Sbatti le palpebre e tu’mi mancherà.
Se pensi a Dishonored, probabilmente ti ricordi di correre sui tetti e di usare poteri soprannaturali per teletrasportarti a grandi distanze. Ti ricordi di sfrecciare nelle travi per inseguire silenziosamente. Ricordi di aver battuto le palpebre verso un bersaglio prima di immergere una lama nel collo.
La visione originale di Dishonored sembrava molto diversa. In effetti, lo stealth non lo era’anche un focus.
“L’assassino soprannaturale era sempre lì, ma l’elemento furtivo essendo davanti e soprattutto, non lo era’è il caso,” Spiega il direttore del gioco Arkane Dinga Bakaba. “Il battito di ciglia non era un potere obbligatorio. Non l’hai fatto’non ho necessariamente Blink. Sì, potrebbe sembrare, ‘Che cosa?’ quando lo guardi a posteriori, ma sì. Ho fatto un playthrough del gioco in cui Blink era solo facoltativo, parecchie volte.”
Un’altra cosa che si è evoluta nel corso dello sviluppo è stata il coltello, che nella versione finale è incollato al giocatore’s mano destra. All’inizio, questo potrebbe essere scambiato con un arco e altre armi, ma è stata presa la decisione di tenerlo a portata di mano, con il fuori mano usato per attacchi e poteri a distanza.
“esso’Non è come se avessimo deciso di fare il gioco con il ragazzo del teletrasporto,” Bakaba ha continuato. “Anche se potrebbe assomigliare, perché tutto il design di livello sembra che lo spieghi e tutto il resto. Ma no, in realtà il tizio del teletrasporto è emerso durante la produzione quando si è presentata la necessità. Volevamo che i giocatori prestassero maggiore attenzione alla verticalità. Volevamo che i giocatori potessero fare furtività, ma in fretta, e non solo aspettare che le pattuglie finissero.
“Quindi Blink era uno strumento per quello, ma sai cosa? Perché non darlo ai giocatori allora? E anche focalizzare il giocatore’attenzione alle abilità soprannaturali. ‘Quelli possono essere carini. don’Non temere di impegnarti con loro! esso’non è come un sistema complesso da cui potresti non ottenere buoni ritorni. No, ti divertirai con queste cose. Eccone uno.’ A volte le scelte di progettazione del gioco rendono il tuo gioco.”
Puoi leggere la nostra intervista con Arkane Lyon qui, dove parliamo dello studio’s evoluzione per il suo 20 ° anniversario.