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Intervista a Xenoblade Chronicles: dieci anni di Xenoblade e Definitive Edition

Cronache di Xenoblade sono le dieci di oggi – quindi lasciamo’chattare con alcune delle menti dietro di esso.

Buon compleanno, Xenoblade. L’amata avventura di ruolo Wii è stata rilasciata per la prima volta in Giappone il 10 giugno 2010, ma non è così’Ho sempre avuto l’impressione che sarebbe stato un grande successo.

Quando è uscito per la prima volta, infatti, Xenoblade sembrava essere una nota a piè di pagina nella storia di Nintendo Wii. Un successore spirituale del titolo Square di Xenogears e della serie Xenosaga pubblicata da Namco, Nintendo sembrava considerare il gioco come un’opportunità di nicchia in Occidente. Mentre un anno dopo è uscito in Europa, i fan del Nord America hanno dovuto presentare una petizione affinché venisse rilasciato, ma poi è successo qualcosa di strano. Fu un successo silenzioso e prolungato.

Il Wii ha avuto molti successi, ma Xenoblade è ora l’aggiunta più attiva a Nintendo’biblioteca di quell’epoca. I suoi personaggi sono entrati nel mondo di Smash Bros e su Wii U il titolo ha ottenuto un sequel di spin-off. Switch ha visto un vero seguito di sequel – e poi, settimane fa, un Nintendo Switch ‘Edizione definitiva’ riedizione del titolo che ha dato il via a tutto. Xenoblade è ora un punto fermo Nintendo.

Per celebrare i dieci anni della serie e l’uscita dell’eccellente Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, NewHotGames ha avuto la possibilità di parlare con alcune figure chiave all’inizio. Da Nintendo, il coproduttore Genki Yokota e il regista Yuki Sakamoto, e dallo sviluppatore Monolith Soft, il produttore Shigekazu Yamada e il regista e scrittore esecutivo Tetsuya Takahashi. Qui’s la nostra chat completa per il tuo divertimento.

NewHotGames: Xenoblade come serie ha ora tre voci diverse, ognuna con uno stile e un tono abbastanza diversi. Quindi, cosa diresti che le caratteristiche distintive sono per te un gioco Xenoblade? Cosa rende Xenoblade, Xenoblade? Inoltre, quando ti immergi in Saga e Gears… ciò che rende un ‘Xeno’ gioco?

Tetsuya Takahashi: Le storie e i personaggi che compaiono nella serie Xenoblade Chronicles variano con ogni voce, ma lo stesso concetto è condiviso da tutti; sono i giocatori che si immergono nel mondo di gioco, si muovono liberamente e si avventurano in esso. Forse sarebbe meglio riformulare e dire che il concetto è quello di convincere i giocatori a rimanere nel mondo di gioco. Noi’ho mantenuto questo concetto invariato da Xenogears, anche se la serie Xenosaga potrebbe essere l’unica di queste serie a non’Seguo questo concetto.

NewHotGames: su questo argomento, lì’s alcuni curiosi piccoli cambiamenti di connessione al gioco in Definitive Edition – come Alvis’ la collana viene cambiata per fare riferimento a Xenoblade Chronicles 2. Il tuo intento dietro cambiamenti come questo è solo un cenno del capo e un occhiolino ai fan, o questi tentativi di collegare in modo più profondo e più evidente gli universi dei giochi? Vuoi avvicinare questi universi insieme?

Takahashi: Fin dall’inizio, ogni voce della serie Xenoblade Chronicles ha rappresentato un singolo episodio nel flusso di un tempo e uno spazio più ampi. Quindi sono, alla radice, strettamente collegati tra loro, ma noi’è flessibile nel cambiare i mezzi e i modi in cui lo descriviamo in ogni voce.

Xenoblade Chronicles e Xenoblade Chronicles 2 sono come due facce della stessa medaglia, il che potrebbe essere il motivo per cui sembra che la connessione tra loro sembri essere particolarmente evidente.

NewHotGames: puoi parlare un po ‘dei tuoi scopi e obiettivi con Future Connected? Ovviamente tu’per quanto riguarda l’aggiunta di nuovi contenuti, ma come hai deciso quali personaggi originali volevi includere, che tipo di percorso volevi percorrere con la storia e che tipo di sfide di combattimento volevi fornire? Ha funzionato su X e 2 informando le tue scelte qui?

Yuki Sakamoto: Quando il progetto è iniziato e abbiamo fatto un piano per il remake su Nintendo Switch, abbiamo iniziato con la seguente idea: rendere il gioco qualcosa che, attraverso l’uso di una grafica migliorata e facilità di gioco, potesse essere apprezzato da entrambi coloro che hanno appreso del serie con Xenoblade Chronicles 2 e coloro che volevano ripetere questo titolo su una console HD.

Tuttavia, dato che sarebbe la seconda porta del gioco dopo la versione Nintendo 3DS, ci siamo preoccupati se questo sarebbe davvero abbastanza per far divertire i giocatori. Abbiamo ripensato alle cose con l’idea che forse i giocatori avrebbero semplicemente desiderato una nuova esperienza, e così a metà dello sviluppo abbiamo deciso di creare una storia aggiuntiva.

Una volta deciso, abbiamo pensato a quali contenuti includere. Nella storia originale, Melia e il suo popolo, l’Alta Entia, sono soggetti a un destino crudele, ma c’era ancora spazio per immaginare come Melia sia passata da questo destino crudele e abbia affrontato il futuro seguendo gli eventi della storia originale. Ci siamo concentrati su quel punto per decidere su quali personaggi appariranno.

Lo scenario aggiuntivo chiarisce che tipo di vita Melia finisce per scegliere sulla scia della svolta sconvolgente degli eventi della storia originale, quindi spero che tu’Lo verificherò da soli.

Il sistema di battaglia è il risultato del nostro ripensamento del sistema per abbinare l’ambientazione del mondo dopo la fine della storia originale. Offre battaglie diverse da quelle del gioco principale, quindi spero che tu’Controllerò anche questi.

Shigekazu Yamada: Avevamo un modello di Bionis’ Spalla creata come mappa di prova per il gioco originale. esso’s perché avevamo questo che sembrava possibile produrre circa 20 ore di nuovi contenuti, a seconda del tuo stile di gioco. Bionis’ La spalla aveva senso come un luogo con una profonda connessione con l’Alta Entia e sembrava che avrebbe funzionato bene con l’approccio che avevamo di concentrarci su Melia.

Abbiamo anche preso la decisione di limitare il numero di personaggi del gioco originale al minimo indispensabile. In Future Connected, Melia incontra una serie di sfide. Volevamo rappresentarla correttamente affrontando quelle.

Con le battaglie, non volevamo che i giocatori dovessero lottare per apprendere regole diverse dal gioco principale. Quello’s perché il nuovo sistema di battaglia di Ponspector è intuitivo per coloro che hanno giocato al gioco principale e perché l’abbiamo fatto in modo che il gioco con questi Ponspector inizi prima della battaglia. Noi’hai dato loro le seguenti serie di ruoli: li trovi negli overworld, completi le loro ricerche, forniscono supporto durante le battaglie, scatenate un attacco speciale con loro. Più Ponspector diventi amico (fino a 12), maggiore sarà il loro utilizzo. spero che tu’Mi divertirò con questo concetto.

Un altro punto da menzionare è che le esperienze di produzione che abbiamo fatto con Xenoblade Chronicles X e Xenoblade Chronicles 2 sono state, senza dubbio, messe a frutto in tutta l’edizione definitiva in termini di conoscenze tecniche e know-how. Tuttavia, nella produzione di Future Connected, abbiamo basato le nostre decisioni semplicemente su cosa avremmo dovuto fare per i giocatori che hanno sperimentato la storia principale di Xenoblade Chronicles – per godere di questo contenuto aggiuntivo come estensione di quella storia. In tal senso, Xenoblade Chronicles X e Xenoblade Chronicles 2 non hanno avuto alcun impatto diretto sulle nostre scelte.

NewHotGames: oltre ad essere un aggiornamento visivo, sembra che lo stile visivo dei personaggi in Definitive Edition sia cambiato. In particolare, io’d dire’è passato dall’essere più rigorosamente realistico all’essere più colorato e più simile agli anime, che a sua volta è più vicino a Xenoblade Chronicles 2. Qual era il tuo obiettivo con la nuova direzione artistica?

Yamada: esso’s perché volevamo sfruttare le risorse di Xenoblade Chronicles 2. Il motore grafico si basa su quello utilizzato per Xenoblade Chronicles 2, quindi i nostri artisti sono stati in grado di produrre immagini di alta qualità nel modo più efficiente usando uno stile che conoscevano. Volevamo anche che lo stile desse un senso di continuità a quei giocatori la cui prima esperienza con il franchise è stata con Xenoblade Chronicles 2.

Naturalmente, trasmettere la sensazione dell’originale è una delle direzioni generali che abbiamo avuto per l’edizione definitiva, e quindi questo è qualcosa che abbiamo tenuto a mente con i modelli dei personaggi. Cosa noi’ho provato a fare con l’arte del personaggio nella Definitive Edition l’uso delle risorse di Xenoblade Chronicles 2 e allo stesso tempo far sentire i personaggi come ulteriori evoluzioni rispetto a quelle dell’originale Xenoblade Chronicles. Spero che quando giochi, tu’Sentirò anche una connessione con i nuovi modelli di personaggi.

NewHotGames: The Definitive Edition è in uscita da quasi dieci anni dall’uscita originale di Xenoblade in Giappone; quello’s un bel po ‘di tempo. Ci sono state sorprese per te quando sei tornato al gioco per vedere cosa sei’dovrei farci un nuovo rilascio? Come l’hai sentito’hai retto? Mi sembra che sia invecchiato con grazia, ma tu’abbiamo anche apportato alcune modifiche molto intelligenti alla qualità della vita per rendere la vita più facile ai giocatori.

Yamada: Con il gioco originale, sia l’impostazione che il design del gioco non erano solo estremamente unici, ma anche molto raffinati. Pensavamo che, in linea di principio, il gioco avrebbe funzionato ancora ora se avessimo semplicemente aggiornato gli elementi visivi con quelli della generazione HD.

Ciò a cui aspiravamo rilasciando il gioco in questo modo era quello di trasmettere pienamente il fascino dell’originale. L’originale era più che attraente a sé stante, quindi non c’era’Abbiamo bisogno di cambiare qualcosa, e invece ci siamo concentrati sul rendere più facile trasmettere questo appello ai giocatori.

In particolare, puoi vederlo in cose come Guida di viaggio, che indica ai giocatori il percorso per raggiungere una destinazione missione e Chance Arts, che usano le icone per mostrare ai giocatori quando possono ottenere un’arte’s effetto bonus, aiutandoli a conoscere il divertimento della battaglia. Riteniamo che questi cambiamenti consentiranno ai giocatori di fare cose che non hanno fatto’dieci anni fa, ad esempio usando personaggi che non usavano’prima di usarli in battaglia e completare missioni a cui avevano rinunciato in precedenza.

Questi tipi di guide sono visti come richiesto dai giocatori che si sono abituati a giocare ai moderni giochi per smartphone – che sono molto dettagliati nel guidare i giocatori – e quindi ci siamo concentrati su di loro in misura come adeguamenti moderni.

Genki Yokota:Sebbene avessimo un certo desiderio di riaggiustare il bilanciamento della battaglia, ritenevamo che sarebbe stato meglio se le battaglie potessero essere vissute come erano state originariamente previste, e quindi abbiamo lasciato le cose come base. Volevamo soddisfare il desiderio di boss più impegnativi e battaglie di mostri uniche per giocatori esperti e così aggiunto in una modalità Esperto basata sul sistema di regolazione del livello che abbiamo usato in Xenoblade Chronicles 2. Tuttavia, abbiamo anche sentito che ora ci sono più giocatori che possono’Non posso permettermi di giocare per lunghi periodi di tempo, quindi abbiamo anche aggiunto una modalità Casual per i giocatori che desiderano un’esperienza di gioco più casual.

Sento che queste sono cose che sono cambiate negli ultimi dieci anni. Sia allora che ora, abbiamo realizzato il gioco sperando che potesse essere un gateway per i giocatori nei giochi di ruolo, e spero che ora, dieci anni dopo, sarà ancora un gioco che farà sì che i giocatori diano di aver provato il loro primo gioco di ruolo.

NewHotGames: Una delle cose che spicca in particolare del primo Xenoblade in particolare è la pura profondità del combattimento – il modo in cui vari sistemi come abilità, affinità di gruppo, equipaggiamento e così via si combinano creano molte cose su cui il giocatore deve pensare. Com’è cercare di trovare un equilibrio in questo: un equilibrio tra complessità e accessibilità.

Takahashi: Il nostro concetto di battaglie durante la prima partita non ha preso in considerazione i giocatori che, ad esempio, di solito giocano con semplici input di comando. Il nostro obiettivo principale era un pubblico di giocatori leggermente più core, e quindi abbiamo deciso di progettare il gioco in modo che quegli utenti godessero dei controlli e della costruzione del personaggio.

Nel fare il remake di Definitive Edition, volevamo anche fare appello a un pubblico leggermente più leggero, e quindi abbiamo implementato una serie di funzioni per rendere le cose più chiare per loro, come tutorial e impostazioni di difficoltà.

Sakamoto: Ecco’Sono sempre state molte le funzionalità di personalizzazione dei personaggi sin dalla versione originale. Sebbene fosse complesso, ho sentito che ti dava un senso di soddisfazione quando eri in grado di riflettere sulle cose e personalizzare bene il tuo personaggio. Con la versione originale, ho giocato al gioco non come sviluppatore, ma come giocatore, e così via’s come mi sono sentito. Tuttavia, ho imparato osservando le reazioni degli utenti che nell’originale, la ricchezza di elementi di personalizzazione significava che alcuni utenti non lo facevano’t scoprire alcune opzioni; o che se lo facessero, in alcuni casi era difficile per loro capire come usarli, e così non lo fecero’t.

Il bilanciamento di base del gioco era già perfetto nella versione originale e quindi l’abbiamo lasciato così com’è. Cosa noi’nell’edizione definitiva abbiamo pensato a cosa possiamo fare per convincere più persone a sperimentare naturalmente i suoi elementi di gioco profondi. Quello’Ecco perché abbiamo apportato miglioramenti alle schermate di personalizzazione e supporto migliorato all’interfaccia utente per aiutare i giocatori a completare le missioni.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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