HomeInterviewIntervista a Cyberpunk 2077: scelta e conseguenze in un mondo moralmente oscuro

Intervista a Cyberpunk 2077: scelta e conseguenze in un mondo moralmente oscuro

Parliamo di design narrativo, trame ramificate e origini dei personaggi in Cyberpunk 2077.

Dopo quattro ore di pratica, le meccaniche di gioco e i sistemi di Cyberpunk 2077 parlano da soli. Una cosa che’s più difficile da affrontare in una tale sessione di gioco è la storia: dopo aver vissuto quelle quattro ore, non avevo’Ho persino veramente evitato il prologo.

CD Projekt RED fa giochi enormi, ovviamente. The Witcher 3 è assolutamente gigantesco e Cyberpunk 2077 sembra essere ancora più grande. Ciò comporta interessanti sfide per la storia, come accertarsene’s una divisione ragionevole tra contenuto della storia e missioni secondarie e bilanciare un numero enorme di trame ramificate che possono contorcersi e trasformarsi in un nodo complicato per formare la tua unica storia cyberpunk.

Dopo il nostro intervento pratico, abbiamo avuto la possibilità di fare una telefonata con Tomasz Marchewka, autore principale di CD Projekt RED. La nostra chat copre molto il processo di creazione di una storia per un gioco tanto vasto quanto quello di Cyberpunk 2077: dalle scelte di dialogo a tempo limitato alle storie sull’origine dei personaggi e, naturalmente, la sfida e la gioia della narrazione ambientale in un mondo aperto. Qui’fuori chat in pieno.

NewHotGames: Voglio iniziare – beh, dovrei menzionare che ho fatto il percorso di Street Kid all’inizio del gioco.

Tomasz Marchewka: don’non dirlo a nessuno, ma quello’s il mio preferito.

NewHotGames: Bene, questo è quello che voglio chiederti. Come funziona? L’impressione che ho avuto è forse quell’inizio iniziale del gioco, fino al punto in cui incontri Jackie è forse diverso per ognuno, e poi le cose torneranno insieme in un percorso della storia, e forse forse’Ti diramerò in seguito per darti più opzioni. Come funziona esattamente?

Marchewka: Sì, quindi, forse io’Inizierò solo descrivendo a breve cosa faccio in CDP, perché questo ti darà la mia prospettiva, perché io’Sto descrivendo le cose come faccio io. Mi chiamo Tomasz Marchewka. io’Sono lo scrittore principale di CDP Red, il che significa che gestisco una delle nostre sale di scrittura. io’ho alcuni scrittori con cui lavoro quotidianamente, il che significa che do un feedback sul loro dialogo, ma io’Sono anche uno degli scrittori responsabili del gioco. Così io’Non sto solo guidando o semplicemente condividendo la visione dai registi alla squadra, io’Sono anche responsabile della stesura di determinate missioni. Ogni autore di CDP ottiene parte del contenuto di cui è responsabile. Scriviamo di tutto, dalla sinossi della trama fino alla suddivisione della ricerca, ovviamente con il resto della squadra narrativa. Quindi, quest design, level design, cinematic design e molte altre persone. E più tardi, siamo responsabili per il dialogo e praticamente tutto ciò che è scritto sullo schermo, dalle piccole cose a te’Lo troverai nel mondo fino al punto in cui stai alzando o abbassando il volume – inseriamo anche quei menu.

Quindi sì. Tornando alla tua domanda. Quello’s la parte difficile, a dire il vero, perché tutto è iniziato con la definizione di V come personaggio. Volevamo offrirti la massima libertà possibile, così puoi decidere che tipo di cyberpunk sei’sarai. Puoi scegliere il tuo aspetto, chi sei, in una certa misura e così via. Ma volevamo che fossi ancora una persona coesa, come una persona che sarebbe viva, senza fare cose da angolazioni totalmente diverse. Quindi, sembri ancora essere lo stesso personaggio. E dopo ciò, abbiamo deciso, ‘Bene, ora noi’avremo tre storie di origini diverse e tre diversi approcci al modo in cui’percepirai il mondo intorno a te.’ Perché, bene, l’esperienza passata ti dà un punto di vista, che può influenzare il modo in cui interagisci con alcuni tipi di situazioni.

Hai scelto Street Kid, quindi lascia’s andare con questo. Se sei il ragazzo che viene da un ambiente specifico, tu’capirai come funziona la strada. Ad esempio, l’ambiente delle gang sta succedendo secondo alcune regole. Rispondi sempre a qualcuno, che sta rispondendo a qualcuno e così via. esso’s un mondo pieno di connessioni tra bande, ma anche tra corporazioni, politica e così via. Quindi, lo capisci dal livello del suolo. E questo ti dà un approccio unico alle situazioni che coinvolgeranno quell’ecosistema. Perché per alcune persone potrebbe sembrare caotico, ma sai come funziona. E d’altra parte, se tu’re a Corpo, capisci il gioco del potere. Quindi, capirai le situazioni, ad esempio, quando qualcuno sta bluffando, fingendo di essere più potente di quello che realmente è. Quindi, ad esempio, sai che nessuno ti sta dietro, perché se lo fossero, non lo faresti’mi faranno domande. Mi porteresti, ad esempio, in un centro aziendale e poi mi interrogheresti. E così via, e così via.

Quindi, per espandere anche ciò che mi hai chiesto, inizia con una storia di origine diversa, e ciascuno di quei personaggi, se posso dire ‘personaggi’, ognuno di quei percorsi di vita, ha incontrato Jackie in un modo diverso. Ma a un certo punto della trama, si fondono in una storia in cui inizi a diventare amici, a un certo punto del prologo. tu’sei già amici, e poi stai continuando con la stessa storia.

NewHotGames: E così, una volta tu’in quella storia, i percorsi della vita hanno qualche impatto? Ovviamente tu’ho le scelte, lo so, ma sarà forse il caso in cui potrebbero esserci sidequest esclusivi del Corpo che provengono dallo sfondo del Corpos, e così via? O lo stai solo cercando’Aprirò le opzioni di dialogo?

Marchewka: Io don’non voglio rovinare troppo. Ci saranno alcune cose che sono esclusive dei percorsi di vita, ma per lo più basiamo sulle scelte.

NewHotGames: Fantastico. Una cosa che attira sempre il mio interesse, perché non molti GdR hanno le palle per farlo, ma tu’ovviamente abbiamo limiti di tempo per alcune delle tue scelte di dialogo, in cui devi effettuare una chiamata veloce. Dal punto di vista della scrittura, come ti senti a metterlo? È stato così difficile da inserire, da allenare?

Marchewka: Devo dire che è stato uno spostamento di prospettiva per me. Penso che per me personalmente mi abbia permesso di crescere come scrittore, perché il mio background è quello di scrivere romanzi. Ne ho scritti due. Scrivo molti racconti. Quando scrivi un gioco, devi pensare all’immersione, ai giocatori’ motivazione, e così via, e così via. E ora, dobbiamo pensare al diverso tempo. Questa è una situazione in cui il tempo di reazione potrebbe cambiare il risultato, ma si aggiunge anche a una cosa molto importante, che è la suspense.

Quindi tu’riutilizzando strumenti diversi, e questi strumenti non sono puramente basati sul tempo, ma sono anche basati su elementi visivi. Si basano sulla messa in scena. Quindi, devi essere consapevole di quale sia la composizione di ogni personaggio. Quindi, per esempio, come stanno? Perché il tempo è importante in quella scena? E poi torni sulla carta e devi pensare a come l’intera scena è progettata attorno alla tensione, e cosa’s il punto di svolta, e perché provi emozioni in questo? E dare la tua scelta del tempo, come lo hai chiamato, è giustificato? E se è così’si adatterà a una scena e quando usarla. A volte solo un piccolo favore, come se qualcuno volesse insultare te e te’stai parlando o stai semplicemente zitto, ed entrambe le reazioni possono avere conseguenze. Ma a volte, potrebbe essere una situazione di vita o di morte, sai.

NewHotGames: Hai voglia di cambiare ciò nel modo in cui i giocatori giocano, da quello che fai’hai visto con playtesting? Pensi che li costringa a prendere quelle decisioni compulsive, piuttosto che sedersi lì e pensarci per cinque minuti?

Marchewka: Non ci ho mai pensato in quel modo. Spero che ti dia l’impressione che non fare cose importanti, perché’s lo stesso impatto sulla storia del fare cose. Quindi, devi stare attento a ciò che accade. Penso che approfondisca l’immersione, perché dà alle tue scelte, alle tue azioni un ulteriore livello di peso. In pratica, se smetto di concentrarmi su cosa’s sta accadendo, potrebbe andare diversamente. Ed esso’non si tratta di essere sul posto. esso’non si tratta di cercare una scelta. esso’s di essere nella scena.

NewHotGames: noto quando tu’ho quest-givers e cose del genere, tu’abbiamo… Immagino che direi di indagare sulle opzioni e poi su di te’ho le tue opzioni obbligatorie. Il materiale investigativo è evidenziato in blu e questo’s le cose che potrebbero darti maggiori informazioni sulla ricerca. Come si fa ad assicurarsi che le persone ottengano le informazioni di cui hanno bisogno dalle opzioni obbligatorie, pur rendendo interessanti le opzioni investigative?

Marchewka: Hm. Quello’s una domanda difficile. Ad essere sincero, cerco sempre di scrivere la scena nel modo più naturale. Quindi, mi concentro meno sull’equilibrio tra dare troppe informazioni o non abbastanza – Beh, certo che c’è’s sempre la correzione di bozze se trasmette ciò che volevi dire.

Ma allo stesso tempo, per me, la parte più difficile è scrivere la parte informativa nel modo in cui sembra essere ancora un dialogo naturale. Perché’non dovrebbe essere un muro di testo. Quindi, se questa conversazione avesse effettivamente luogo in una situazione del genere, che potrebbe essere tesa, che potrebbe essere piena di suspense e così via, quei ragazzi parlerebbero in quel modo? Sarebbero tesi quanto lo sono nella situazione compulsiva, come dici tu. E la suspense è solo uno degli strumenti, ovviamente. Alcune situazioni richiedono altri approcci narrativi. Tuttavia, quando scrivo, e so che molti dei nostri scrittori lo fanno allo stesso modo, deve sentirsi naturale, e deve essere interessante, e farti entrare dalla prima all’ultima parola, perché noi’non voglio darti alcun materiale ridondante.

NewHotGames: A parte il bonus delle informazioni extra che ottieni e le informazioni extra sul mondo che ottieni, c’è un incentivo per i giocatori a prendersi il loro tempo e approfondire, e avere queste conversazioni? Ad esempio, se in una missione, vai a chiedere ogni aspetto del donatore della missione, tutto ciò che puoi eventualmente ottenere da loro, è che potenzialmente ti darà un vantaggio, a livello informativo, o forse potresti avere più informazioni sul tuo testa a testa, mentre entri nel corpo della ricerca?

Marchewka: io’non sono sicuro del display heads-up, ad essere sincero, ma di sicuro’fornirà ulteriori informazioni su altri personaggi’ motivazioni. esso’s, perché hai interpretato Street Kid, sì, quindi ovviamente ti riferisci alla situazione di Dex e così via. Quindi’s, a causa della tua intelligenza di strada, a causa della tua provenienza, puoi fare alcune domande che altre persone non vorrebbero’essere in grado di. Quindi, Dex come personaggio sembra essere – beh, puoi improvvisamente capire la sua motivazione fin dall’inizio, ma solo se fai leva per le domande aggiuntive. Naturalmente, dopo aver trascorso un po ‘di tempo nel gioco e sapendo qual è la sua sottotrama, e così via, e perché è così, tutte le informazioni emergono se si è attenti ai dettagli. E volevamo mettere alcune parti del gioco in cui, fondamentalmente, capirai tutto ciò’sta accadendo sullo schermo, ma alcune motivazioni nascoste verranno fuori per te, solo dopo aver fatto domande aggiuntive o aver cercato informazioni aggiuntive nel gioco.

NewHotGames: Beh, questo va dritto a qualcos’altro di cui voglio parlare, dove ovviamente tu’abbiamo la bella statistica, e tu’ho la classica tradizione dei giochi di ruolo con controlli vocali. Così… se sei mega, mega-cool, e puoi parlare attraverso la maggior parte delle cose e parlare fino a molte informazioni extra?

Marchewka: No, non lo farei’non dirlo. Ad essere sincero, io’Non sono sicuro che le statistiche interessanti cambino così tanto il flusso del dialogo, perché non le stiamo basando sulle statistiche. Lo stiamo semplicemente basando sulle tue scelte.

NewHotGames: Ok. Quando dici, ‘in base alle scelte,’ ovviamente tu’stai rintracciando all’interno di una singola ricerca le scelte che le persone stanno facendo, ma stai monitorando a livello mondiale quale tipo di persona una determinata persona’s V è? I personaggi cambiano il modo in cui reagiscono in base alle azioni che V ha intrapreso nel corso del gioco?

Marchewka: Sì, proviamo a far reagire il mondo a qualsiasi cosa tu faccia. Quindi, ad esempio, perché in molte situazioni potresti andare in pace, puoi entrare con le pistole in fiamme e così via. Sembra una piccola cosa, ma ad esempio, a volte, se hai deciso di voler combattere, la scena che segue, e forse non un’altra scena nel gioco, ma in un’altra ricerca, reagirà a ciò, perché’farai riferimento al fatto di quello che hai fatto. Potrebbero chiamarti morbido. Potrebbero dirti che, beh, sei una persona pericolosa, quindi devono stare attenti a te. Quindi, ci saranno conseguenze di ciò che fai, e anche se sembra piccolo, se lo moltiplichi per il numero di scene in cui potrebbe accadere, darà una buona impressione del mondo che reagisce a qualsiasi cosa tu faccia, e che tu sia un certo tipo di persona.

NewHotGames: voi ragazzi fate dei giochi assolutamente enormi, e questo sembra’s ridicolmente grande. È sempre riduttivo chiedere qualcosa del genere, ma dato che stavi supervisionando l’intera storia, io’sono curioso. Quanto è grande, per un metro, rispetto al Witcher 3, in termini di scrittura? Quanto è grande un progetto per voi ragazzi? Perché sembra ridicolmente grande.

Marchewka: Io don’non so se qualcuno lo ha ancora contato. io’Sto solo per dirtelo’è ridicolmente grande. esso’s enorme. esso’È super difficile persino dire quanto sia grande, a causa delle dimensioni del mondo aperto, perché’s a strati, lo sai. Usiamo sempre questa metafora per spiegarlo. In Night City, le cose accadono a diversi livelli. Quindi, riempiendolo di contenuti, per quanto riguarda la storia principale, il mondo aperto, i contenuti secondari e così via, questo gioco è semplicemente enorme.

NewHotGames: voglio chiedere informazioni sul percorso critico rispetto alle domande secondarie. Dal punto di vista della storia, cosa’s la tua filosofia? Perché in un gioco come questo, e in effetti in The Witcher 3, è così’È molto facile interpretare il primo terzo della storia, quindi girovagare per le missioni secondarie e non tornare mai alla storia principale. Ragazzi avete provato a costruirlo e scriverlo in modo tale da voler provare a far passare la gente in quella storia principale o siete felici che le cose siano strutturate in modo simile a The Witcher, dove le persone possono semplicemente abbandonarlo se vogliono, e vanno semplicemente alla ricerca di domande secondarie?

Marchewka: Posso solo parlare da solo, a dire il vero, perché non l’ho mai percepito in quel modo. Ho sempre pensato che dovevamo offrirti, nel senso del giocatore, la migliore esperienza possibile. Se sei il tipo che vuole esplorare il mondo, vivi solo attraverso Night City, dobbiamo essere sicuri che qualsiasi cosa trovi sulla tua strada sia eccitante, ti dà la sensazione che stai effettivamente interagendo con un mondo reale, che non’mi sento come un videogioco. Mi piace dire che non puoi vedere il mondo invisibile, lo sai.

Quindi’è lo stesso approccio con la storia principale, e noi lo chiamiamo contenuto secondario, ma tutto ciò che ruota attorno alla storia principale. La buona storia principale no’lavorare in un mondo aperto senza un mondo a cui partecipare. E anche il mondo aperto stesso sembra essere un posto molto più vivace se interagisce con cose che accadono nella storia principale. Quindi, quelle cose sono un po ‘impossibili da disconnettere, se vogliamo che la tua esperienza sia la migliore possibile.

NewHotGames: hai menzionato lì le qualità di un buon mondo aperto. E quello che mi colpisce sei tu’ho questo mondo che esiste per motivi di design del gioco, ma sembra che la storia sia davvero incorporata in quel mondo. Sembra lì’s abbastanza narrazione ambientale. Quindi, ancora una volta, dal punto di vista della scrittura, com’era in termini di interazione con i ragazzi dell’arte e i ragazzi del design mondiale, per cercare di assicurarsi che l’architettura della storia che volevi raccontare fosse lì?

Marchewka: Per me, questa è stata una delle parti più interessanti, a dire il vero. Penso che ogni scrittore abbia la propria ossessione artistica e la mia sia città. Trovo che le storie raccontate dalle città stesse siano piuttosto uniche. Night City ci ha dato l’opportunità unica di progettare una città del futuro. E ciò che intendo con ciò è, ad esempio, prendere fazioni. Non pensavamo alle fazioni che si combattevano perché avevamo bisogno di loro per riempire il mondo aperto. Stavamo pensando alle persone che vivevano a Night City. Oppure stavamo pensando alle bande, non nel modo in cui indossano colori specifici, usano armi specifiche o hanno persino un’ideologia specifica. Ci facevamo domande. Cosa rende le persone unirsi a questa particolare fazione? Perché finisci in questo posto, o Night City, e non in un altro? In che modo i distretti interagiscono tra loro? Perché c’è una tensione tra un gruppo e l’altro, non solo le bande, ma Corpos? E così via.

È stato come progettare un intero sistema che deve sentirsi reale quando interagisce con. Ci sono molte cose che abbiamo appena progettato e scritto e che sono sulla carta per i nostri progettisti, ma si è scoperto che ne vedi solo la punta mentre giochi. Ma la conoscenza di come funzionerebbe, di cosa funzionerebbe nella vita reale, ti dà la sensazione di profondità, che questa è solo la fine dell’intero processo di ragionamento. Quindi, progettare Night City è stata una delle cose più stimolanti e gratificanti in Cyberpunk 2077.

NewHotGames: puoi vedere quella passione in cosa’s consegnato in città. Come ho detto, puoi sentire che sei le cellule del sangue che attraversano le vene della città, per così dire.

Marchewka: E tu lo sai’è abbastanza divertente, perché per esempio io’Non sono molto bravo con la grafica. Cerco di non immaginare cose io’sto scrivendo. esso’è una cosa personale. Ricordo che la prima volta che ho camminato per le strade di Night City, è stato un fattore wow totale per me, perché ho visto quelle cose sulla carta, ma in un gioco, che mi ha davvero dato la sensazione che stavo puntando mentre progettavo cose Ne ero responsabile. io’Sono davvero orgoglioso di quello che abbiamo fatto qui. Penso che l’intero team abbia fatto uno sforzo incredibile.

NewHotGames: Ma i media in questo tipo di impostazione, vero’s abbastanza spesso usato per offrire alcuni insegnamenti morali e indurre i giocatori, i lettori o gli osservatori a pensare ad alcune domande morali. È qualcosa a cui voi ragazzi vi state avvicinando, in cui avete avuto argomenti su cui potreste voler toccare, in cui il mondo Cyberpunk può avere rilevanza per il mondo reale? O vedi il gioco come più agnostico dal punto di vista morale, dove vuoi che i giocatori lo capiscano da soli?

Marchewka: Bene, penso che quello a cui aspiravamo fosse offrirti l’esperienza più completa di essere in un mondo cyberpunk. E il cyberpunk come genere riguarda certe cose. Alcuni di loro potrebbero essere oscuri, avidi e così via. E se vuoi creare un gioco cyberpunk fedele al genere, fedele al materiale di base, che è il 2020 spostato in avanti di circa cinquant’anni, devi parlare di alcuni argomenti, perché il genere riguarda quegli argomenti.

Quindi, miriamo sempre a qualcosa che sembra comprensivo, che sembra reale e che è semplicemente un’opera d’arte, quindi potrebbe porre domande importanti.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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