Di recente io’ho pensato a un certo sequel horror di grande budget e alle molte importanti differenze tra esso e il suo predecessore.
Il primo gioco ha visto un uomo comune e sua figlia adottiva lottare per dare un senso a un mondo da incubo – uno pieno di culti religiosi e sua figlia’s innata capacità di cambiare il destino di quel mondo. Il sequel, rilasciato in seguito una generazione di console, sembra simile all’originale, ma sembra molto diverso: è un gioco che riguarda non quello che sei – un premio, una cosa, un salvatore – ma chi sei: cosa tu’ho fatto, perché tu’l’ho fatto, e alla fine, che tu sia’sei pronto a farlo di nuovo. Quel gioco è Silent Hill 2 e The Last of Us Part 2 è – in parte – proprio così. Questa è un’ottima cosa.
Droll apritori a parte, è sorprendente come entrambi i giochi affrontino il modo in cui il dolore si manifesta nel mondo attorno ai personaggi; come violenza grottesca contro non solo il loro benessere fisico ma – cosa ancor più importante – anche la loro salute mentale. I cavi nei rispettivi giochi possono’appena finito ‘esso’, perché ‘esso’ ISN’t una pandemia (ampiamente ben contenuta nella parte 2) o un culto religioso (da nessuna parte altrettanto importante in SH2), perché ‘esso’ sei tu e le strutture di potere intorno a te. L’unica via d’uscita è affrontare una realtà cupa: non solo conoscere la verità, ma sapere cosa tu’Lo farò quando troverai quello che stavi cercando.
esso’s un mondo in cui le domande sono dolorose e le risposte ancora peggiori. Come in The Last of Us Part 2, non esiste un globale globale ‘missione’ in senso strategico. In Silent Hill 2: nessun salvataggio del mondo, nessuna gloria, nessun vantaggio. Come James Sunderland, tu’stai andando in tondo in un mondo pieno del tuo tumulto interiore su tua moglie’s morte, in cerca di conforto o chiusura. Principalmente, non arriva mai. Anche Ellie è completamente persa, portando un sospetto rosicchiante che diventa realtà, intrappolandola per sempre con la stessa sicurezza di James’l’incapacità di fare i conti con se stesso lo condanna alla sofferenza eterna e alle basse distanze di attrazione.
Là’s un momento cruciale in cui Ellie’s nemesis Abby, lei stessa catturata in una spirale di vendetta, urla quasi incredulo al suo nemico, avendo realizzato che risparmiando il suo Joel’Il destino ha permesso a Ellie di uccidere Abby’gli amici più cari. ‘Ti abbiamo lasciato vivere e tu l’hai sprecato!’ Una strana scelta di parole, finché non ti ricordi che come molte vittime della violenza, della depressione, del PTSD, semplicemente vivere è la cosa più difficile da fare.
Il che è abbastanza grande da dire sul gioco di zombi tripla A in cui costruisci fantastiche parti di pistola con pezzi di stagno che hai trovato in una camera da letto mentre raccogli le carte da baseball. Ma mentre The Last of Us’I momenti più rumorosi sono quando tu’improvvisamente giocando a Aliens: The Video Game o attaccando un hotel, molti dei suoi momenti duraturi sono tranquilli.
Entrambi presentano un mondo stranamente bello, i cui motivi dominanti sono eventi naturali enormemente esagerati che vengono a strangolare il quotidiano quotidiano: nebbia in Silent Hill, natura bonificata in The Last of Us. Quella meraviglia naturale è resa contro la sporcizia di ciò che è accaduto prima: mattoni fatiscenti, edifici in putrefazione, case fatiscenti di cui si può solo sentire l’odore come asciugamani bagnati lasciati nell’asciugatrice troppo a lungo. Quello o le viscere. Forse entrambi.
I giochi non appaiono mai più simili a quelli di una sezione ambientata a Seattle, poiché Dina ed Ellie cercano gas per aprire un cancello di sicurezza chiuso a chiave. La loro missione li porta in centro: caffetterie e tribunali, sinagoghe e negozi di animali. Hai persino una mappa molto simile in entrambi i titoli, usata abitualmente per spostarti e capire quale parte della vita hai perso’dovrai esplorare per sbloccare la parte successiva del labirinto.
L’area è curiosamente sicura, come puoi’essere ferito in modo significativo dai nemici occasionali in cui ti imbatti. Invece, il danno è fatto psicologicamente. Mentre James’Il mondo è ovviamente metafisico – Silent Hill non è un luogo reale ma più simile alla grotta, cioè tutto ciò che c’è dentro è portato da te – solo perché Ellie e Dina’il mondo di s è ovviamente ‘vero’ doesn’significa che anche loro non lo fanno’riempirlo con i propri fardelli. Gran parte di questo è espresso come dialogo accidentale che smentisce le loro vite infrante.
Un potente esempio di ciò accade all’interno di una sinagoga, in cui Ellie’la generale mancanza di comprensione del mondo è esposta quando Dina condivide apertamente storie. Poi lì’s il negozio di animali, dove Dina sospira di quanto le manchino gli animali domestici, anche se erano randagi pazzi. È importante sottolineare che lì’s il lamento di un futuro perduto in un negozio di musica, dove le donne si ispirano a formare una band. La musica è il filo conduttore di molti di The Last of Us Part 2’i grandi momenti emotivi (Ellie e Joel sono quasi uccisi per ottenere corde di chitarra, per esempio), ma anche le sue tenere misericordie. Là’s anche una certa ironia deliziosa per la superba chitarra suonabile, perché quello che inizialmente sembra un extra divertente unisce sia il giocatore che il personaggio insieme: cosa stai facendo, se non riempire un mondo vuoto con il tuo passato esibendosi con nessuno ma te stesso?
Dove i giochi divergono è come Silent Hill 2’I personaggi umani si preoccupano (o no) di sfuggire al loro passato, molti dei giocatori di The Last of Us Part 2 stanno solo cercando di convincere gli altri a lasciarli abbracciare il proprio futuro. Silent Hill 2’Il cast è composto principalmente da persone punite per ciò che hanno fatto o soffrono di cose che sono state fatte loro (entrambe, principalmente), mentre in molti casi The Last of Us Part 2’Il cast viene anche aggredito semplicemente per quello che sono.
Lev viene cacciato dalla sua stessa gente per essere trans, mentre Ellie e Dina si occupano di palese omofobia pubblica, dicendo che questo è ‘un evento familiare’ mentre si abbracciano a una danza, dimostrando che mentre alcune cose cambiano – l’ordine globale, il concetto di vita quotidiana stessa – altri atteggiamenti muoiono duramente. (Ricevono una sorta di scuse, ma questo è richiesto dal capo della comunità e apparentemente non offerto da alcun cambiamento di cuore.) A tal fine, si ritrovano a combattere una battaglia ciclica: quando il vecchio mondo è caduto, la gente incaricato lo ricostruì sulle stesse basi, quelle in cui il concetto di felicità per gli altri è definito da quanto infelice ti renda personalmente.
L’intenzione di attribuire è sempre difficile, e sarebbe molto sciocco dire che Naughty Dog ha visto Silent Hill 2 e se ne è andato, ‘Sì! Rendilo così’. Indipendentemente da ciò, entrambi i giochi trattano alcuni temi che semplicemente indossi’nei videogiochi di grande budget e – similitudini meccaniche a Seattle a parte – entrambi trattano la miseria, data e ricevuta. Ellie, come James, è sia una vittima che un’istigatrice, una sorta di Robert Neville che si rende conto che ciò che crede di essere e ciò che è per gli altri semplicemente non si intreccia. Non può evocare Pyramid Head o infermiere deforme, ma i mostri che lei e il resto dell’equipaggio si scatenano su se stessi con le loro azioni sono molto, molto peggio, proprio come James’S ‘una fine brutta’ ha dimostrato che rifiutando l’ammissione di ciò che aveva fatto (assassinato la moglie morente) era condannato a ripetere quel ciclo per sempre.
La differenza cruciale è questa: almeno Silent Hill 2 aveva a ‘bene’ fine. Nessuna fortuna per Ellie. Prendere in prestito liberamente dal film Jacob’s Ladder (da cui Silent Hill è stato ispirato): la cosa più terrificante di Ellie’s incubi è che non lo è’sognare. Divertimento, eh.