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Le scommesse epiche su Unreal Engine 5 che trasformano lo sviluppo di giochi di nuova generazione – ecco cosa pensano gli sviluppatori

Di recente abbiamo avuto un primo assaggio di come potrebbero apparire i videogiochi su PS5 grazie a una demo tecnologica di Unreal Engine 5.

Il filmato mostra un avventuriero che cammina attraverso una tomba sabbiosa, scisto che scivola giù da affioramenti rocciosi e fasci di luce che sfondano una fenditura nella grotta’superficie s. Vediamo meccanismi complessi e centinaia di statue ricche di dettagli allineate in grandi sale. Quindi noi’stai volando attraverso il cielo mentre le esplosioni scuotono l’ambiente circostante e il terreno si sbriciola: il nostro personaggio è una sfocatura ad alta velocità circondata da uno scenario che rimane in qualche modo nitido.

Per molti giocatori, è così’È un passo in avanti evidente ma poco interessante: lo stesso tipo di giochi a cui possiamo giocare oggi, anche se con rocce più belle. Ma per gli sviluppatori, Unreal Engine 5 è un punto di svolta.

“Numerose funzionalità di Unreal Engine 5 sono state progettate per ridurre la complessità della creazione di giochi,” Spiega il vicepresidente dell’ingegneria Nick Penwarden di Epic Games. “La nanite, ad esempio, consente agli artisti di importare direttamente i loro modelli high-poly e lasciare che il motore gestisca i dettagli tecnici, aggiungendo più creatività alla pipeline artistica. Allo stesso modo, Lumen consente un’illuminazione globale realistica senza dover creare UV per mappe luminose o attendere il completamento di un lungo processo di cottura offline.”

esso’s tutto a favore della creazione di un processo più snello per gli sviluppatori, che ora possono fare le stesse cose di prima ma con meno passaggi. Ciò potrebbe portare a tempi di sviluppo più brevi o al tempo che potrebbe invece essere utilizzato per creare giochi più grandi e complessi nello stesso tempo necessario per realizzarne uno oggi. Il modo in cui l’illuminazione viene gestita in Lumen potrebbe persino portare alla creazione di qualcosa di completamente nuovo, secondo Epic.

“L’illuminazione globale completamente dinamica con Lumen cambierà il modo in cui vengono vissuti i giochi attuali e consentirà persino di realizzare tipi di giochi completamente nuovi,” Dice Penwarden. “Gli sviluppatori possono creare mondi dinamici e mutevoli in cui l’illuminazione è parte integrante del gameplay.”

Inizialmente, la demo doveva essere presentata a GDC, una conferenza di settore con un pubblico di sviluppatori di giochi. A causa di COVID-19, GDC è stato cancellato, e ciò ha significato che il trailer è diventato parte della macchina della nuova generazione di hype mentre i giocatori consumavano avidamente ogni frammento di informazioni su console e giochi di nuova generazione. Nonostante ciò, le funzionalità mostrate nella demo sono state scelte deliberatamente per evidenziare il loro uso per gli sviluppatori, non per i giocatori.

La creazione di mappe luminose, la generazione di illuminazione e l’ottimizzazione degli oggetti sono parti integranti dello sviluppo di giochi a tripla A. Essi’anche alcuni degli aspetti più lunghi del processo. Unreal Engine 5 mira quasi a sradicarli.

“Per quanto riguarda Lumen, viene gestita tradizionalmente l’illuminazione per un gioco di fascia alta ‘cottura al forno’ una mappa luminosa – sostanzialmente una trama che contiene tutte le informazioni di illuminazione per una scena – per produrre un’illuminazione di alta qualità,” Campione’s Me lo dice lo sviluppatore di Ascent Husban Siddiqi. “Tuttavia, lo svantaggio è che l’illuminazione può essere eseguita solo con oggetti statici e devi rielaborare una scena ogni volta che viene ripristinata l’illuminazione.”

Prima di Unreal 5, gli sviluppatori dovevano attendere il completamento della cottura della mappa luminosa prima di continuare il lavoro, ogni volta che modificano l’illuminazione in una scena. Con Lumen, gli sviluppatori possono apportare queste modifiche in tempo reale e iterare senza quei lunghi tempi di attesa.

“La cottura leggera è necessaria perché nei motori di gioco della generazione attuale il calcolo della luce dinamica utilizza molte risorse,” spiega Tobias Graff, CEO di Mooneye Studios, sviluppatore di Lost Ember. “Ogni volta che c’è’s una situazione in cui la luce non lo fa’cambierò davvero, ad esempio, quando proviene da una lampada statica o se il gioco non funziona’hanno un sole in movimento: le informazioni sull’illuminazione vengono in realtà solo salvate in una trama e applicate al mondo.

“Questo ovviamente significa che cose come lo spostamento di personaggi o persino le foglie che si muovono nel vento non lo farebbero’per proiettare ombre in movimento, quindi spesso viene utilizzato un mix di diverse soluzioni di illuminazione. La messa a punto quando ea quali distanze utilizzare l’illuminazione statica o dinamica è un altro passo che ovviamente richiede tempo e potrebbe essere saltato completamente con Unreal Engine 5. Per non parlare del fatto che le informazioni sulla luce di cottura sono qualcosa che può richiedere per sempre.”

Poi lì’s Nanite, che farà per un artista 3D ciò che Lumen fa per l’illuminazione. Di solito, gli artisti 3D realizzerebbero una risorsa nel software prescelto, quindi avrebbero dovuto creare una versione con fedeltà inferiore e ottimizzata della stessa risorsa nel gioco, usando mappe di trama e mappe normali per aggiungere ulteriori dettagli. La nanite consentirà ai creatori di importare le loro risorse direttamente nel gioco, in piena fedeltà, senza fumo e specchi.

“Ciò può significare che cose come risorse digitalizzate 3D o lavori fortemente stilizzati possono avere un tempo molto più semplice entrare nei giochi senza spese generali significative nell’ottimizzazione,” spiega Emre Deniz, sviluppatore indipendente (Earthlight). “Il componente chiave da prendere in considerazione qui è che il flusso di lavoro per lo sviluppo di game art è opaco per molte persone. Le risorse ad alta fedeltà hanno un enorme sovraccarico nell’assicurarsi che siano ottimizzate e utilizzino tutto nel modo più efficiente possibile – e spesso questo è fatto meglio manualmente o con un grande investimento in avanti in strumenti, esperienza e pianificazione.

“La capacità per gli sviluppatori, dai piccoli team alle produzioni multi-studio, di essere in grado di integrare rapidamente queste risorse ad alta fedeltà nel motore renderà la produzione non solo più veloce ma anche più accessibile per una varietà di team diversi. Personalmente vorrei sottolineare che una maggiore fedeltà non significa necessariamente realistica. Direzioni artistiche stilizzate, sperimentali o più rischiose saranno più raggiungibili con queste scoperte.”

Strumenti artistici ampiamente usati come ZBrush consentono agli artisti di scolpire le loro creazioni come dall’argilla. Questi sono costruiti esclusivamente per l’estetica, piuttosto che per le prestazioni. Ciò significa che una singola scultura potrebbe potenzialmente essere milioni di tris, che non lo è’t fattibile su hardware di generazione attuale se vuoi che il tuo gioco funzioni davvero.

“Quindi tu’d prendere quel modello ZBrush ad alto poli come obiettivo visivo, quindi creare una versione a basso poli dello stesso modello e ‘infornare’ quello alto sopra di esso come una normale mappa (che è un po ‘come mettere una maschera di leone su un labrador e chiamarla Mufasa,” spiega l’animatore di giochi Tommy Millar. “Da quello che ho potuto trarre dalla demo, questo passaggio intermedio potrebbe essere ridotto o rimosso del tutto, rendendo la fase di ottimizzazione molto più semplice nel complesso.

“Una buona metafora da usare è questa – tu’stai andando in vacanza, tu’sei in aeroporto, ma i gestori dei bagagli dicono che devi mettere i tuoi liquidi in sacchetti trasparenti e i tuoi dispositivi elettronici in un secchio, e tu’re 10 kg oltre l’indennità di vestiario. Quindi fai tutte quelle sciocchezze, lasci un po ‘di roba alle spalle, dai sicurezza alla batteria del tuo laptop, e alla fine puoi andare avanti, dove inevitabilmente devi cercare di riacquistare approssimazioni delle cose in duty-free che hai perso (anche se loro don’ho esattamente quello che avevi prima).

“Se ciò che Unreal propone è vero, sarebbe come presentarsi alla dogana con cinque volte il tuo solito bagaglio e dire loro ‘va bene’… e quello’s quello. Passi immediatamente, nessuna conversione dei bagagli, nessuna ottimizzazione dei bagagli, nessuna attesa in giro per controlli e valutazione di idoneità e nessun tentativo di recuperare / riparare ciò che hai perso dall’altra parte. Solo attraverso.”

Questo sarà lo stesso anche per il livello di dettaglio (LOD). Se tu’mai stato in piedi sulle colline Vinewood e ho visto il serpente del traffico di Los Santos attraversare la città di GTA 5, potresti aver notato che le macchine sono state sostituite con i fari che danno l’illusione delle macchine. Quello’s perché lì’s memoria insufficiente per mantenere Los Santos pieno di modelli di veicoli ad alto dettaglio a perdita d’occhio. Gli sviluppatori di giochi usano LOD per creare scene a grandi distanze, con ogni modello del gioco in realtà una manciata di modelli diversi che il gioco scambia a seconda di quanto è lontano il giocatore. Più lontano, minore è il dettaglio.

“Proprio come con le normali mappe, questo passaggio può probabilmente essere saltato completamente anche per molti oggetti,” Dice Graff. “Gli SSD sono probabilmente i veri eroi in tutto questo, perché probabilmente tutte le altre funzionalità non lo farebbero’sarebbe possibile se non lo fosse’È possibile caricare questi enormi modelli e set di informazioni abbastanza velocemente.

“Con tutte queste modifiche al flusso di lavoro dello sviluppo di giochi, gli sviluppatori possono dedicare più tempo alla parte creativa del processo, alla ricerca e alla correzione di bug, oppure essere in grado di lavorare con un budget inferiore rispetto a quanto era possibile prima. Ciò è particolarmente importante per gli studi più piccoli che spesso hanno metà della squadra che lavora su nient’altro che ottimizzare le prestazioni e applicare tutte queste tecniche sopra menzionate per mesi.”

Epic Games afferma che gran parte di questo è possibile grazie all’architettura unica della PS5, motivo per cui il motore è stato mostrato in esecuzione su Sony’macchina di s.

“PlayStation 5 offre un enorme balzo in avanti sia nelle prestazioni informatiche che grafiche, ma anche la sua architettura di archiviazione è davvero speciale,” Dice Penwarden. “La possibilità di eseguire lo streaming di contenuti a velocità estreme consente agli sviluppatori di creare ambienti più densi e dettagliati, modificando il modo in cui pensiamo al contenuto in streaming. esso’è così impattante che noi’abbiamo riscritto i nostri sottosistemi I / O di base per Unreal Engine pensando a PlayStation 5.”

esso’s non solo i videogiochi che trarranno vantaggio da Unreal Engine 5, tuttavia. Di recente, lo spin-off di Star Wars The Mandalorian ha usato Unreal per rendere i paesaggi dei suoi pianeti alieni, e possiamo aspettarci di vedere questi tipi di usi diventare ancora più comuni grazie alle funzionalità disponibili in Unreal Engine 5.

“Unreal Engine è già ampiamente utilizzato in applicazioni aziendali, come la produzione di film o simulazioni, e vedo che questo è un salto significativo nel modo in cui queste industrie sfruttano i motori di gioco,” Dice Deniz.

L’artista 3D Shahriar Abdullah ha lavorato con Unreal come parte di un team che sfrutta la tecnologia per film e televisione, creando di recente luoghi immaginari nella BBC’adattamento di His Dark Materials. Qui’s uno sguardo al tipo di lavoro che fanno’ho fatto:

“Quindi il grande asporto per me era che sembrava finalmente che UE5 avesse finalmente colmato il divario tra la pipeline necessaria per creare risorse di gioco e cose in tempo reale, e ciò che sarebbe tradizionalmente trovato in un film o in un film VFX, ma anche di più impressionante come è stato tutto in tempo reale,” Dice Abdullah. “Vedere cose che hanno un numero di poli estremamente elevato entra subito, con trame 8K e illuminazione completamente dinamica è stato strabiliante.

“Ciò significa che ci sarà (si spera) una grande libertà per il modo in cui lavoriamo quando creiamo scene. Combattiamo costantemente una battaglia di costi e tempi e siamo anche in grado di spingere ciò che il motore può fare e rimanere stabili. Ora sembra che quelle restrizioni saranno un ricordo del passato. Aprendo in modo creativo ciò che può essere inserito e reso, quasi dando la libertà di sperimentare senza dover compiere i lunghi passi di ottimizzazione. esso’È difficile prevedere quale impatto enorme avrà sul settore dei giochi. Una cosa che lo prevedo’avrà un impatto enorme nel settore cinematografico e VFX.”

La grande domanda è se questo nuovo livello di dettaglio sarà praticabile nel corso di un gioco di 30-40 ore. Una pipeline tradizionale per la creazione di risorse si traduce in dimensioni di file ridotte grazie a una solida ottimizzazione, ma potremmo vedere i palloncini dei giochi se questi passaggi vengono saltati.

“Quelle risorse di megascans sono enormi, e se dovessimo usare solo le versioni non sgretolate, posso’capisco anche quanto spazio sul disco rigido occuperebbe,” Abdullah mi dice. “Anche se si spera che ci sia una soluzione anche a quello che vedremo in tempo.”

“Sono davvero possibili giochi di 30 ore con quella fedeltà visiva?” Chiede Graff. “Per questo direi di no, almeno non proprio. Il principale collo di bottiglia e il problema che vedo al momento è la memoria. Memorizzare tutti questi modelli ultra-poli non è probabilmente possibile in un gioco che non dovrebbe’occupano centinaia di GB di spazio. Ma ovviamente tutte le tecniche menzionate sono ancora valide e gli sviluppatori sono spesso in grado di perfezionarle fino a un certo punto’s impossibile vedere la differenza tra il modello low e high poly. Così io’d dire loro’Avrò ancora un ruolo nello sviluppo di giochi di prossima generazione, ma non così importante come fanno ora, e i giochi che sembrano la demo tecnologica potrebbero benissimo essere possibili, ma non senza tutti i piccoli trucchi e trucchi che gli sviluppatori di giochi escono sempre.”

Con un’anteprima disponibile per gli sviluppatori all’inizio del 2021, noi’Dovrò aspettare qualche anno per vedere.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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