All’inizio del mio tempo con la build di anteprima di Mortal Shell, ho preso una strada laterale che mi ha portato al mio primo NPC: un fornitore. Alla sua destra c’era un gatto. Mi sono avvicinato aspettandomi a ‘animale domestico’ opzione, e ne ho preso uno.
Premetti avidamente il pulsante e seguì una breve animazione di coccole. Il gatto indietreggiò un po ‘quando vide il mio personaggio’La mano si avvicina, prima che si stabilizzi, accetta il mio gesto amorevole e mi godo il colpo. In qualche modo, in quel momento, mi ha colpito: i gatti nei videogiochi si comportano raramente come gatti. Puoi accarezzare i gatti in Red Dead Redemption 2 e Assassin’s Credo, certo. Quando premi il pulsante, il tuo personaggio si sporge in avanti e il gatto si sincronizza rapidamente nella sua posizione di accarezzare, come se si fermasse a un marcatore di palco invisibile. Sappiamo tutti che i gatti raramente sono amichevoli con gli estranei, ma sospendiamo la nostra incredulità e apprezziamo il tempo che gli sviluppatori hanno impiegato per creare ciò che’s alla fine un momento banale.
Ne ho parlato perché mi piace pensare al momento in cui la piccola squadra Mortal Shell lo sviluppatore Cold Symmetry ha impiegato questo momento, l’attenzione prestata è emblematica della squadra’s approccio alla progettazione del resto del gioco. Mortal Shell è un gioco di ruolo d’azione simile alle Anime. Ha animazioni pesanti, combattimenti basati sulla resistenza e oscilla tra media impegnativa e schietta. Se ami FromSoft’s lavoro tanto quanto me, tu’Non avrò sicuramente giocato a dozzine di questi. Ma questo è diverso.
A un livello base, Mortal Shell è ciò che accade quando rallenti il ritmo delle Dark Souls originali, da oscillazioni e spinte visibilmente più lente ad aree che ti vogliono navigare come se stessi facendo i corridoi di uno sparatutto tattico: tagliare la torta, arrotondando lentamente ogni angolo e non assumendolo mai’s chiaro fino a quando i tuoi piedi non trascinano i ragdoll dei nemici mentre ci passi sopra. Chiamarlo Slow Souls sarebbe accurato, se del tutto riduttivo. Mortal Shell è molto di più. Ciò che lo distingue dal resto sono le meccaniche uniche che introduce e come le usa per giocare con i generi di base.
Inizi come un guscio senza volto, un colpo lontano dalla morte. Puoi attaccare, scattare ed eseguire praticamente tutte le azioni tipiche in un Souls-like, ma tu’Presto realizzerò quanto sei vulnerabile in quella forma. esso’s essenzialmente come giocare a Dark Souls con la minuscola salute iniziale senza mai salire di livello. Le cose diventano interessanti quando incarnate una Shell. La build che ho giocato aveva due dei quattro previsti, e ognuno era unico nelle opportunità che offriva e nel modo in cui dettava il momento per momento.
Il primo, Harros the Vassal, potrebbe anche essere Dark Souls Poster Guy. esso’ha pesanti armature medievali, fa oscillare lentamente armi e tiri di grasso ovunque. Puoi fare un passo laterale premendo il pulsante Scherma e toccandolo due volte esegui un tiro completo. Standard. L’altro è Tiel l’Accolito. Inizia con quasi il doppio della resistenza, ma un po ‘meno HP. La sua schivata è un teletrasporto, non diversamente da quello che fa l’Old Hunter Bone in Bloodborne. Avere accesso a una così vasta riserva di resistenza rende un gioco da ragazzi mescolare schivate con attacchi e Tiel’s telaio più leggero rispetto a Harros’ ti aiuta a evitare attacchi che altrimenti dovresti tankare.
Ma quello’s solo l’inizio. Quando incarni per la prima volta una Shell, ottieni le loro statistiche intrinseche e il suo aspetto distinto, ma non lo fai’conosco abbastanza bene l’entità delle loro capacità. Mortal Shell non lo fa’t ha un albero delle abilità tradizionale o statistiche che puoi min-max. Le conchiglie sono, in sostanza, classi prefabbricate. Per esplorare il potenziale di ogni Shell, è necessario prima conoscerli. Questo funge sia da gancio meccanico che narrativo. Mentre giochi, raccogli due risorse: Tar (Anime) e Glimpse (Insight). I due possono essere usati per sbloccare abilità che rappresentano ciascuna un capitolo della loro storia. Il primo rivela il loro nome, e ognuno dopo che colma un vuoto nella loro storia.
Le poche abilità nella build erano tutte passive. Cose come la possibilità di reindirizzare i danni alla resistenza, i bonus ai danni in determinate situazioni e simili. Indipendentemente dal fatto che tu decida di incarnare una Shell, la tua principale abilità difensiva – al di fuori della schivata – è l’indurimento. Ha un tempo di recupero generoso e fa esattamente quello che pensi: indurisce il tuo corpo, trasformandoti in pietra per alcuni secondi. L’indurimento si rompe quando un nemico’s l’attacco si collega o quando scade il tempo.
L’indurimento è Mortal Shell’pulsante di blocco s, anche se non così facilmente disponibile. Può essere più versatile, a seconda di come lo usi. L’ho trovato molto utile quando usato alla fine di un rotolo quando non sono riuscito a creare abbastanza spazio. esso’è ottimo anche per interrompere le catene di attacco nemiche e per salvare il sedere quando lanci una parata e vedi arrivare l’attacco.
La parata è un altro componente interessante in Mortal Shell’combattimento s. Si sviluppa Resolve atterrando colpi e questa risorsa può essere utilizzata per scatenare attacchi potenti o liberare alcuni HP dai nemici in una parata di successo. L’animazione della parata’s wind up impedisce che venga spammato come potresti, ad esempio, in Sekiro. Di solito io’d colpa del gioco per avere una parata così lenta. Nel tempo, tuttavia, ho imparato ad apprezzarlo.
Per prima cosa, gli attacchi nemici sono opportunamente lenti da poter essere concepiti, parando in modo coerente. Alcuni sono più veloci di altri, ovviamente, e alcuni sono meglio evitarli del tutto. Supponendo di avere abbastanza Risolvi e riesci a ottenere i tempi giusti, tu’Sarò premiato con una buona dose di HP. Anche per Resolve, una parata scaglionerà il tuo nemico abbastanza a lungo per un colpo libero o due. Questa dinamica di Risolvi-parate-sanguisuga è geniale. Anche in momenti disperati, il gioco ti offre l’opportunità di riprendere il controllo. Se lo giochi in modo sicuro – ottieni un colpo e rotola via – tu’Costruirò la tua Risoluzione nel tempo, finché non lo farai’t aspettare troppo a lungo tra gli attacchi.
Questa interazione aiuta anche a far funzionare la danza di combattimento senza fare affidamento su una fonte di guarigione sempre presente. Questo potrebbe essere diverso nel gioco finale, ma tutti gli oggetti curativi nella demo erano limitati. Potrei sicuramente vedere situazioni in cui più serie disperate esauriscono il tuo intero stock e ti costringono a stare molto attento ad andare avanti. Penso ancora che un oggetto di guarigione rinnovabile in stile Estus sia la strada da percorrere, ma lo è’s difficile giudicare il quadro più ampio lì da una demo così limitata.
Sebbene la demo avesse pochi contenuti, mi sono imbattuto in un buon numero di oggetti unici. Mortal Shell prende in prestito dai ladri malvagi in quanto ti costringe a usare ogni oggetto una volta per impararne l’uso. Non ho potuto’vedo davvero un motivo convincente dietro quello. Ha reso le cose inutilmente impegnative. Frustrantemente, un tipo di fungo curativo nel gioco ha un’icona simile a un’altra che induce il veleno. Immagina di colpire quest’ultimo combattimento a metà, solo per vedere i tuoi HP esaurirsi lentamente quando volevi potenziarlo. Potrei fare a meno della lunga animazione che viene riprodotta ogni volta che viene visualizzata anche la schermata dell’inventario.
Le due aree a cui ho avuto accesso hanno offerto un’esperienza diversa. Il primo era una palude aperta con un paio di percorsi divergenti, pattuglie nemici e rangers di cancelleria. Guardati intorno e puoi individuare casse nascoste e persino un mini-boss. L’altro è una prigione dritta, in cui minuscoli corridoi e angoli bui sono il tema. Ho trovato più fortuna con l’accendino Shell lì, data la sua abbondanza di resistenza.
Sembra che ci sia un po ‘di enfasi su trappole e imboscate, che temo potrebbe diventare un problema in seguito. Nella mia esperienza, troppi di questi e giocatori rallentano il passo fino a gattonare o semplicemente superano tutto – nessuna opzione è interessante. Nella demo non c’era l’idea di un falò, e le due aree si sono sentite unite per ordine, quindi posso’giudico davvero come si adattano tutti alla progressione generale o quale tipo di checkpoint avrà il gioco finale.
Ciò che ho trascorso un po ‘di tempo è stato il passaggio tra le diverse classi in combattimento. Supponendo che trovi ogni effigie, puoi usarla una volta per vita per spawnare come la Shell che rappresenta. La demo aveva un’area in cui puoi cambiare le Conchiglie, il che significa effettivamente che puoi tatticamente “pianta” una Shell morendo, inizia con una diversa, quindi incarnare la tua vecchia Shell.
Vorrei che ci fosse qualcosa di più del combattimento qui, ma ciò che ho giocato mi ha lasciato molto eccitato per Mortal Shell. Ho ancora così tante domande su come costruire varietà, design di livello, stili di gioco e la misura in cui il gioco si basa sul cambio di classe. Voglio anche vedere come giocheranno le diverse armi: la demo ne aveva solo una!
La mia più grande preoccupazione in questo momento, però, è lo smalto generale dell’animazione. Uno degli ostacoli all’inizio era abituarsi alla lentezza delle animazioni. Tutto, dal rotolare all’oscillazione di un’arma, ha lunghi inizi e avvolgimenti nelle loro animazioni. Anche a 60 fps, il rotolamento e il recupero sembravano sensibilmente goffi. Come ho già detto, esso’s niente che puoi’Mi ci sono abituato, ma io’Mi piace vederli appianati al lancio.
A parte questo, la demo colpisce tutte le note giuste e mi dice che Mortal Shell sarà tra i migliori del sottogenere e uno che i fan di Souls potranno guardare.
Versione testata: PC.