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Ecco come Cyberpunk 2077 sta evitando i fastidiosi nemici dei giochi di ruolo “spugna proiettile”

Una delle sfide in qualsiasi gioco di ruolo d’azione è garantire che il combattimento d’azione in tempo reale non diventi noioso grazie a nemici di gioco di ruolo potenti e potenziati che impiegano troppo tempo per essere abbattuti – e lo sviluppatore di Cyberpunk 2077 sta lavorando duramente per garantirlo non cade in fallo di questa particolare trappola.

Mentre CD Projekt RED ha alcune serie caratteristiche di gioco di ruolo d’azione grazie al suo lavoro sul combattimento di The Witcher, è giusto dire che Cyberpunk 2077 è abbastanza diverso, concentrandosi su una prospettiva in prima persona e con un’enfasi più sulle armi da fuoco che sul corpo a corpo. Ciò potenzialmente aggrava il problema – non c’è sensazione peggiore in un videogioco che colpire un essere umano con un lanciarazzi e non fargli nemmeno sussultare – ma il team Cyberpunk ne è consapevole.

“Nel nucleo del gioco, se stiamo parlando dei normali NPC che incontri per strada, possono avere rarità diverse, direi. La maggior parte degli NPC che incontrerai sono normali, solo scagnozzi. E se continui a salire di livello e se sei al livello del nemico, non dovresti mai sperimentare la spugnosità dei proiettili. Si sentiranno abbastanza veloci da uccidere, abbastanza veloci da ingaggiare. Tuttavia, sono anche abbastanza letali, quindi devi fondamentalmente usare la copertura e muoverti molto “, ha detto il designer senior del gameplay Pawel Kapala in una nuova intervista con NewHotGames.

Tuttavia, non tutti i nemici saranno così. Nella demo del gameplay di giugno, abbiamo intravisto Adam Smasher, una bestia enorme e potenziata di un uomo che di certo sembra che non scenderà in un paio di colpi. Il suo design visivo urla assolutamente che questo è un ragazzo con cui probabilmente finirai per combattere. Ma gli incontri con personaggi come questo sono qualcosa che il team di CD Projekt RED sa bene che può andare a sud velocemente.

“Alcuni degli NPC sarebbero, come a livello di ufficiale, quindi sono più nemici d’élite che infliggono ancora più danni e subiscono un po ‘più di punizione. Tuttavia, ciò che abbiamo deciso di fare è che fondamentalmente ci assicuriamo che le reazioni ai colpi sui nostri NPC vengano sempre giocate “, ha spiegato Kapala.

“Questo è un grosso problema nella maggior parte dei giochi a cui ho giocato che hanno spugne per proiettili; che fondamentalmente non vedi alcun tipo di reazione sull’NPC, mentre lo stai colpendo. Sembra che tu stia letteralmente sparando a una spugna, come se non ci fosse niente lì. E non vorremo mai averlo. Quindi, giocheremo ancora reazioni ai colpi su quegli NPC. Vedrai comunque che si stanno facendo male. Inciamperanno, cadranno dai tuoi colpi di arma da fuoco. “

Quindi il gioco è fatto: per Cyberpunk 2077, la chiave per le spugne dei proiettili è assicurarsi che reagiscano di conseguenza agli spari, anche se potrebbe volerci un po ‘più di tempo per eliminarli completamente. Sembra che vada di pari passo con l’approccio del gioco al modo in cui il suo mondo reagisce al combattimento – con coperture distruttibili e pezzi dell’ambiente che possono disintegrarsi sotto pressione – tutto ciò contribuisce a far sentire le armi potenti.

E che dire di artisti del calibro di Adam Smasher?

“Per quanto riguarda i combattimenti contro i boss, beh, penso che sarebbe meglio se i giocatori lo vedessero da soli”, ha detto Kapala. “Tuttavia, posso assicurarti che abbiamo preso le misure necessarie per evitare che anche loro sembrassero spugne di proiettili.”

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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