Star Wars: Squadrons è diventato più / meno eccitante, a seconda di chi’sto leggendo questo.
Star Wars: Squadrons lo sviluppatore Motive ha preso alcune decisioni molto specifiche durante la progettazione del gioco. La più grande è la prospettiva, che, come previsto da alcuni giocatori, è sempre bloccata in prima persona.
Al di fuori della modalità spettatore, i giocatori non hanno modo di giocare in terza persona / chase cam. Il direttore creativo Ian Frazier ha confermato questo dettaglio cruciale in un’intervista a Gamespot e ha spiegato perché la terza persona è un no-go.
Là’s ovviamente il lato positivo dell’argomento, poiché la terza persona offre informazioni molto più chiare a un rischio molto più basso rispetto alla prima persona. Ma lì’s anche il fatto che l’interno di ogni nave stellare sia progettato per essere leggibile anche senza la necessità di una UI di fantasia.
“L’intero gioco è stato progettato da zero per essere in prima persona,” Spiegò Frazier. “Tu sei il pilota Tutte le informazioni diegetiche sono integrate nell’hud, quindi puoi disattivare tutta l’interfaccia utente del livello di gioco se lo desideri e affidarti interamente ai tuoi strumenti. Vogliamo che questa sia l’esperienza principale.”
Il trailer del gameplay mostrato su EA Play lo dimostra abbastanza bene, evidenziando come i giocatori saranno in grado di seguire la loro nave’lo stato, la potenza, gli scudi e così via semplicemente dando un’occhiata ai calibri e agli schermi nella cabina di pilotaggio.
Detto questo, poiché le navi della Ribellione e dell’Impero sono asimmetriche, bloccare tutti in prima persona rappresenta una sfida diversa e importante.
Gli X-Wings, ad esempio, hanno accesso agli scudi e i loro cockpit hanno un ampio campo visivo. In confronto, TIE Fighters don’Hanno degli scudi e i loro piloti possono vedere molto meno dall’interno della loro cabina di pilotaggio.
“La risposta quindi, nel 1997 [giochi X-Wing / TIE Fighter], era che hai molte meno cose da affrontare in una nave imperiale. E questo è, in un certo senso, un vantaggio,” ha sottolineato.
“io’in realtà lo abbiamo trovato sorprendentemente vero nel nostro gioco. Il TIE Fighter non lo fa’Ho degli scudi – che non don’Ho degli scudi, che è un aspetto negativo, giusto? Ma questo significa anche che non lo fai’Devo gestire gli scudi. esso’s una cosa in meno da gestire, quindi lì’s meno spazio per la testa richiesto per questo… Il contrappeso di ciò che tu’stai perdendo è quello che tu’riottenere la messa a fuoco.”
Frazier ha anche toccato il fatto che il carico di squadre e giocatori farà la differenza in ogni combattimento, quindi ha vinto’Scendo sempre necessariamente su ogni caccia stellare’s carenze o vantaggi inerenti.
Questa attenzione al gameplay semi-realistico spiega perché Motive era entusiasta di supportare HOTAS e joystick su PC.
EA non ha annunciato alcuna beta pre-release per Squadron, quindi noi’Dovrò aspettare fino a ottobre per vedere come andrà a finire tutto. Il gioco è in uscita il 2 ottobre per PC, PS4 e Xbox One.