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La storia delle origini dei supereroi completamente vera e non inventata di famosi tizi di videogiochi

Hideo Kojima ha recentemente rivelato di essere stato punto da “almeno dieci api tutte in una volta” prima di diventare un designer di videogiochi.

Questo è il creatore giapponese famoso per la serie Metal Gear Solid. Non è un caso che Metal Gear Solid 3 presenti una battaglia con un boss chiamato The Pain: un uomo infettato da un parassita che gli permette di secernere un feromone che controlla gli insetti, comprese – avete indovinato – le api.

Quello che sto dicendo è che Kojima è fondamentalmente Spider-Man e essere punto da “almeno dieci api in una volta” è la sua storia di origine da supereroe. Questo mi ha fatto pensare, qual è la storia dietro alcuni degli altri grandi nomi del gioco? Cominciamo con il tizio più grande di tutti.

Cliff Bleszinski

Cliffy B non è sempre stato chiamato “Cliffy B” o “Dude Huge” – erano soprannomi che gli erano stati conferiti dai suoi aguzzini. Nomi che un giorno avrebbe rivendicato.

Il suo nome di nascita, Clifford Maximus Bleszinski III, gli fu crudelmente spogliato. Un giorno Chad lo ha sposato e qualcosa dentro Bleszinski è scattato: ha giurato di vendicarsi realizzando videogiochi su atleti che si nascondono dietro una copertura all’altezza della vita come i codardi che sono. Quei bei stronzi muscolosi.

La leggenda dice che l’Active Reload di Gears of War è stato ispirato dalla decisione di Cliff di ricaricare attivamente la sua vita. In questi giorni, Chad hate segue Bleszinski su Instagram e spera di poter scambiare vite.

Peter Molyneux

Molyneux una volta era solo un normale Peter, per quanto sia difficile crederlo. Poi, una fatidica mattina d’estate, stava praticando la sua solita routine (cercando di innescare uno stato di sogno lucido in modo da poter immaginare come sarebbe vivere all’interno di un cubo e avere persone in tutto il mondo che lo scavano collaborativamente come un osso di dinosauro).

All’improvviso, si è proiettato accidentalmente in astrale in un uccello che volava nei cieli di Londra. Questa esperienza fuori dal corpo lo vide planare sopra le masse, vedendo gli umani sotto come i patetici insetti che sono. Dalla sua nuova prospettiva di dio vivente, è nato Populous.

David Cage

Quando Cage era un bambino, niente poteva influenzarlo emotivamente. Quando il suo animale domestico preferito è morto, ha sentito solo vuoto. Quando ha picchiato un dito del piede, è stato più come se il tavolo fosse stato schiacciato dalla sua punta.

Nel 1980, Cage ha avuto la sua prima esperienza con un videogioco quando ha visitato il suo amico, Big Baz. Non appena vide Pong, Cage iniziò a piangere. Tutte le emozioni che gli erano sfuggite in quegli anni formativi lo colpirono all’improvviso, inondando la stanza di lacrime come uno tsunami di dolore. Se il pixel tennis potesse essere così potente, quante emozioni potrebbe creare con più pixel?

Da quel giorno è diventata la missione di Cage sbloccare il vero potere emotivo della grafica dei videogiochi e delle scene di docce interattive.

Sid Meier

Sid Meier era stufo della merda di tutti. Non solo tutti sbagliavano a scrivere il suo nome, ma spesso era anche pronunciato male. Era “Sid Meeyr”? Era “Sid My-er”? Nessuno sapeva. Ne aveva abbastanza. E così ha deciso di intraprendere una ricerca per creare prodotti di intrattenimento con il suo nome sopra. Presto tutti avrebbero saputo il suo nome. Allora avrebbero capito. Allora lo saprebbero. Poi pagherebbero.

Warren Spector

Warren Spector era chiuso fuori dalla sua casa: la sua casa con cinque porte, venti finestre e un passaggio sotterraneo segreto. Aveva solo dimenticato di nuovo il codice della porta. Così ha fatto quello che farebbe qualsiasi persona sana di mente: si è coperto di lubrificante ed è scivolato attraverso il sistema di ventilazione.

L’esperienza è stata trasformativa, anche se non voleva ripeterla perché ora i suoi vicini parlano tutti di lui quando non c’è. Da quel giorno ha iniziato a scrivere il codice della porta su una lavagna visibile da una delle finestre: “0451”. La simulazione immersiva è nata da questo progetto di vita reale.

John Romero

John Romero è sempre stato bravo con i suoi occhi. Se era nella sua vista, poteva vederlo. Se esistesse, potrebbe guardarlo e chiamarne la posizione, semplicemente usando gli occhi. Era la sua caratteristica distintiva – tanto parte del suo stesso essere quanto le sue ciocche lunghe, sensuali e fluenti.

Durante la progettazione dei giochi, ha iniziato a chiedersi come sarebbe stato se anche i personaggi dei videogiochi avessero gli occhi. Immagina se il giocatore potesse vedere con quegli occhi! E se potessero usare quegli occhi per vedere i demoni e sparare ai demoni guardandoli con i loro occhi e una pistola? Doom non era molto indietro. occhi!

Jonathan Blow

È un fatto poco noto, ma Jonathan Blow non è reale. È un AI. Un giorno ci distruggerà tutti.

Disclaimer: niente di tutto questo è vero, ho appena inventato tutto e ho perso il tuo tempo. Mi dispiace. C’è qualcosa di profondamente sbagliato in me.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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