Dopo essersi presi cura di due dei signori da incubo di Resident Evil Village , Ethan Winters rivolge la sua attenzione a sud verso il dominio inondato d’acqua del tritone, Moreau.
Di ritorno all’altare del duca, ora è un buon momento per investire i Lei che hai accumulato nelle parti precedenti in potenziamenti e munizioni. Dalla sezione Moreau in poi è quando gli elementi d’azione di Resident Evil Village vengono davvero alla ribalta, con battaglie più dure e nemici più difficili in numero maggiore.
Quando sei pronto, apri la porta della chiave Non Nato a quattro ali sul bordo meridionale dell’altare. Questo riconduce al centro storico orientale dove hai affrontato la forza travolgente dei lycan all’inizio del gioco.
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Arma a ruota idraulica e lupo mannaro nero
In questa zona di East Old Town, il tuo obiettivo principale è raccogliere l’Arma Waterwheel prima di scendere a Moreau.
Scendi dalla collina verso gli edifici e, dopo la scena, spara un paio di colpi finché non sei libero di muoverti di nuovo.
Quando lo sarai, dovrai andare a zonzo per il villaggio. Esci dall’edificio, girati e guarda oltre il ruscello alla tua sinistra.
All’interno della porta delle insegne di ferro c’è l’arma della ruota idraulica: un lanciagranate.
Rompi la scatola alla tua destra per altre munizioni e ora hai un’arma decente contro la bestia. Sembra decisamente intimidatorio, soprattutto dopo la sua introduzione, ma è molto battibile.
Troverai la bestia che cammina languidamente in giro. Prendi la mira con il lanciagranate, spara un colpo, ricarica e spara di nuovo. Tra un paio di granate e alcuni colpi di cecchino e fucile, morirà, lasciando la Bestia di cristallo da vendere.
Ora vai a sud-est, verso il bacino idrico. Spara alla melma che blocca il tuo percorso e si dissolverà.
Cammina su per la collina e arriverai a un vicolo cieco davanti a un cancello chiuso. Spara alla melma alla tua destra alcune volte per rivelare una scala e scavalcare il muro.
Uccidi i maiali che trovi qui per la carne per cucinare alcuni aggiornamenti al The Duke. Dovresti prendere 4 carne da qui, quindi entrare nel mulino. Sulla destra c’è una foto di un animale raro, che è il maiale bianco accanto al pozzo nel Fallow Plot, accanto alla casa di Luiza nel villaggio principale.
Se non l’hai già ucciso, fai una deviazione per tornare al Fallow Plot o alla carrozza del Duca e usa la succosa selvaggina del maiale bianco e la carne e il pollame che hai già raccolto per aumentare notevolmente la tua salute.
Dopo averlo fatto, torna in quest’area e prosegui nel mulino a vento.
Sulla sinistra c’è un punto di salvataggio, mentre la tua destinazione è l’ascensore del serbatoio etichettato con scala sul retro.
In fondo, interagisci con l’ascensore per iniziare un nuovo incubo.
Lascia l’ascensore, quindi esci nella caverna di fronte a te. C’è un bivio sul lato che è bloccato da una serratura a chiave non nata a sei ali.
Avanza e vedrai che il cancello è chiuso, quindi guarda a sinistra verso la linea ferroviaria, sopra la quale c’è un frammento di cristallo da abbattere.
Alla fine della fila, sali le scale, poi torna indietro su te stesso e spremi attraverso il corallo.
Prendi la fiaschetta, è stato facile, e parla con Moreau.
Dove trovare la chiave della barca
Dopo la scena, torna indietro attraverso il corallo. Quindi corri giù per le scale, su per la linea ferroviaria e torna di nuovo nella caverna più grande.
Attraversa il cancello ora aperto a sinistra, quindi esci in aria.
Alla fine del sentiero, gira l’angolo a destra e vedrai una rimessa per barche.
Ignora la scatola che galleggia nell’acqua per ora, quindi avvia il motore della barca ormeggiata al molo.
Scoprirai che ti serve la chiave della barca, che è tornata nella miniera.
Torna indietro da dove sei venuto e appena entri vedrai una scala sulla sinistra che hai superato in precedenza.
Salite e girate a destra in alto per alcune munizioni, quindi tornate a sinistra ed esaminate le travi contrassegnate in giallo per avanzare. Sparate alle travi, poi camminate sulle assi e scendete dalla scala gialla.
In fondo, rompi la canna, poi vai alla luce a sinistra.
In questa radura, vedrai la baracca della miniera dove si trova la chiave, sorvegliata dai Lycan.
Puoi presumere che non ti inviteranno a prendere il tè e inizieranno la festa con un colpo alla testa: ce ne sono due da affrontare.
Alla fine del molo ci sono alcune munizioni e altre ancora nella barca capovolta, ma vuoi cercare la baracca, dove troverai la chiave della barca.
Tuttavia, quando entrerai, sarai di nuovo teso un’imboscata da uno dei lycan corazzati e dovrai riversare su di lui un’ordinanza seria per eliminarlo.
Non solo, ma è affiancato da almeno altri 4 licantropi, in quella che è una lotta enorme rispetto a qualsiasi cosa al di fuori di un boss che hai affrontato finora.
Un paio di granate sfacciate risolveranno il fella corazzato, ma questo test probabilmente esaurirà anche la tua riserva di proiettili. Usa gli scaffali all’interno della rimessa per creare una barricata attraverso la porta e avvicinati metodicamente se sei sopraffatto.
Dopo averli risolti, torna alla barca all’esterno, dove ora troverai i lycan a guardia del molo.
Sconfiggeteli due, poi salite sulla barca e salpate direttamente nella caverna davanti a voi.
Dall’altro lato, portati a destra nel sentiero laterale, sbarca, quindi fatti strada in avanti nella baracca.
Prima di entrare, guarda alla tua destra e c’è una grotta laterale.
Guada quaggiù e ci sono due pesci gatto che ti danno 2 pesci ciascuno quando vengono uccisi. Ora torna alla baracca.
Alimenta il mulino a vento
Dopo la scena, corri lungo il molo di fronte a te, quindi dopo essere saltato per atterrare, scendi dalla sporgenza e vai a destra verso il cancello.
Qui puoi vedere che devi svuotare il serbatoio, ma prima devi accendere l’alimentazione e che il Duca si è stabilito in una stanza dietro di te con un punto di salvataggio.
Quando hai finito, esci dall’altra parte del corpo di guardia.
Immediatamente dopo che te ne sei andato se vai a destra c’è una dependance con dentro del fluido chimico, ma per il resto sali sulla collina di fronte a te.
Quando raggiungi l’auto sbattuta, scoprirai che la manovella del mulino a vento di fronte a te è rotta e che ce n’è un’altra nel mulino a vento 2.
Alla tua destra ci sono tre polli da uccidere per il pollame, poi dei rottami e un cristallo in una scatola.
Dopo averlo raccolto, prosegui verso il mulino fatiscente. Ci sono alcune munizioni a sinistra, quindi rompi la canna a destra per altre.
Ora esamina la manovella dietro di te e si rompe come previsto.
Andate oltre intorno alla piattaforma, poi all’interno della capanna del mulino a vento e scendete la scala.
In fondo, sbagli su alcuni edifici sommersi che puoi attraversare.
Vai avanti, poi a destra, raccogli le munizioni della pistola di fronte a te prima di sparare al raggio giallo per lasciare un nuovo percorso.
Dall’altro lato, vai sopra la parte superiore del tetto ad angolo, quindi spara alla trave con nastro giallo a sinistra.
Corri dall’altra parte della torre ora in bilico e c’è un altro raggio registrato da sparare, che ti dà una via d’uscita.
Nella baracca dall’altra parte, guarda a sinistra per un barile fragile, quindi sali le scale e spingi il carrello.
Ora scendi alla tua sinistra, apri la scatola alla fine del molo e tira la leva.
In tutta questa area, devi tirare leve per sollevare le piattaforme temporizzate per darti una via d’uscita.
Girati e dietro di te c’è un molo galleggiante con un’altra scatola e una leva da tirare.
Tirare questa e l’altra piattaforma si solleva con una terza leva da tirare, poi una quarta e una quinta. Se indugi troppo a lungo cadrai in acqua e morirai, quindi muoviti velocemente.
A destra, dopo la quinta leva, ce n’è un’altra da tirare, poi una finale dietro di te all’interno della baracca accanto a una scatola frangibile.
Con tutte e sei le leve tirate, ora puoi raddoppiare su te stesso, tornare indietro dove hai spinto il carrello.
Anche in questo caso fai attenzione che queste leve sono temporizzate e le piattaforme cadranno dopo poco tempo. Quindi, se qualcuno è caduto, basta tirare di nuovo le leve intorno a te finché non puoi attraversarlo.
Sulla via del ritorno c’è un barile da rompere, così come un altro carrello da spingere per completare il circuito.
Spingi nuovamente il primo carrello, poi scendi e corri.
Salite i gradini della casa in rovina di fronte a voi, quindi rompete la canna per alcune munizioni per pistola.
Usalo per sparare alla sostanza appiccicosa che blocca il tuo percorso. Ora sali la scala a sinistra, quindi tira la leva a destra.
Ora puoi scendere sulla barca sottostante e correre attraverso la cabina, sparando alla sostanza appiccicosa sulla tua strada e nella seconda torre del mulino a vento.
Gira intorno al meccanismo centrale, quindi guarda in alto per sparare alla serratura dalla scala per salire.
Esci, rompi la canna per altre munizioni, quindi raccogli la manovella a sinistra.
Esamina il meccanismo dietro di esso, quindi usa la manovella appena acquisita per girare il mulino a vento.
Dall’altra parte, una scala dipinta di giallo si è abbassata. Usalo quindi gira sul lato e interagisci con la linea zip.
Usa la manovella sugli ingranaggi di fronte a te, quindi torna al corpo di guardia con il Duca.
Puzzle della saracinesca
Nella parte anteriore, ora c’è corrente per la console della paratoia.
Per risolvere il puzzle del colore, fallo apparire così:
Quadrati arancioni in diagonale dal basso a sinistra verso l’alto a destra, due quadrati blu in basso al centro ea destra, quadrato nero al centro a destra, poi un ultimo quadrato blu in alto a sinistra, con quadrati bianchi al centro a sinistra e al centro in alto.
Ora tira la maniglia e scaricherà il serbatoio.
Attraversa la porta alla tua destra e vedrai che ora puoi accedere alle case annegate.
Gira intorno al lato destro del mulino a vento e rompi il barile, quindi gira intorno al fondo della via d’acqua drenata.
Rompi la canna alla tua sinistra, poi attraversa la casa in rovina intorno a destra, leggendo le note nel cassetto e afferrando il caricatore ad alta capacità per la tua pistola mentre passi.
Dall’altro lato, scendi e guarda a destra per una corda gialla. Guarda più intorno a destra e c’è un barile con alcune munizioni, un po ‘di liquido chimico e un po’ di rottami.
Moreau Boss Fight
Mentre avanzi, Moreau riemergerà per una chiacchierata. Spara al suo corpo quando esce dalla bocca, cercando anche di mantenere una mobilità sufficiente per evitare il suo vomito corrosivo facendo un passo su entrambi i lati.
Ti spingerà indietro dietro l’angolo dove sei caduto in quest’area, ma così facendo aprirà più del villaggio sommerso in cui potrai correre.
Ci sono molti barili da saccheggiare qui con mine, esplosivi e munizioni. E grazie allo spazio extra dovresti essere in grado di scattare facilmente fuori dalla sua portata e sparare quando salta fuori.
Nelle canne ci sono un sacco di munizioni per fucili e alcune mine, quindi probabilmente puoi indovinare cosa è meglio usare in questo combattimento.
Metti alcune mine ai tuoi piedi, poi guidalo sopra di esse per danni ingenti. Quando lo colpisci con una mina, sarà più esposto per un periodo di tempo più lungo.
Dopo aver tirato fuori alcuni colpi, salterà sui tetti intorno a te.
Quando lo fa, corri immediatamente sotto la copertura più vicina che riesci a trovare – di solito dove ci sono i barili gialli da cui hai raccolto munizioni o mine – perché sta per sferrare un attacco di pioggia acida che colpisce l’intera area.
Sparagli e scenderà di nuovo, ma un po ‘di sostanza appiccicosa bloccherà il tuo percorso normale.
Spara alla sostanza appiccicosa per riprendere a correre, sparare, estrarre e granate.
Alla fine, dopo averlo fatto barcollare un paio di volte, aver piazzato alcune mine e sparato qualche granata, lui cadrà, lasciando cadere il Crystal Moreau.
Setaccia l’area del boss per eventuali oggetti che ti sei perso, quindi lascialo fuori dall’angolo in alto a destra.
Alla fine del percorso c’è un barile di erbe, poi un pozzo di miniera in cui devi entrare.
Quando raggiungi la porta non nata a sei ali, gira a sinistra e sarai nella sala TV di Moreau da quando sei entrato per la prima volta nell’area.
Ci sono alcune note da trovare, così come la chiave delle ali sul tavolo.
Quando lo avrai combinato con la tua chiave esistente, il tuo obiettivo cambierà per indirizzarti indietro verso il villaggio e il cimitero vicino alla statua della Maiden of War.
Ma prima di uscire dalla porta a sei ali ora apribile, vai a sinistra e torna alla rimessa delle barche dove sei entrato per la prima volta nel bacino idrico e hai incontrato Chris. Con l’acqua abbassata, puoi aprire il portagioie qui, quindi tornare all’ascensore.
Di nuovo nella prima area del mulino a vento, ora hai una manovella per la porta meccanica sulla destra.
Usa la manovella sulla porta e sali sulla collina. Al bivio, prendi il sentiero a destra e supererai una cassa e un santuario con la palla per il labirinto dietro il mulino a vento: la palla della sirena.
Voltati e vedrai una capanna con alcuni gargoyle che girano intorno. Inizia la festa e sparagli prima che abbiano la possibilità di tendere un’imboscata.
Nella prima capanna, troverai alcune munizioni da cecchino e lei sorvegliate da un ghoul, quindi prosegui verso destra.
Nella seconda capanna troverai due demoni, insieme ad alcune munizioni per pistole.
Sulla collina sopra le due capanne troverai un’erba e una fune fino a un’altra capanna.
All’interno di questa terza capanna c’è l’indicatore dell’arma segreta. La porta d’ingresso è chiusa, ma gira sul retro, raccogliendo i rottami sul lato sinistro, e c’è un buco attraverso il quale puoi infilare.
Come puoi vedere dagli orrendi rumori, dentro c’è un lycan, ma non è niente che un paio di cartucce di fucile non possano aggiustare.
Sul tavolo del laboratorio c’è una cassa, che contiene l’M1851 Wolfsbane Magnum.
Apri la porta dietro di te e come possibilità di provare il tuo nuovo giocattolo, apparirà una delle bestie nere di lycan super resistenti che hai combattuto in precedenza.
Usa qualsiasi mezzo ti piaccia per sconfiggerlo e lascerà cadere un’altra Bestia di Cristallo.
Prima di lasciare quest’area, c’è un altro percorso dietro il laboratorio con un pozzo. Contiene tre colpi flashbang per il tuo lanciagranate.
Con ciò, torna al mulino a vento e completa il gioco del labirinto – che produce il teschio Chartreuse – quindi torna all’altare del duca attraverso il villaggio orientale.
Ricorda, c’è anche una porta meccanica con alcuni polli da raccogliere nell’angolo sulla via del ritorno.
In questo angolo di pollo c’è una scala. In cima alla scala vai a sinistra e c’è un tetto con una cassa in cima su cui puoi cadere.
Nella scatola c’è il rubino sangue di piccione. Puoi inserirla nella collana con due fori come passaggio per completarla.
Vendi i tuoi oggetti e acquista i tuoi potenziamenti da Duke, ti serviranno per affrontare Heisenberg nella parte successiva!
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