è molto, molto importante per noi.

NewHotGames: cosa è venuto prima: la decisione di espandere la personalizzazione per tutte le razze o una migliore rappresentazione per gli individui BAME nei personaggi umani?

Ely Cannon: Quindi, la decisione è stata davvero quella di assicurarci di provare a creare opzioni più diverse per la nostra base di giocatori. Quando abbiamo iniziato a parlare di dove possiamo fare meglio, è davvero dovuto iniziare con gli Umani. Il motivo è, ovviamente, è che viviamo in un mondo di umani e quelli con cui ci allineeremo maggiormente dato che le persone diventeranno gli Umani nel gioco.

Questo è anche il luogo che aveva più senso dal punto di vista della fantasia per rappresentare la più ampia quantità di personalizzazioni per quanto riguarda i toni della pelle, i tipi di capelli e le caratteristiche del viso, per rappresentare tutte le diverse etnie in cui potevamo entrare. Detto questo, c’erano ancora altre occasioni da cogliere con le altre razze, creando altre tonalità della pelle e dei capelli. Ma davvero iniziare con gli umani è stata una scelta molto intenzionale, perché questo ci ha davvero dato la più ampia tavolozza su cui lavorare e la cosa che più si relazionava al mondo reale.

Johnny Cash: Sì, sapevamo che se avessimo potuto fare gli umani correttamente, allora sapevamo che avremmo potuto fare anche tutto il resto correttamente. È stato fatto un sacco di lavoro di ingegneria tecnologica per cambiare il modo in cui costruiamo i nostri personaggi nel gioco. Abbiamo lavorato molto per assicurarci di poter aggiungere cose più facilmente anche in futuro.

NewHotGames: è una migliore rappresentazione dei gruppi BAME, dei gruppi LGBTQ +, di altre comunità, qualcosa per cui ti sforzi all’interno di World of Warcraft? Con la pre-patch abbiamo visto un set di NPC più diversificato dal punto di vista razziale in Stormwind e Pelagos in Bastion ha conquistato i titoli all’inizio dell’anno come primo personaggio trans in WoW.

Johnny Cash: Sì, assolutamente. L’inclusione della diversità è stato un argomento importante per il team e un argomento importante nella comunità. Vogliamo sempre migliorare e raccontare storie migliori, il che significa anche storie più diverse e personaggi più diversi. Quindi è stata una progressione davvero naturale dagli sforzi di personalizzazione del personaggio.

Avevamo già intrapreso questo grande sforzo per rendere Azeroth un luogo più diversificato e questo ha davvero ispirato il team a chiedersi cos’altro possiamo fare. Non solo permettere alle persone di creare personaggi che si sentano come loro, ma anche permettere alle persone di incontrare personaggi che si sentono come rappresentazioni di persone nel mondo reale stesse o in altro modo.

Shadowlands ha parecchi personaggi che cadono in quello spazio, LGBTQ + o altro. Ero il capo della zona su Bastion, e per Pelagos è stato un viaggio davvero divertente. Tutto è iniziato come un’idea tra il design di “ehi, ci piacerebbe davvero fare un personaggio che sia una specie di espressione di trans di Shadowlands” e chiedendoci che aspetto abbia e lo facciamo correttamente. Man mano che il personaggio cresceva, abbiamo ricevuto feedback dalla community, feedback dal doppiatore e sono davvero contento di dove siamo finiti.

Penso che Pelagos sembri un personaggio davvero genuino. Questa è davvero la speranza, che continuiamo a creare personaggi che siano interessanti e che sembrino persone che potresti incontrare nel mondo reale, tranne forse che questo è uno stregone, o qualunque cosa sia giusto? Perché è Azeroth. Siamo super felici, ma vedrei sicuramente Shadowlands come una tappa di questo viaggio, non come una destinazione.

Ely Cannon: Voglio dire, la realtà è che la nostra comunità è estremamente diversificata e vogliamo creare un mondo di gioco che faccia sentire davvero le persone benvenute. Questo è davvero il nostro obiettivo.

NewHotGames: Credi che ci siano difficoltà riguardo al fantasy di classe e alle abilità Covenant? E se la migliore soluzione di mobilità per un Death Knight fosse optare per la Night Fae Covenant e la loro abilità Soulshape per aiutarti a muoverti sul campo di battaglia, ma non vuoi essere un Night Fae Death Knight – non si adatta al tuo fantasia della classe? Questo limita intrinsecamente la tua classe?

Johnny Cash: Voglio dire che questo è davvero molto del motivo per cui le alleanze sono un sistema più ampio delle sole due abilità che ricevi unendoti a loro. Naturalmente, conosciamo quei giocatori che sono min-maxer, che vogliono essere il più potenti possibile, che vogliono superare i metri e scendere i boss più difficili – cercheranno punti di efficienza, assolutamente. Sì, le abilità sono una parte di quel puzzle, ma sono certamente lontane dall’unica.

Stiamo cercando di darci quante più opportunità possibili per assicurarci che non sia così semplice come “questa capacità è migliore di quella?”. Ecco perché abbiamo gli alberi Soulbind e tutti i Conduit che puoi inserire al loro interno. Stiamo cercando di assicurarci che ci siano molti modi in cui, diciamo, un Cavaliere della Morte potrebbe aumentare il suo potere. Sì, i Night Fae potrebbero offrire una forte opzione di mobilità sotto forma di Soulshape, che è interessante e storicamente i Death Knights non sono mobili come alcune altre classi, ma ci sono anche altre opzioni che potrebbero perseguire.

Forse la mobilità sembra davvero buona in un contesto, ma in quest’altro combattimento, dove le cose non sono così mobili, il Cavaliere della Morte che ha l’abilità Fiala della Serenità Kyrian finisce per essere più forte, perché possono assorbire un colpo che il Night Fae Death Knight non poteva. Ci saranno molti di questi tipi di situazioni, in cui la cosiddetta scelta più potente varierà. È un puzzle complesso e fa parte del motivo per cui volevamo prenderci più tempo, per assicurarci che l’equilibrio fosse dove volevamo. Ma siamo fiduciosi e siamo fiduciosi che alla fine della giornata, le persone si sentiranno come se qualunque scelta abbiano fatto, sono le migliori in determinate situazioni. Penso che sia un posto davvero salutare per il gioco.

NewHotGames: Il direttore del gioco Ian Hazzikostas ha dichiarato che c’è stato un riconoscimento all’interno del team di sviluppo che il gioco ha un problema di “potere preso in prestito”. Passare da un’espansione all’altra aumentando di livello un artefatto, come le armi in Legion o il Cuore di Azeroth in BfA, e poi gettandolo via alla fine e sentendosi di nuovo impotente. Le abilità dei Covenant, i Condotti, i Legami d’Anima e i Leggendari creati non sono più le stesse?

Ely Cannon: Voglio dire, c’è sicuramente un elemento di “potere” di cui abbiamo parlato e che avrà un ruolo nel gameplay di Shadowlands. Ma oltre a Shadowlands, ci sono un bel po ‘di cose che porterai con te. Ci sono così tanti sistemi in così tante parti del gioco stesso che sono racchiusi nella tua scelta Covenant, che si tratti di cosmetici, cavalcature o animali domestici: tutte queste cose meravigliose che puoi raccogliere e portare con te oltre Shadowlands. Penso che ci sia valore oltre l’espansione proprio per questo motivo.

Johnny Cash: Parte del motivo per voler limitare Covenants a Shadowlands, che i giocatori apprezzeranno per molti mesi, è che ci permette di fare molto di più con il sistema. Nel momento in cui qualcosa deve persistere per sempre, siamo molto più limitati nella quantità di potere che possiamo offrire ai giocatori, nella quantità di utilità che possiamo offrire, in tutte queste cose.

Nel corso degli anni, come abbiamo visto con il vecchio sistema di alberi dei talenti, inizia a diventare qualcosa che diventa piuttosto ingombrante. Quindi, dicendoci “ok, gli oggetti dell’Azerite ora non ci sono più”, abbiamo tutto questo nuovo spazio in cui possiamo esplorare e fare cose nuove e interessanti, e non dobbiamo preoccuparci che queste cose si confondano a vicenda e lottino per l’attenzione dei giocatori.

Penso che in realtà Torghast sia un buon esempio di una sorta di microcosmo di questo, dove il potere che hai persiste solo per la corsa in cui ti trovi. Il potere che guadagni in Torghast è estremo e qualcosa che non potremmo mai fare normalmente anche entro i confini di un’intera espansione.

Ma alla fine della giornata, capisco il tuo punto e come abbiamo fatto in passato con questi sistemi, siamo ovviamente aperti all’idea di lasciare che le cose persistano. No, non porterai i tuoi Vincoli d’Anima con te attraverso avventure oltre le Terre dell’Ombra, ma se guardi qualcosa come l’abilità Mage Phoenix di Legion dall’artefatto Fire Mage, era qualcosa in cui la risposta del giocatore era davvero forte, con persone che dicevano: “Amiamo questa capacità, la rotazione del mago del fuoco non sarebbe corretta senza di essa, non possiamo vivere senza questa capacità” e siamo stati d’accordo e quindi ora è un talento.

Queste sono sempre discussioni caso per caso in base a dove si trova la comunità e dove vogliamo che sia una classe. Non è per dire che nulla di quello che vedi a Shadowlands persisterà mai al di là di esso; stiamo dicendo che non succederà tutto. Vogliamo fare buone scelte per la salute del gioco. Quindi, se c’è un’abilità di cui le persone sono davvero appassionate, e dopo pochi anni, sono tipo ‘oh, se non posso essere un Cavaliere della Morte senza Soulshape, non voglio nemmeno più giocare, ‘avremo quella conversazione.

NewHotGames: a causa del ritardo dell’espansione, il primo raid mitico – Castle Nathria – prende il via molto più tardi quest’anno, il 15/16 dicembre. Questo cambierà il modo in cui l’intera scena “Race to World First” opera durante il periodo delle vacanze. Non è un evento Blizzard, ma è una parte enorme dell’attrattiva del gioco per molte persone e porta un sacco di soldi per i creatori di contenuti, ecc.

Qual è stato il pensiero dietro al lancio di quel ciclo di raid così vicino al periodo delle vacanze? Stava bilanciando più le esigenze dei giocatori occasionali che dei raider hardcore? E cosa succederebbe se la prima gara mondiale finisse per entrare nel tempo delle vacanze effettive – il giorno di Natale, ad esempio – ci sarebbe lo staff Blizzard a disposizione per correggere eventuali problemi tecnici con il raid che si verificano?

Johnny Cash: Proprio come ritardare l’espansione stessa, queste non sono decisioni facili da prendere e non sono quelle che il team ha preso alla leggera. Il 23 novembre viene lanciato Shadowlands, ma il lancio di qualsiasi espansione di World of Warcraft è in realtà un evento esteso. È più simile a un periodo di un mese in cui tutte queste cose diverse arrivano online, come i raid, come i dungeon Mythic +, come il PvP classificato.

Quindi, considerando tutte le date che devono essere allineate, e bilanciandolo con la nostra promessa che i giocatori sarebbero stati in grado di godersi Shadowlands entro la fine di quest’anno, questa sembrava la data giusta per darci il tempo di portare a casa quelle cose, ma assicurati anche che i giocatori possano godersi Shadowlands in modo tempestivo. Questo è ovviamente sempre un punto di equilibrio.

Per quanto riguarda il supporto continuo del gioco, assicurandoci di correggere eventuali bug che si presentano, quel genere di cose, ci sono persone che si stanno prendendo delle ferie per le vacanze, che il team ovviamente supporta assolutamente, ma ci sono altre persone che non lo sono. Questo è un anno unico, in molti modi. Ci sono quelli di noi che non viaggiano che di solito potrebbero, quindi alcuni di noi si stanno offrendo volontari – lo so che sono – per aiutare a risolvere questo tipo di problemi. Perché sono in giro e giocherò a Shadowlands come tutti gli altri.

Rilasciamo World of Warcraft in tutto il mondo, simultaneamente in questi giorni, il che è fantastico, quindi ci sono quei giocatori in NA o EU che hanno quel tempo libero e sono entusiasti di poter godersi Shadowlands, ma ci sono giocatori in altre parti del mondo in cui non è necessariamente una settimana che abbia qualcosa di significativo al di fuori di Shadowlands. Sta solo cercando di bilanciare tutte queste cose e assicurarci che tutto abbia il tempo di venire fuori e abbiamo tempo per supportarlo. Volevamo assicurarci che il gioco fosse dove doveva essere, quindi abbiamo pensato che fosse la scelta giusta qui. Non è stata una decisione facile, ma ovviamente faremo tutto il possibile per assicurarci che sia un’esperienza fluida per tutti.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
RELATED ARTICLES