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Aaryn Flynn di Nightingale su mostri giganti e fornendo “più agenzia” nei giochi di sopravvivenza

Sembra già un’età da quando il festival del gioco estivo ha rimosso il sipario in un’elegante selezione di uscite di gioco in arrivo per ottenere i pistoni sui motori di hype di tutti che pompano di nuovo. Delle rivelazioni, Nightingale si è sicuramente distinto grazie alla sua promessa di portare il genere di sopravvivenza in un ambiente più fantastico. Ma un’estetica interessante può portarti solo finora – Cosa distinguerà esattamente gli altri titani nella scena in questo momento?

Per scoprire abbiamo parlato con Aaryn Flynn, CEO di Inflesion Games ed ex direttore generale del BioWare, per arrivare in fondo a ciò che rende Speciale Nightingale. Tocciamo le caratteristiche uniche non trovate in altri titoli di sopravvivenza, la gamma di incontri PVE nel gioco e il modo in cui lo studio prevede di trascinare i giocatori lontano dai loro concorrenti.

Dai un’occhiata al trailer della premiere mondiale per Nighignale qui.

Newhotgames: stai portando il genere di sopravvivenza in un luogo più fantastico di molti dei tuoi coetanei. Quale punto di forza unico fornisce a parte un’estetica pulita?

Flynn: Penso che il sistema di carte Realm sia la nostra più grande innovazione; Questa nozione che il giocatore abbia agenzia negli spazi in cui vanno. I giochi di crafting di sopravvivenza sono davvero fantastici in quanto generalmente generano un grande spazio bello per te, e poi lo seminano con avventure, risorse e interazioni per te nel gioco. Ma quello che possiamo fare è che possiamo far esplorare uno spazio, quindi giocare con il sistema di carte Realm e controllare e influenzare quale spazio andranno dopo.

E quindi piuttosto che dire: “Vado in un diverso tipo di foresta o una grotta”, ti diamo molte opportunità per controllare il bioma, le risorse e le creature che dovrai affrontare e tutto il genere . Penso che sarà un modo molto divertente per i giocatori di avere più agenzia nel genere di artigianato di sopravvivenza.

Newhotgames: Quindi si sentono come se avessero quel controllo sull’esperienza?

Flynn: certamente più controllo. E poi, vogliamo arricchire quelle carte Realm nel tempo con più regni, più biomi e più interazioni.

Newhotgames: Quindi hai dimostrato che un aspetto che i giocatori dovranno affrontare sono gli assalti sulle loro basi e case su cui lavorano all’interno di questi regni. È centrale nel loop di gioco complessivo di Nightingale, o è un occasionale rarità che i giocatori dovranno cercare?

Flynn: non è la tesi. Quindi, quando costruisci la tua base, non vogliamo che il giocatore pensasse il lavoro numero uno è “Devo fare tutto il possibile per difendere questa cosa”, giusto? Quindi, ad esempio, quando ti disconnetti dal tuo regno, se nessun altro giocatore in cui hai invitato sono lì, tutto è congelato. Quindi, il tempo non ticchetta per te nel tuo accesso.

Dovrai capire il modo migliore per eliminare i diversi ghoul e mostri che popolano l’ingerazione.

Certamente, le creature arrivano e possono attaccare la tua base. Ma non è nostra intenzione rendere la difesa di base il focus fondamentale. Ora, mentre vai in regni sempre più difficili – se decidi di costruire la tua base in quei regni più difficili – è più probabile che tu venga attaccato, ma è una scelta che fai. È qualcosa in cui potresti decidere di impegnarti perché vuoi essere in un regno che offre risorse migliori e premi migliori, ma puoi costruire la tua base ovunque tu voglia.

newhotgames: Quindi, se vuoi, puoi uscire e creare un negozio in regni più pericolosi per un hub vicino a risorse più preziose?

Flynn: Sì, e potresti divertirti! “Dai, portalo avanti!” Oppure potresti essere come “No, non voglio lo stress, grazie mille”.

newhotgames: Quindi le persone possono fare progressi nel gioco senza richiedere spingere per stabilire una base in quei regni più pericolosi?

Flynn: Sì, assolutamente.

Costruire una base di partenza, come è tipico del genere, è una parte cruciale di Nightingale.

Newhotgames: Quindi hai avuto i mostri più giganteschi come Front and Center da quando il gioco è stato annunciato. Puoi portarmi attraverso il modo in cui il tipo di inclusione delle bestie gigantesche differisce dal tipico combattimento PVE e quali ricompense e opportunità uniche provengono dalla caccia a loro.

Flynn: Sì, quindi tutte le più grandi creature che vedi, hanno poteri unici, abilità uniche. È anche la nostra speranza che offriamo per tutte quelle interazioni un’alternativa non combattimento, quindi non devi semplicemente entrare e iniziare a sparare alle tue pistole. Penso che saremo davvero felici quando ognuna di quelle creature ha una diversa serie di opzioni da provare.

Approcci diversi possono portare a risultati diversi, zincando davvero la scelta per i giocatori, ma allo stesso tempo, vogliamo assicurarci che quando si tratta di quelle grandi creature, i giocatori ottengono quella capacità di decidere. Voglio davvero combattere questa cosa? O forse posso contrattare con esso, o forse posso fare qualcosa di cui ha invece di cui non devo ucciderlo.

Ma ovviamente, come dici tu, alcune di queste creature giganti saranno Gates, saranno passi importanti per superare una ricerca, avranno i loro premi interessanti e unici quando interagisci con loro. Diventerà parte del puzzle per continuare a progredire nel gioco.

Quando vedi le creature chiamiamo il limite, non devi necessariamente combatterlo. Potresti avere una ricerca che dice “Hai bisogno di questa cosa da quella creatura”. Quindi, potresti andare a trovare dove si trova la sua tana e trovare qualcosa del genere, al contrario di massacarla.

Newhotgames: era come una cosa centrale che volevi fare dall’inizio? Gran parte dei giochi è combattimento e omicidio.

Flynn: assolutamente. Sin dai primi tempi, ci siamo promessi che-per quanto possibile-avremo scelte non combattenti e percorsi non combattenti attraverso le varie porte di progressione e roba. Volevamo solo rispettare quell’idea.

Newhotgames: Potresti passare tutto il gioco senza uccidere nulla?

Flynn: No, dovrai uccidere le cose. Voglio dire, puoi ovviamente evitare alcune di queste creature, potresti correre intorno a loro o qualcosa del genere. Ma ancora una volta, non credo che abbiamo nulla che sia in modo dichiarativo combattivo. Non credo che ci sia un cancello programmatico che dice che non puoi progredire senza uccidere qualcosa. Voglio dire, penso alle carte Realm, puoi creare carte Realm senza uccidere le cose – almeno quelle che conosco. Quindi forse è possibile. Potrebbe essere molto difficile.

Forse è amichevole?

newhotgames: Quindi come descriveresti il ​​tipico percorso di progressione che il giocatore sperimenterebbe? Ad esempio, è solo un caso per espandere e migliorare gradualmente la casa e le attrezzature? Come altre cose sulla sopravvivenza? O esiste un percorso più lineare?

Flynn: No, penso che sia piuttosto graduale. Lo costruisci nel tempo con determinati obiettivi, alcune missioni o interazioni ti garantiranno nuove possibilità di costruzione e nuovi aggiornamenti. Ci saranno alcune linee di ricerca che offriranno funzioni più graduali, ma penso che sia nel complesso piuttosto graduale.

Newhotgames: Quindi parlami attraverso l’aspetto della costruzione di base. Sembra che sia più importante di un posto dove lasciare il bottino. In che modo la costruzione di una casa in Nightingale è diversa dagli altri giochi?

Flynn: La nostra tenuta, come molti altri giochi, è pensata per essere molto personalizzata per te. È un’espressione della tua creatività. È dove mantieni molti dei tuoi materiali e risorse. Quindi, se vuoi che sembri in un certo modo, ti stiamo dando i pezzi che puoi usare per essere creativo. Un’altra cosa di cui penso di essere davvero di supporto e incoraggiante è che i giocatori si uniscono per costruire villaggi. Quindi quell’opportunità per i giocatori di unirsi e poi di divisione compiti è qualcosa che apprezziamo.

NewHotGames: Obviously, there are a lot of big hitters in this space, there’s a lot of players who are already like, kind of quite committed to other other games to this time. Cosa pensi di avere che trascinerà nei fan incorporati in altre comunità? O stai puntando a persone che non hanno mai giocato a questo tipo di gioco?

Flynn: Spero che l’edificio del mondo li tiri, per dare loro un nuovo ricco universo, di personaggi, storie, creature e interazioni e storie. Speriamo di attirare le persone con quello. E poi penso che, da lì, il gameplay di artigianato di sopravvivenza momento a momento sia piuttosto divertente.

Sai, non miremo a essere il gioco di artigianato di sopravvivenza più realistico là fuori. Quindi siamo solo pensati per avere l’ambiente che ti dà sfide interessanti, abbiamo una gestione dei personaggi e abbiamo stratificato alcuni elementi di gioco di ruolo su quello per darti un po ‘di scelta e darti un po’ di personalizzazione. Ma spero che sia fondamentalmente l’edificio mondiale che attira le persone.


Nightingale è destinato a rilasciare su PC tramite Steam in Q4 2022 . Se sembra qualcosa che ti piacerebbe, puoi desiderare elenco ora!

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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