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Valve non ha considerato i veicoli per Half-Life: Alyx perché ha dovuto stabilire un intero “linguaggio visivo” per le sezioni di guida di HL2

Se ti chiedessi di dirmi quali erano i componenti principali di Half-Life 2, tu’d probabilmente elencare alcuni dei seguenti: puzzle, stimolazione, sparatorie, varietà, piede di porco, fisica e veicoli.

Molte di queste cose sono presenti e corrette in Half-Life: Alyx, sebbene Valve non sia riuscita’t far funzionare il piede di porco. Per quanto riguarda i veicoli, non sono mai stati nemmeno considerati perché erano abbastanza dolorosi da implementare al di fuori della realtà virtuale.

“Non lo era’t perché non lo facciamo’t pensano di lavorare in VR o altro,” mi ha detto il programmatore e designer Robin Walker. “Non l’abbiamo fatto’Arrivare al punto, davvero, dove abbiamo trascorso del tempo significativo pensando ai veicoli.

“Immagino, direi che una ragione che non è mai venuta sul serio sul set di cose che stavamo guardando era tutto ciò che stavamo vedendo ci diceva che i giocatori volevano mondi più densi. Avrebbero spostato lo spazio più lentamente, esplorato più attentamente e la nostra risposta fu quella di aggiungere ulteriori dettagli al mondo. Lo mettiamo di fronte ai playtester e presterebbero ancora più attenzione.

“Ricordo che in Half-Life 2, abbiamo faticato a conciliare, anche allora, le implicazioni sulla densità dei giocatori nei veicoli. Se ricordi la zona costiera di Half-Life 2, con il passeggino, abbiamo dovuto stabilire, essenzialmente, un linguaggio visivo con i giocatori per il luogo in cui devi uscire dal passeggino ed esplorare.”

Perché Valve’I mondi sono realizzati a mano, i tester di giochi in Half-Life 2 erano costantemente preoccupati di perdere qualcosa durante le sezioni del veicolo. Ciò ha portato alla frustrazione mentre gli sviluppatori osservavano mentre guidavano per alcuni metri, scendevano ed esploravano, guidavano per alcuni metri, sciacquavano e ripetevano.

“Erano davvero preoccupati di perdere qualcosa, il che è una cosa molto naturale di cui preoccuparsi in un gioco di Half-Life,” Spiegò Walker. “Sai in un gioco Half-Life che qualsiasi cosa’s si è pensato, progettato e posizionato. esso’non è solo dipinta da qualcosa di automatico’s riempiendo il mondo di rocce, alberi e natura.

“E così, in Half-Life 2, abbiamo stabilito questo linguaggio di progettazione, che era queste strutture umane. Cose costruite dagli umani. Cose che in realtà erano aree in cui avremmo sempre messo il design e il contenuto all’interno. Roba naturale, rocce, alberi, la spiaggia, tutto ciò, non vorremmo’t. E così, potresti guidare come giocatore lungo la costa, guidare per un po ‘, quindi vedere una casa e fermarti a casa. Salta fuori, esplora la casa, vivi un’esperienza unica e poi prosegui, fermati al prossimo punto di riferimento umano.

“Quindi, anche allora in cui avevamo essenzialmente un ordine di grandezza meno dettagli nel nostro mondo, dovevi stabilire quel tipo di regole per aiutare i giocatori a capire, ‘Come faccio a sapere quando dovrei esplorare e quando non dovrei’t?’ Penso che probabilmente facesse tutto parte del pensiero nelle nostre teste.”

Leggi la nostra recensione su Half-Life: Alyx per capire perché dovresti giocarci, anche senza veicoli.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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