HomeNewsIntervista a Ghost of Tsushima: combattimento, esplorazione, moralità, temi e mondo

Intervista a Ghost of Tsushima: combattimento, esplorazione, moralità, temi e mondo

In Ghost of Tsushima, “tutto si muove”.

If Infamous: Second Son era una vetrina per ciò che questa generazione poteva fare con luci al neon appariscenti e belle particelle, Sucker Punch’Il prossimo gioco spera di far sentire vivo il suo mondo attraverso il movimento.

Invece di interrompere la tua avventura con elementi dell’interfaccia utente invadenti, questo gioco di avventura samurai lascia che il vento sia la tua guida. Premi un pulsante e il vento si sposta, indicandoti nella direzione del tuo prossimo obiettivo. Il vento soffia e il mondo respira con esso.

“L’erba si muove, i cespugli si muovono, le foglie si muovono, gli uccelli si muovono,” mi dice il direttore creativo Jason Connell. “La stoffa sul tuo personaggio e su tutti’carattere s, si muove se può. I capelli si muovono. Là’s solo questa grande impresa da un punto di vista tecnico, ma anche l’arte di farla sembrare bella. E poi implementando un progetto attorno a quello, un meccanico anche attorno a quello, che puoi in qualche modo controllare il vento e lasciarti guidare.

“Quindi, tutti quei piccoli dettagli che, sai, ‘Oh mio Dio, la parte posteriore della sua fascia si muove, o questa ciocca di capelli si muove con il vento.’ Tutto ha questo movimento. io’Sono molto orgoglioso di questo, perché penso che sia una cosa difficile da fare in un’intera partita, e la squadra ha fatto un ottimo lavoro.”

Uno degli obiettivi dello sviluppo di Tsushima era rimuovere gran parte del disordine dello schermo che affligge i giochi del mondo aperto. L’interfaccia utente è ridotta e dinamica. La barra della salute appare quando sguainate la spada e scompare quando la fate scivolare via, ed entrambe queste azioni vengono attivate manualmente. Scuoti la tua spada dopo un incontro e togli il sangue o lo pulisci sulla tunica con un tocco.

“Se vedo una tonnellata di UI sullo schermo, ugh, io’sto solo guardando l’interfaccia utente,” Dice Connell. “Voglio guardare il nostro bellissimo gioco. Voglio che le persone vengano trasportate, non leggendo il testo sullo schermo.”

Durante l’esplorazione, un elemento dell’interfaccia utente viene visualizzato nell’angolo in alto a sinistra dello schermo per dirti quanto lontano sei dal tuo obiettivo e scompare dopo circa dieci secondi. Lo richiami chiedendo al vento di guidarti, segui il vento e ti concentri ancora una volta su questo mondo reagendo agli elementi per guidarti.

Sucker Punch vuole dare al gioco un senso di scoperta ed esplorazione. Where Second Son’L’orizzonte era oscurato dagli edifici, qui l’orizzonte si stende davanti a te, un mare d’erba che ondeggia nella brezza. Per farti venire voglia di immergerti, lo sviluppatore ha creato cosa’Sono chiamati il ​​team forestale e il team bioma – questi sono responsabili di rendere il mondo vario e distinto.

“Perché se copri l’intera isola con gli stessi tipi di piante e alberi dappertutto, diventa incredibilmente visivamente faticosa nel tempo, giusto?” Chiede Connell. “Puoi’giocare un intero gioco del genere. Oppure potresti farlo’s solo, non lo so’penso che sarebbe davvero memorabile.

“Quindi, l’obiettivo era che quelle squadre creassero piccole tasche di grande audacia e bellezza. Quindi, prendi una foresta d’oro e rendila incredibilmente dorata, così la vedi attraverso la mappa. E prendi una foresta di bambù e don’trasformalo in una minuscola foresta di bambù: crea una massiccia foresta di bambù, quindi ti sembra di ricordare dove si trova la foresta di bambù. Ci sono paludi, campi giganti e aree dove ci sono fiori rossi ovunque, per quanto puoi vedere. Noi’ho mostrato neve. Quindi, ci sono diversi biomi diversi per creare un’esperienza visivamente dinamica.”

Un altro grande cambiamento rispetto a Second Son è il cielo: qui il sole sorge e tramonta in tempo reale, dove Second Son ha optato per cambiare l’ora del giorno a seconda del capitolo che stavi giocando. Le nuvole rotolano, il tempo cambia e l’illuminazione cambia mentre il tempo scorre, come in molti moderni giochi open world. Ma alcuni degli insegnamenti di Second Son sono venuti per la corsa.

“Sai, abbiamo un sistema di particelle di potenza a causa di Infamous,” Dice Connell. “E quando ci siamo trasferiti in questo gioco, noi’mi piace, ‘Bene, cosa facciamo con il nostro fantastico team di effetti visivi?’ Che è una squadra molto piccola, ma loro’sei molto talentuoso. E così, il modo in cui abbiamo deciso di utilizzarli, che ritengo geniale per loro, è come possiamo usare le particelle per far sentire il mondo più naturale e più vivo?

“Quindi, ci sono tonnellate di foglie sul terreno in alcune aree in cui puoi calciarle con i piedi. Quello’s una cosa di effetti visivi. Ci sono schizzi di sangue fresco che accadono nel mondo. Ci sono foglie che cadono da tutti i tipi di alberi e ciuffi d’erba di pampa. Abbiamo anche usato alcune particelle per alcuni animali in lontananza, come gli uccelli che sono in lontananza, tutto questo’particelle di s. Quindi, le particelle hanno assunto nuova vita.”

Posso già immaginare il modo in cui le braci danzano nel cielo notturno mentre combatti attraverso un forte fiammeggiante. E ovviamente ballerai anche con loro. Fantasma di Tsushima’Il combattimento è come un balletto mortale, in cui ogni colpo di spada può spegnere una vita in un geyser di chiaretto.

“Una delle sfide della creazione di un gioco come questo è quella, se tu’sei un fan dei samurai, o guardi molti film di samurai, sai, le persone muoiono rapidamente,” Spiega Connell. “Tipo, molto veloce – in alcuni casi, uccisioni super istantanee e tutti’s morto prima che qualcuno muovesse un muscolo. E così, quello’s impegnativo, perché se avessi appena fatto un gioco in cui si trovava, sarebbe finito molto rapidamente.

“Quindi, vogliamo assicurarci che tu abbia momenti del genere, come in una situazione di stallo, in cui le persone muoiono molto rapidamente quando arrivano da te. voi’sei ancora immobile come una statua, e poi improvvisamente sei scoppiato in una raffica di sangue e lama.

“Ora, la persona che ha giocato nella nostra sezione di combattimento [nella presentazione dello stato di gioco], nel mezzo di quel campo, è molto bravo nel nostro gioco. lui’s uno dei nostri tester di qualità. lui’s ha giocato il nostro gioco per molto tempo. lui’è probabilmente uno dei migliori giocatori che abbiamo in studio. E quindi, è fantastico, perché mette in mostra questo stile di combattimento bello, elegante, senza sforzo, ma forse era quasi troppo bello, perché non lo fa’gli faccio davvero vedere che viene colpito. Se fossi io a suonare, io’mi hanno colpito un paio di volte. io’Non sono buono come lui. Ed esso’s piuttosto impegnativo a volte. Potresti potenzialmente essere circondato.”

Per eseguire questa danza, è necessario passare da una posizione all’altra per combattere alcuni archetipi nemici. Puoi anche parare gli attacchi in arrivo e schivare – ognuno dei quali ha una finestra in cui è possibile ottenere un riposte perfetto, rallentando il tempo e scatenando un contrattacco tutto tuo. Poi lì’s il ‘Fantasma’ aspetto del gioco, in cui è possibile adattare tattiche non tradizionali su cui il samurai si acciglia, usando sotterfugi, azione furtiva e astuzia per avere il sopravvento.

“esso’non è una cosa binaria in cui ti trasformi in Ghost e puoi farlo’non combatto più come un samurai,” Dice Connell. “esso’aumentare il tuo stile di gioco. esso’s tipo di evolvere il tuo stile di gioco. Quindi, ciò significa che puoi usare alcune di quelle tattiche di Ghost nel mezzo del combattimento come samurai. Se avesse avuto una bomba fumogena, avrebbe potuto’l’ho gettato nel mezzo di quell’accampamento per la sezione samurai. Lui potrebbe’l’ho gettato laggiù. Quindi’non è come noi’stai cercando di dirti che puoi giocare solo in un modo o nell’altro.”

I giocatori sono liberi di immergersi in tutto il loro arsenale e trovare uno stile di gioco che corrisponda alle loro preferenze. Questa non è una scelta morale binaria, e ha vinto’influenzare la storia se si sceglie il ‘disonorevole’ percorso durante gli incontri. Puoi anche eseguire il backup del tuo stile preferito con la scelta dell’armatura, preparandoti per battaglia, azione furtiva o esplorazione.

“Puoi immaginare l’armatura del samurai, dove in realtà ha le grandi maniche dell’era Kamakura sul lato,” Dice Connell. “Sarà più utile per lo stile di combattimento dei samurai e forse più difensivo. Potresti prendere un colpo, tipo di cose. Man mano che avanzi nel gioco, diventi il ​​fantasma e tu’stai indossando il set di armature Ghost, quindi sarà più per sgattaiolare in giro, forse tu’sei un po ‘più tranquillo. Loro possono’ti sento mentre ti avvicini di soppiatto.

“Quindi, proviamo a spingere quegli stili di gioco. E ce n’è stato anche un altro che abbiamo effettivamente mostrato, che mi piace molto. lui’lo indossa nell’apertura, nella sezione esplorazione. Quindi, se hai quello acceso, quello ti dà vantaggi per l’esplorazione, la ricerca di cose.”

A causa di Sucker Punch’Nella storia, molti presumevano che il samurai e il Ghost fossero i tuoi misuratori di moralità rossa e blu – la tua scelta morale e una decisione importante che influenza il modo in cui il gioco si svolge. Questo non lo è’il caso. Ghost of Tsushima ha una storia specifica che vuole raccontare. Mentre sei libero di scegliere le risposte strane alla conversazione, queste sono più per il gusto che per l’impatto della storia – questo non lo è’Un gioco di ruolo ramificato – e tutti vivranno la stessa storia, non importa quanto siano subdoli.

“Non qui’non ha alcun impatto narrativo di per sé facendo azioni specifiche o cose del genere, specialmente come ciò che noi’ho fatto in passato con giochi come Infamous, dove quello’s tipo della parte principale di quel gioco,” Spiega Connell. “In questo gioco, la narrazione è il sovrano supremo. Quindi, quello che noi’stiamo provando a fare noi’mostrando che un samurai subisce una trasformazione enorme e si sacrifica molto mentre si evolve per diventare lo Spettro.

“Ora, mentre attraversi quella narrativa, quella narrativa sbloccherà nuovi modi per Jin di impegnarsi con i mongoli, e mentre si dirige maggiormente verso il diventare lo Spettro, diventa più di questo temuto guerriero leggendario. Ma l’obiettivo è davvero quello di sottolineare quella storia di trasformazione.”

Mi piace una storia ramificata tanto quanto la prossima persona, ma io’mi fa piacere’non sono puniti per essersi impegnati con alcuni dei sistemi più interessanti qui. Ghost of Tsushima avrebbe potuto rischiare di sentirsi stantio se ti fossi ritrovato bloccato in un tipo di stile di gioco. Ora puoi entrare in un campo e chiamare i nemici per un duello onorevole, o strisciare lungo le travi e infilare le lame nel collo mentre l’umore ti porta. O forse tu’Mescolerò entrambi questi stili.

Stealth no’gioca con luce e ombra, optando invece per la linea di vista, la verticalità e strisciando tra l’erba alta. Armi a distanza, attacchi furtivi a distanza ravvicinata e gadget saranno il tuo pane e burro per il diradamento dei ranghi mongoli.

“Là’s nessun meccanico specifico in giro, sai, giocando senza la luce, o nell’ombra, o qualcosa del genere, ma illuminiamo le cose in un modo che si spera crei un dramma, dove ci si sente come se’voglio stare in piedi nella luce, perché quello’s di solito dove sono i ragazzi,” Spiega Connell. “Quello’s di solito dove i mongoli si nascondono o si aggirano intorno a un falò. Quindi, per natura del solo modo in cui illuminiamo il gioco e creiamo il gioco, attaccandoci a quelle ombre, quei tetti o l’erba, come hai sottolineato, questi sono i modi che ti terranno in grado di ottenere il balzo sul tuo nemici.”

Quella luce e l’oscurità sono un riflesso del gioco’temi anche. Ma non in modo Star Wars o Mass Effect. Là’non c’è puro bene e male qui, solo sfumature di grigio – letteralmente se giochi con il filtro monocromatico applicato. esso’s sulla prospettiva e sul radicato senso dell’onore. Un uomo che’è costretto a rompere il codice che’è stato incorporato in lui fin dalla giovane età, per combattere un nemico con una cultura diversa.

“Direi che alcuni dei temi che tu’proverai a interpretare la storia principale, credo che il sacrificio, e cosa significhi sacrificare qualcosa che ritieni molto caro, per potenzialmente la scelta giusta, il bene più grande, se vuoi, penso che sia un tema enorme in Jin’storia di s,” Dice Connell.

“Penso che possa essere difficile da capire per le persone, ma ovviamente l’idea di quale onore sia per qualcuno, quando tu’mi è stato insegnato per tutta la vita a pensare in un certo modo, e poi all’improvviso qualcosa lo sfida’s un tema che tu’farai esperienza e tu’stai andando a giocare con. E poi direi forse un senso di famiglia e di casa, e come si giocano l’un l’altro quando si verifica una guerra? Questi sono alcuni dei più grandi.”

Con il vento alle spalle, posso’Non vedo l’ora di vedere dove Sucker Punch’L’ultima avventura di me mi porta. Anche se siamo tutti insieme per la corsa.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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