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La recensione di Ascent: un gioco d’azione costantemente sorprendente e sorprendente che stabilisce un nuovo standard

Non capita spesso di avere un gioco come The Ascent.

Non so cosa sia il genere sparatutto dall’alto verso il basso che lo rende caro agli sviluppatori indie. Ce ne sono troppi – di solito con un aspetto pixel-artistico, ma allo stesso tempo non abbastanza – il tipo che un tempo spingeva le immagini e i dettagli ambientali al punto che avresti voluto hackerare una fotocamera in prima persona solo per ottenere come il più vicino possibile ai loro mondi.

Mi sarei accontentato che The Ascent fosse tra questi ultimi; è quello che mi aspettavo. L’Ascesa è questo e molto di più.

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The Ascent è, nella sua forma base, uno sparatutto top-down cyberpunk con meccaniche RPG. Sembra la cosa più ovvia menzionare che gli elementi di gioco di ruolo esistono in qualsiasi gioco moderatamente grande rilasciato oggi, come dire che ha delle meccaniche, ma esistono. Qui prendono la forma di abilità divertenti, alcune delle quali sono distruttivamente offensive e altre sono semplici potenziamenti passivi. I punti abilità guadagnati vanno verso quelle abilità passive e aiutano ad aumentare i tuoi HP ed energia, ti rendono più difficile da stordire e migliorano la tua precisione.

The Ascent si appoggia più al combattimento e al feeling che ai numeri e al gioco di ruolo. Quasi tutte le tue abilità hanno un certo tocco cyberpunk, anche se non sono sempre meccanicamente interessanti. Le animazioni sono una grande ragione per questo; vendono la potenza delle tue mosse di scatto e balzo e contorcono i corpi dei tuoi nemici in modi che possono solo farti illuminare di gioia. Gli spari di distruzione e le abilità causano comunicano un peso che è spesso difficile da trasmettere in una prospettiva isometrica. Ognuna di queste interazioni è resa più potente dal danno che provocano; le scatole di legno si frantumano, il terreno si deforma e i blocchi di cemento si riducono al loro centro nei pochi secondi che impieghi a finire i tuoi assalitori.

Quando non stai sbattendo contro il potere dei nemici, hackererai il loro kit o anche facendo qualcosa di semplice come sparare a un barile rosso o far esplodere un’auto: tutto sembra reagire a te. I turni dei testimoni fanno a pezzi i corpi umani perché le loro ossa non sono mai invecchiate.

Per quanto soddisfacente sia il gioco delle armi in The Ascent, è l’esclusiva meccanica di sollevamento delle armi del gioco che vale la pena evidenziare. Questo non è proprio un sistema di copertura tradizionale, ma tenendo premuto il tasto destro o il grilletto sinistro, il tuo personaggio alza l’arma per sparare sopra qualsiasi ostacolo di fronte a loro. Puoi giocarci come sparatutto in copertura, nascondendoti dietro una copertura e sparandoci sopra, ma il sistema è abbastanza illimitato da poter essenzialmente trasformare qualsiasi oggetto abbastanza alto in una copertura temporanea, mentre mandi il tuo fuoco verso il basso e ti nascondi rapidamente dal loro . I nemici sono abbastanza intelligenti da fare lo stesso e alcuni archetipi proveranno a fiancheggiarti per costringerti a muoverti.

La difficoltà dell’Ascesa aiuta questi combattimenti a rimanere rilevanti. Tuttavia, il gioco non offre alcuna opzione di difficoltà, né alcun modo per rendere più accessibili i suoi vari componenti. La sfida è stata ben bilanciata nella maggior parte degli incontri, ma alcuni momenti la superano a favore dell’IA con nemici incredibilmente corazzati o con un flusso costante di cibo da mischia che ti impedisce di infliggere danni consistenti contro un bersaglio a distanza più grande. Quei combattimenti sembrano fatti pensando alla modalità cooperativa, dato che puoi facilmente immaginare un giocatore che gestisce nemici più piccoli mentre gli altri infliggono grandi danni a un boss.

Se non aggiustato, potrei vedere quei frustranti giocatori solisti, in particolare perché i picchi di difficoltà potrebbero arrivare sotto forma di incontri casuali mentre esplori il mondo (come imbattersi in un bersaglio di taglie). Mi piacerebbe anche vedere la gamma di nemici ottimizzata. Con la telecamera il più vicino possibile al tuo personaggio, a volte vieni colpito da nemici fuori dallo schermo e può volerci un po’ di tempo per capire dove si trovano.

C’è un elemento di tentativi ed errori negli incontri più grandi di The Ascent e il gioco incoraggia a cambiare il kit sul campo per adattarsi. Non è tatticamente interessante come sembra; la maggior parte delle volte passeresti a una configurazione più difensiva per sopravvivere senza cambiare davvero il tuo approccio. Un’altra variabile che rende difficile riprovare grandi combattimenti è la mancanza di salvataggi manuali. L’Ascesa fa checkpoint abbastanza spesso – ogni pochi secondi o quando si attivano determinati eventi – ma alcuni di questi potrebbero cadere appena fuori dall’area abbastanza da dover ripetere alcune schermaglie più piccole e spostarsi di una certa distanza prima di poter tornare in la grande battaglia.

Non c’è un modo semplice per sapere quanto tempo fa è stato salvato, a parte il semplice tentativo di uscire, a quel punto ti dirà quanti anni ha il tuo ultimo salvataggio. È utile, ma inutilmente nascosto, e non l’ho trovato sempre accurato. Sarebbe sufficiente una semplice opzione di salvataggio manuale o un check-point più aggressivo. Ho anche trovato il gioco incoerente nel riempire tutti i miei indicatori al 100% ad ogni respawn. In molti casi, avrei dovuto aspettare ancora di più solo per ricaricare tutto prima del combattimento.

E per qualche ragione, non c’è il pulsante di esecuzione. Sembra che sia un effetto collaterale di avere un mondo così dettagliato, dato che di solito causa regolari balbuzie nei giochi Unreal Engine, ma a volte vuoi tornare subito indietro da qualche parte, o ti rendi conto di aver preso una strada sbagliata e vuoi tornare indietro all’hub , ma la velocità di movimento di base è semplicemente troppo lenta. Esiste un sistema di viaggio veloce, uno che collega tutte le zone principali con le stazioni della metropolitana, ma probabilmente farai più affidamento sul taxi, che puoi chiamare quasi ovunque al di fuori dei sotterranei per inviarti nelle aree vicine. Sono entrambi utili in modi diversi, ma dannazione Neon Giant, fammi scattare quando voglio!

Clutterpunk

The Ascent è il prodotto di un core team di 12 persone, ma non lo immagineresti solo a guardarlo. Ha spesso i valori di produzione di un gioco AAA. Questo è più evidente nel design dell’ambiente e del mondo. Veles, il pianeta in cui si svolge, si ispira a interi blocchi di narrativa cyberpunk. Alcuni luoghi sono chiaramente modellati sulla L.A. coperta di smog di Blade Runner. Altri sono più surreali, in un modo che sembra uscito da un film di Paul Verhoeven. A questo punto è quasi un cliché elogiare la città inondata di neon di un gioco cyberpunk, ma è difficile non ammirarla in The Ascent. Ti ritroverai a fermarti e ad ammirare il paesaggio ogni pochi minuti; questo è un gioco sempre sorprendente.

È anche un mondo denso di dettagli sporchi e accessori di uno spazio vissuto, uno in cui culture diverse vivono la loro giornata. C’è così tanto disordine in ogni fotogramma di The Ascent, e lo adoro per questo. Il gioco lo usa per creare un mondo credibile e per trasmettere quanto benestante sia questo o quel quartiere. Saprai di essere nei quartieri umili quando i sacchi della spazzatura sono più numerosi delle persone e la rovina è la norma. Non è stato fino a quando non ho raggiunto la vetta – asceso – che questa immagine di disparità è davvero affondata. Le tue passeggiate attraverso queste aree saranno solitamente accompagnate da alcune delle migliori musiche elettroniche ambientali del genere, incluso un certo brano che un classico.

Non c’è molto da fare nella storia per fare davvero uso di questa finzione. La narrativa di The Ascent opera su temi e toni piuttosto che sulla trama. Anche allora, non è abbastanza intelligente da esplorare i suoi temi ben battuti. Giochi come Indent (abbreviazione di lavoratore a contratto). In questo mondo, le aziende non hanno solo vinto, la loro esistenza detta effettivamente il flusso della vita. Tutti lavorano per una società, per saldare il debito che devono alla stessa società per averli portati a Veles.

Un Indent potrebbe passare tutta la vita senza rispettare il contratto, ma questo schema da incubo è la via del mondo. I fortunati Indents potrebbero eventualmente guadagnare abbastanza denaro per ripagarlo, e le persone particolarmente abili potrebbero persino diventare indipendenti… così possono scegliere un’altra società per cui lavorare. Vorrei che la storia del gioco avesse qualcosa a che fare con questo, ma va semplicemente attraverso i movimenti. Lavori per un boss del crimine per alcune missioni, fino a quando non lo fai. Quindi trasferisci a un altro, che diventa il tuo gestore per alcune altre missioni. Ci sono alcuni deboli indizi su una teoria della cospirazione che mantengono le cose interessanti, ma abbastanza a lungo da poter essere risolte ordinatamente entro la fine del gioco.

Questa è in realtà una cosa che si ripete molto in The Ascent. Alcuni sistemi esisteranno davvero solo come un contorno di qualcosa di più grande o più coinvolto. Puoi vederlo chiaramente nelle opzioni di conversazione che sono una semplice pila di elenchi puntati, piuttosto che una ruota di dialogo con un po’ più di sapore. The Ascent è apparentemente un gioco di ruolo, ma non fa abbastanza per giustificarsi come tale. Il flusso dell’investimento nelle abilità, che si alimentano negli attributi in modo che alla fine possano influenzare i tuoi potenziamenti non mi è sempre stato chiaro mentre giocavo, e il gioco non fa un buon lavoro nel dimostrare perché tutto questo è importante, al di là del superficiale. A parte il semplice potenziamento delle abilità che mi piacevano, non mi sono mai preoccupato del lato numerico, né mi sono mai sentito come se ne avessi bisogno.

Il sistema di bottino è un’altra area con potenziale sprecato. Tutte le armi nel gioco sono realizzate a mano, il che andrebbe bene, tranne per il fatto che le stesse armi cadono casualmente dai nemici durante il gioco. E intendo lo stesso, sono funzionalmente ed esteticamente identici. Puoi aggiornare quelli che usi di più, a quel punto ogni volta che ottieni la stessa arma come bottino scenderà a quel livello. Ciò lo ha reso così nessun bottino è mai stato emozionante e tradisce ulteriormente le aspirazioni di gioco di ruolo del gioco. Uccide anche la varietà, perché man mano che i materiali di aggiornamento diventano più rari, rimarrai naturalmente fedele a ciò che hai usato dall’inizio.

The Ascent non è affatto un gioco rozzo, in realtà è uno dei più ben messi insieme a cui ho giocato dopo la pandemia. Sembra solo che alcuni elementi si siano uniti molto tardi, o che il team non abbia mai avuto il tempo di arricchirli.

L’ambizione di The Ascent è spesso la cosa più sorprendente. Mi aspettavo uno sparatutto dall’alto verso il basso decente e semplice cyberpunk. Invece, ho ottenuto un avvincente gioco d’azione che è fantastico da giocare e un’introduzione in un mondo che non vedo l’ora di vedere ampliato nei sequel futuri. The Ascent è il tipo di gioco indie superstar che tiri fuori per dimostrare quanto può essere realizzato da una piccola squadra oggi.

Versione testata: PC (Steam). Codice fornito dall’editore.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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