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Caccia: recensione di Showdown – un’opera spietata e spiacevole, dove morirai sanguinante in una siepe

Nonostante tutta la sua tensione, bruttezza e brutalità, la sensazione travolgente che Hunt: Showdown mi ha fornito è stata sollievo.

In parte questo sollievo è dovuto al fatto che Crytek ha finalmente creato un gioco che non solo mi può piacere e divertire, ma anche essere ossessionato. Crytek è stato uno studio importante fin dal primo giorno, e forte quanto l’originale Far Cry (un editore di una rivista, in quei tempi lontani, si rifiutava di credere che Half-Life 2 potesse sfidarlo quando ho inviato quello recensione) e non importa quanto sia ambiziosa Crysis, nessun gioco Crytek ha mai rivendicato cinquecento ore di gioco nel mio programma serrato.

I giochi Crytek sono sempre stati un concentrato di tecnologia abbattuta in idee di design non del tutto realizzate, ma con Hunt sembra che il design abbia finalmente allontanato il puntatore laser dal resto del team e i risultati sono tematicamente coerenti, punitivi, emozionante sparatutto competitivo che trascina influenze da tutti i giochi contemporanei. Ancora più importante di tutto ciò, forse, crea un’identità unica. Nient’altro è come Hunt, e questo da solo è estremamente gratificante.

È anche questa ricetta di influenze che fornisce l’altra parte di quel senso di sollievo. Il genere di sopravvivenza non ha dimostrato di essere un vicolo cieco che si è esaurito con il remix e il riciclaggio, e invece ha iniziato a influenzare il design in tutto il resto dei giochi, con gli sviluppatori in grado di vedere cosa funziona e di costruirci sopra. È un po ‘affascinante pensare che il genere di sopravvivenza non esistesse in alcuna forma identificabile un decennio fa, ed eccolo, ora, che rende il vecchio, vecchio modello dell’FPS competitivo più ricco di quanto abbia il diritto di essere.

Ad ogni modo, dovremmo visitare quel breve riepilogo: Hunt: Showdown è uno sparatutto in prima persona con bit giocatore contro ambiente, per un massimo di dodici giocatori. Il tema è “cowboy spettrali in una palude infestata”, e i nemici sono zombi, cani terrificanti, Things In The Water e pochi altri arbitrari ma orribile amici soprannaturali. Il tuo cowboy, il tuo personaggio temporaneo, è usa e getta, e sebbene tu possa classificarli, equipaggiarli e abilitarli mentre sono vivi, loro volontà muori, in modo permanente, e poi passi al successivo. Le armi sono in genere classici a fuoco lento del 19 ° secolo: fucili a doppia canna, fucili a proiettile, revolver, quel genere di cose. Non avere armi automatiche dà un ritmo tutto suo. Ci sono alcuni pezzi fantasy lì dentro, ma ehi, questo è un gioco sui cacciatori di mostri.

Caccia: Showdown ha un aspetto da battle royale, “Quickplay”, che prende il nome appropriato. Quickplay è una modalità solista per quando i tuoi amici non sono in linea, o per quando hai solo quindici minuti per iniziare. Corri, raccogliendo macguffin occulti, finché qualcuno non ha tutti e quattro, quindi quella persona deve sopravvivere ad altri togliendoli. È una riproposizione impressionante di tutte le risorse del gioco ed è un gioco decente da solo. Va bene. Hunt non è un gioco di Battle Royale. Affatto.

Il vero voodoo è nella modalità Bounty Hunt di base, che sebbene riecheggi le idee di un sacco di giochi, è abbastanza diverso da qualsiasi altra cosa che abbia mai giocato. In questo i giocatori raccolgono “indizi” (in realtà pile di cenere incandescente) da varie posizioni casuali intorno alla mappa, fino a quando non ne hanno tre, e quindi la posizione di un mostro orribile – un vero combattimento con un boss, che è abbastanza buono da solo – che devono quindi uccidere, “bandire” ed estrarre come ricompensa dalla mappa. O no.

Forse sai dove si trova il mostro boss e stai semplicemente aspettando che arrivino gli altri e cerchi di prenderlo, bastardi da campeggio. O forse quando ci arrivi qualcun altro, in silenzio, sta cercando di farlo in modo che possano raggiungere il punto di estrazione (randomizzato attorno al bordo della mappa) prima che chiunque possa fermarli. Forse stai aspettando fuori, sperando di tendere un’imboscata mentre escono? O forse salti attraverso le finestre con i fucili a pompa, dopo aver lanciato un barattolo pieno di api mortali attraverso una fessura nel tetto. O, altrettanto probabilmente, c’è anche un’altra squadra qui, e scoppia una battaglia di armi tra te e loro, permettendo alla squadra che ha bandito il boss di afferrare il loro premio e portarlo via attraverso la palude sotto una grandinata di colpi di fucile tintinnanti.

La cosa più emozionante per me di Hunt è l’imprevedibilità di ciò. Sì, ora ho una lettura, e so da dove provengono probabilmente i nemici, e cosa sono suscettibili di fare, eppure ogni gioco sembra lanciare qualcosa di sorprendente, in parte a causa della massa di giochi randomizzati parti, e in parte perché fornisce semplicemente una tela così ampia per mosse fantasiose da parte dei giocatori. Ci sono trappole, bombe, strane armi da mischia, coltelli da lancio e un mucchio di vettori ambientali, come pozze di petrolio che possono essere date alle fiamme. C’è sempre qualcosa, e avere molte parti in movimento è estremamente divertente.

L’influenza della sopravvivenza si mostra attraverso come questi elementi gettano pericolo nel mix, e questi sono spesso ciò che rende memorabile o emozionante ogni dato incontro. Puoi sanguinare e bendare, puoi essere avvelenato e applicare l’antidoto (se ne hai). Puoi essere dato alle fiamme, puoi sfinirti in una mischia violenta o correre attraverso l’enorme mappa. I tuoi piani saranno gettati nel caos quando accidentalmente ti aggraverai un brutto orribile, e le cose aumenteranno selvaggiamente quando stai cercando di trovare un modo per guarire dopo un brutto incontro.

Ciò che Hunt fa egregiamente è limitare e controllare le informazioni a tua disposizione. I giocatori si generano sul bordo della mappa, ma non si sa se si tratti di un altro duo o trio (le “squadre” sono così piccole, sì). Finisci per ascoltare attentamente i passi, i suoni delle persone che si occupano della fauna selvatica della mappa, o l’impostazione delle numerose trappole sonore, dai rami marci a calpestare, agli stormi di uccelli che possono essere disturbati prima di volare scricchiolando nel cielo, interamente rivelando la tua posizione. La mancanza di informazioni è elettrizzante: e mentre i nomi dei giocatori vengono rivelati qua e là dall’interfaccia utente (come quando viene raccolta una taglia), conoscerai sempre e solo il manico del tuo assassino. Non saprai mai chi hai ucciso. Sono solo un altro corpo. In effetti, non puoi nemmeno sapere se c’è qualcuno rimasto su una mappa. Abbiamo preso tutti? Hanno semplicemente scelto di estrarre? O ti toglieranno la testa con una mazza se ti guardi intorno in quel capannone? La tensione rimane alta dappertutto.

Non da ultimo, il risultato di tutto ciò è che l’audio gioca un ruolo più significativo rispetto a qualsiasi altro gioco che io possa ricordare. Questo è a pochi passi (per così dire) dal toglierti gli stivali in Battlegrounds – La caccia è truccata per l’audio, con ogni catena che fa rumore se la disturbi, e ogni calpestio pesante è un’opportunità per qualcuno di ascoltarti. La caccia è un gioco invisibile fino a quando non lo è, e le pistole emettono un suono che può sentire attraverso la mappa. (A meno che tu non usi una balestra, ugh.) Passare inosservato per lunghi periodi, fare un salto sul nemico è una tattica valida. Non sempre funziona, ovviamente, e va bene lo stesso.

Forse il più grande risultato di Hunt è che ha preso lo spazio di possibilità inconoscibile e inaspettato di qualcosa come il Day-Z e lo ha ridotto a qualcosa in cui puoi, e devi, giocare in meno di un’ora. È una soluzione rapida per un genere che minaccia sempre di espandersi. (Alcuni giocatori di Arma e DayZ mi hanno chiesto se Hunt graffierà il loro prurito particolarmente simulatore, e devo dire forse, ma probabilmente no. Per tutto ciò che fa, Hunt è ancora piuttosto bizzarro: non puoi mentire incline, e i colpi alla testa arrivano così facilmente che tessere come se stessi giocando a Quake è ancora un comportamento valido. Detto questo, ho ucciso qualcuno perché li ho sentiti espirare dopo aver guardato attraverso un ambito, quindi c’è molto da fare.)

Senti, non posso esattamente raccomandare Caccia: resa dei conti. Sento che i giochi che raccomandiamo seriamente ai tipi di recensori debbano essere quelli che sono generalmente accessibili da una vasta gamma di giocatori, o capolavori non sminuiti che saresti uno sciocco a perdere se vuoi il minimo assaggio di quali giochi sono capaci . La caccia è un’opera concentrata, spietata, cattiva, dove morirai sanguinante in una siepe, nel buio, con le cose che urlano intorno a te. La curva di apprendimento è un bastardo e, sebbene il matchmaking sia generalmente abbastanza buono in termini di ricerca di avversari, morirai ancora e ancora, in modi orribili e terribili. È triste e bello, senza modalità single player al di fuori del tutorial. E se sembra fantastico – e onestamente è – allora sai cosa fare.

Versione testata: Versione per PC. I7 e 980 Ti hanno funzionato a 60fps con tutte le manopole su 11. La versione per PS4 è presto disponibile e siamo felici di annunciare che il gioco funziona bene con un gamepad. Non provare a utilizzare il gamepad contro mouse / tastieristi di PC. Non finisce abbastanza.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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