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Tony Hawk e Neversoft raccontano la storia della creazione di Tony Hawk’s Pro Skater

Con il rilascio di Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 questa settimana ripubblichiamo la nostra intervista esclusiva a Tony Hawk e al team di sviluppo originale di Neversoft sulla realizzazione di un iconico gioco di sport.

Tony Hawk e Neversoft raccontano la storia della creazione di Tony Hawk’s Pro Skater apparso per la prima volta sul sito il 26 aprile 2018.

Davanti a 275.000 persone, il 27 giugno 1999, ai San Francisco X Games, Tony Hawk ha provato undici volte a realizzare con successo una rotazione di 900 gradi. Al suo dodicesimo tentativo, ha tenuto lo skateboard sotto i piedi e ha fatto la storia. Pochi mesi dopo, Activision ha rilasciato il videogioco, Tony Hawk’s Pro Skater, e il mondo ha afferrato con entusiasmo questo sport in precedenza marginale.

Activision ha contattato Tony Hawk l’anno prima, nel 1998. “Abbiamo sentito che stai lavorando a un gioco, stiamo lavorando a un gioco di skate e vorremmo che vedessi cosa stiamo facendo”, ricorda Hawk che ha detto l’editore al tempo. Hawk aveva già tentato di portare un gioco di skate nel mondo per anni prima di quell’incontro. “Uno sviluppatore di PC voleva proporre un gioco di skate a diversi editori”, spiega. “Siamo andati a un paio di incontri diversi, aveva un motore grezzo per un gioco – non era molto coinvolto o molto eccitante, ma è stato un inizio”.

Hawk e lo sviluppatore di PC si sono separati dopo che lo sviluppatore si è scoraggiato dai dirigenti che credevano che il pattinaggio non fosse adatto ai videogiochi. Take Two ha contattato Hawk e hanno cercato alcune idee, ma non ha funzionato. A Hawk, Activision deve essere sembrato l’ultimo disperato tentativo. “Sono andato a Santa Monica e mi hanno mostrato la loro primissima versione di quello che sarebbe diventato il Pro Skater di Tony Hawk”, ricorda Hawk. “Pensavo che avesse i controlli più intuitivi e molte funzionalità di roaming gratuito.” L’accordo è stato firmato e il piccolo team di Neversoft ha preso le redini nella speranza di poter trasformare questo sport di nicchia in un franchise di successo.

“La dichiarazione di intenti era fondamentalmente” creare un gioco divertente sullo skateboard “, ma la prima fase è stata” capire cosa è divertente “”, spiega il co-fondatore di Neversoft Mick West. West stava lavorando con Joel Jewett per supervisionare il progetto poiché divenne l’unica proprietà che lo studio stava sviluppando. Activision aveva bisogno che questo fosse un successo: l’editore aveva recentemente interrotto lo sviluppo di giochi per il mercato delle console, diffidente del suo futuro. West ha aggiunto alla dichiarazione di intenti: “Metti nel gioco più materiale possibile e spediscilo prima delle vacanze”. Il produttore del primo gioco, Ralph D’Amato, sorride mentre riflette sullo slogan non ufficiale dell’azienda: “Work hard, party hard, Neversoft!”

Questo motto riassume il processo di sviluppo. Sia D’Amato che West affermano che lo sviluppo è stato come “sparare dal fianco” e la produzione era “caotica”, che sono entrambe frasi che potrebbero essere utilizzate per descrivere lo sport stesso. Riflettendo sui primi giorni, D’Amato menziona una sala giochi vicina che la squadra ha visitato per poter giocare a Top Skater. In questo modo si sono resi conto che non volevano creare un gioco di corse: il Pro Skater di Tony Hawk aveva bisogno di ruotare attorno a trucchi in uno “stile open world”.

La squadra di Neversoft si è lanciata in questo sport sia volontariamente che con l’incoraggiamento di Joel Jewett, che aveva costruito una rampa verticale nel suo cortile. “Circa un anno dopo che è stato costruito, Joel si è trasferito così alcuni di noi sono andati a casa sua, hanno smontato la rampa e invece l’hanno spostata a casa mia”, ricorda D’Amato. “Abbiamo usato la rampa per le serate di skate dei dipendenti.” Quando si parla di questo, Hawk ride: “Joel Jewett è eccentrico, per non dire altro, e in pratica ha chiesto a tutti i membri della squadra di imparare a pattinare. Prendeva viaggi settimanali negli skate park e usciva e lo faceva. Ad un certo punto ha avuto una gara di kickflip. in ufficio. ” Neversoft ha sviluppato una passione e una conoscenza pratica e reale dello skateboard, che ha permesso loro di trasferire la sensazione di farlo nella vita reale nel gioco.

“Abbiamo davvero cercato di immergerci nella cultura dello skate”, dice West, “Abbiamo guardato molti video e abbiamo ricevuto molti input dagli skater”. Ovviamente, questo era un gioco di Tony Hawk, quindi l’uomo stesso non è stato escluso. “Neversoft mi chiamava costantemente”, ammette Hawk. Gran parte delle informazioni provenivano dal pattinatore professionista, che provava attivamente nuove build del gioco più volte alla settimana. “Sono stato integrato con Neversoft sin dall’inizio. Guidavo lassù tutto il tempo, mi inviavano dischi un paio di volte a settimana “, spiega Hawk. “Avevo una PlayStation modificata in modo da poter utilizzare i dischi masterizzati, e mi avrebbero inviato nuovi sviluppi e andavamo avanti e indietro.” Tony ride tra sé quando gli viene chiesto se altri pattinatori stessero giocando le build – “Lascerei che la gente lo giocasse, persone di cui mi fido. A un certo punto, ho sentito che si stava andando così avanti che ho iniziato a far uscire copie di nascosto per quelle stesse persone: queste persone avevano modificato le PlayStation. Per quanto sovversivo fosse, ha iniziato a creare un ronzio nel settore, perché erano attori chiave nell’industria del pattinaggio ed erano anche giocatori accaniti “.

D’Amato è visibilmente entusiasta di lavorare con Hawk e altri pattinatori. “Parte dei miei compiti di produzione consisteva nel programmare gli skater per il design dei personaggi e per la revisione dei trucchi speciali”, dice. “È stato divertente perché tutti gli skater avevano personalità diverse ed erano entusiasti come noi”. La sua passione è rimasta con lui ed è ancora un grande fan dello skateboard oggi.

Non è stato tutto divertente, però. “La pressione maggiore verrebbe da scadenze folli”, dice D’Amato. “Era come essere in una squadra sportiva. Tutti erano al 100% dedicati al progetto. Il personale non si è preso le ferie finché il gioco non è stato terminato e le nostre vite hanno ruotato attorno ad esso. ” Sebbene D’Amato sia ovviamente orgoglioso di ciò che il suo team ha creato, è chiaro che si trattava di un ambiente stressante. Tuttavia, descrive il suo tempo lavorando alla serie con un enorme affetto. “Il punto culminante più grande è stato lavorare con il piccolo team di persone sui primi titoli”, continua D’Amato. “Sono ancora amico di molti di loro, saranno amicizie per tutta la vita e questo è inestimabile”.

In tutto, ci è voluto circa un anno per mettere insieme il gioco iniziale. La ricerca era l’obiettivo principale, non solo per i trick e gli skater, ma per la cultura che circondava lo sport e le località in cui il pattinaggio è nato e prosperato. Il team sceglierebbe spot di skate del mondo reale e se mancassero di materiale di partenza, si dirigerebbero negli Stati Uniti per filmare più filmati di riferimento. Lo stesso Falco, ancora una volta, era la fonte della conoscenza. “Ho indicato molte location, molti dei veri skate spot e park”, dice. “Anche Jamie Thomas era coinvolto e molto vocale.”

A causa dell’input di Hawk, il pattinaggio è stato il primo e le meccaniche di gioco sono arrivate al secondo posto. Si trattava di trasferire lo sport, non di reimmaginarlo, ed è per questo che ha avuto così tanto successo. “Neversoft era così aperto alle mie idee, non c’è mai stato un ‘non lo faremo perché non è quello che sono i videogiochi'”, dice Hawk. “Hanno apprezzato il fatto che fosse una tela per esplorare ciò che volevamo e catturare ciò che facciamo, nel modo migliore”.

Ovviamente era un videogioco e doveva essere controllato come tale perché i giocatori potessero accedere al vasto numero di trucchi e potenziali combinazioni. “Una volta fissate le basi – ollie, grind, flip e grab – tutto il resto è venuto naturalmente”, spiega D’Amato. “Lo schema di controllo è stato cambiato un po ‘all’inizio, però.” A un certo punto, il sistema significava premere i pulsanti in una combo mentre imitava il movimento sul D-Pad, simile a un gioco di combattimento. Alla fine, il team ha deciso di utilizzare un metodo più semplice per tenere le direzioni e le combinazioni di pulsanti per eseguire i trucchi.

Hawk ricorda la libertà che lui e Neversoft avevano: “Non c’era qualcosa per cui essere all’altezza, è stato liberatorio ed eravamo liberi di provare qualsiasi cosa”. Ovviamente, non stavano combattendo niente tranne Top Skater e Skate and Destroy di Thrasher, ma c’era pressione, non solo su Neversoft, ma anche su Hawk, perché questo era il suo gioco, avrebbe tenuto il suo nome. Quando finalmente è uscito, il successo è stato un po ‘uno shock per il pattinatore. “L’idea di creare un genere di videogiochi era inaspettata”, afferma Hawk. “Gli sport d’azione come genere erano qualcosa che non avrei mai immaginato.”

Mick West conosceva bene la pressione. “Ha significato tutto per Neversoft per la stabilità finanziaria”, ricorda. Il gioco divenne un enorme successo, vendendo oltre 350.000 unità tra l’uscita del novembre 1999 e il Natale di quell’anno, solo in America; le vendite totali sono state 300.000 per il Regno Unito.

La popolarità del gioco ha anche contribuito a creare una nuova base di fan per lo sport e a lanciare Tony Hawk verso la celebrità: è stato giocato da chiunque e da tutti. Qualcuno in un gruppo di amici avrebbe posseduto una copia del gioco e tutti si sarebbero radunati a casa loro per “scherzare” a vicenda. “Il gioco ha aumentato il mio profilo in termini di promozione e opportunità”, ammette Hawk. “Mi è stato chiesto di fare talk show tradizionali e cameo nei film. Non avrei mai immaginato di poter fare queste cose. ”

I giochi Pro Skater furono un punto di riferimento nella cultura popolare e lanciarono le carriere di molti, dallo stesso Hawk a Johnny Knoxville e all’equipaggio di Jackass, che incarnava la cultura del pattinaggio. Parla con chiunque dei giochi e tutti hanno momenti, pattinatori o trucchi preferiti. Tuttavia, non importa con chi parli, menzioneranno la colonna sonora, senza la quale il gioco non avrebbe tenuto così tanto l’eccitazione e lo stile che erano così necessari per creare il senso di divertimento che West, D’Amato e il il team inizialmente si proponeva di catturare. “La musica, per me, era importante rappresentare la cultura in modo autentico e questo significava l’inizio dello skate punk; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus “, dice Hawk. “Ma sono stati i ragazzi della musica di Activision a portare le nuove band punk.”

Dal parlare con i principali attori dietro i giochi, tutti sono incredibilmente affezionati all’eredità che hanno creato. C’erano cose che Neversoft e Hawk volevano ottenere all’inizio che non potevano essere catturate fino al passaggio a PlayStation 2 – per Tony, era pattinare il giro; per altri, stava aumentando i trucchi e le posizioni folli. “Ogni ciclo di sviluppo ha presentato nuovi ostacoli”, dice D’Amato ricordando un momento di angoscia durante lo sviluppo del terzo gioco. “Quando è avvenuto l’11 settembre, avevamo quasi finito con Pro Skater 3. Avevamo un livello dell’aeroporto in cui l’obiettivo era impedire ai terroristi di bombardare l’aereo. Abbiamo dovuto affrettarci e cambiarlo per fermare i borseggiatori “.

Tante infanzia sono state plasmate attorno ai videogiochi e la serie Pro Skater è ricordata con affetto dalla maggior parte dei giocatori di una certa generazione. I giochi hanno dato vita a molte carriere e hanno lasciato un impatto su West, Hawk e D’Amato – quest’ultimo ha lasciato Neversoft e ha lavorato direttamente con Hawk come direttore dei media. Attualmente sta lavorando a un documentario sulla creazione della serie Pro Skater.

“Ero orgoglioso, in generale, di come ha innalzato il profilo del pattinaggio”, dice Hawk. “Un momento scioccante, quello che mi ha dato più convalida, è stato quando abbiamo rilasciato il quarto gioco, i primi tre titoli erano ancora nella top ten per le vendite. Sembrava irreale. Al di là di ogni fantasia. Solo l’idea che dovevamo fare un sequel, e ne abbiamo fatti quattro, e i primi tre erano ancora i più venduti. Sono orgoglioso di ciò che abbiamo creato e dell’eredità di quei giochi: non avrei mai immaginato che sarebbe diventato ciò per cui sono conosciuto, più del mio vero pattinaggio “, ride. “È stato pazzesco, risuona ancora. Alcune delle cose che riesco a fare, in molti modi, sono collegate a quella consapevolezza che proviene dai videogiochi “.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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