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In che modo Half-Life 2 ha influenzato una generazione a creare Dishonored, Dying Light e, infine, Half-Life: Alyx

Gli sviluppatori di Valve, Techland, Arkane e molti altri analizzano il vero fascino di un classico di genere.

“Questo è l’unico gioco imperdibile”, ha scritto Jim Rossignol nel paragrafo conclusivo della sua recensione di Half-Life 2. “È ora di ottenere quel sistema PC all’avanguardia. Vendi tua nonna, remortgage il gatto, fai tutto quello che devi fare. “

Il designer Signal From Tölva ricorda ancora di essere entrato in un minuscolo ufficio a Seattle come il primo giornalista a interpretare l’opera di Valve, mezzo decennio di lavoro. Un accolito di 20 anni della serie, era intossicato, iperbolicamente sorpreso. Ma non aveva torto.

“È una di quelle opere d’arte che capisci siano più eventi che cose”, dice ora. “Eventi irripetibili nello spazio-tempo, grazie a una grande congiunzione di persone e circostanze.”

Perché non c’è stata una emivita 3? Rossignol si riferisce a Joseph Heller, a cui una volta fu chiesto perché non avesse scritto nient’altro che Catch-22: “Who have?”

“Quindi immagino il compito di quegli sviluppatori che devono associare i loro nomi a un sequel come Half-Life 3”, afferma Rossignol. “Catch-22, davvero.”

Chris Remo è uno di quegli sviluppatori che ora lavora a Valve. Mentre Half-Life 2 era in fase di sviluppo, ha consumato le parole di Rossignol e dei suoi colleghi in PC Gamer. E quando è uscito, ha trascorso due serate in un cyber-caffè giocando attraverso la campagna.

“I giochi sono spesso imbottiti di contenuti, ma i giochi Half-Life dimostrano che la moderazione può effettivamente dare un pugno molto più grande dell’eccesso e del bombardamento se tutti gli elementi tonali dell’esperienza stanno lavorando insieme verso un obiettivo condiviso”, dice Remo. “Una volta che hai deciso di allentare le restrizioni, come con la sezione della pistola a gravità di Half-Life 2, il payoff è molto più potente e sorprendente.”

Il minimalismo di Half-Life 2 ha attirato anche Harvey Smith, quindi fresco dalla regia del sequel di Deus Ex.

“Deus Ex è un gioco di situazioni oscure, in cui molte soluzioni e soluzioni parziali potrebbero essere praticabili”, afferma. “Il design del gioco in Half-Life 2 ha una chiarezza, in cui quasi sempre sai cosa fare per risolvere il tuo problema, il che si traduce in uno stato mentale molto soddisfacente mentre giochi; non senti solo potere e scopo, ti senti liberato dall’incertezza “.

L’ambientazione di City 17 si è rivelata il partner perfetto per questa filosofia, costruita da linee pulite che trasmettevano un regime alieno crudele senza sprechi. Il suo art designer, Viktor Antonov, in seguito ha lavorato con Smith su Dishonored – dove è possibile vedere una simile stratificazione di acciaio in cima alle abitazioni di Dunwall, efficace abbreviazione per un sovrano che soffoca la loro gente.

“Gli ambienti di Half-Life 2 sono economici dal punto di vista del design”, afferma Smith. “Ogni livello sembra sia uno spazio narrativo coerente e plausibile, ma segnala anche la sua natura come un problema da risolvere. Spesso mi viene da pensare che semplicemente giocarci mi abbia reso un game designer migliore.

Remo ha continuato a contribuire a Firewatch, l’innovativo gioco di avventura in cui una guardia di fuoco ha solo la voce all’altra estremità della sua radio per compagnia. Come Half-Life 2, è rimasto fedele alla sua prospettiva in prima persona. I segreti della Shoshone National Forest si sono svelati lentamente davanti agli occhi del suo protagonista.

“Mantenere quell’integrità del giocatore che incarna fisicamente il personaggio è stato molto importante, e questa è stata una delle molte lezioni che abbiamo imparato da Half-Life”, dice. “Anche se è principalmente uno sparatutto, farti cadere nell’atmosfera tranquilla ma molto opprimente di City 17 fin dall’inizio, prima che qualsiasi azione abbia inizio, è stata una mossa così sicura di sé.”

Il controllo di Valve sul mondo di gioco di Half-Life 2 era totale quanto quello di Combine. Per alcuni sviluppatori in erba, la storia tesa, i puzzle di fisica e i segmenti di veicoli con script stavano liberando creativamente. Bartosz “Glova” Kulon, il principale programmatore responsabile del parkour di Techland, pensa che l’ambizione di Valve sia in definitiva ringraziare per Dying Light. “Ci ha mostrato che potevamo e dovevamo scatenarci e creare cose inimmaginabili in precedenza nel genere”, afferma.

Per Rossignol, tuttavia, la linearità di Half-Life è diventata qualcosa contro cui ribellarsi. “Il trucco è sempre stato lo slancio”, afferma. “Finché continui a essere spinto dagli eventi, il gioco canta. Smettila, comunque, e il mondo non fa più nulla. Una volta che me ne sono reso conto, c’era stata una dissonanza. “

Fu questa comprensione che spinse invece Rossignol verso i giochi di simulazione, e ulteriormente per costruire il suo, come Sir, You Are Being Hunted. La sua contorta campagna britannica appartiene a robot aristocratici e alle loro routine di intelligenza artificiale, non un designer onnipotente. “Sono arrivato a valutare mondi in cui l’urgenza e la storia non sono giochi di prestigio”, dice, “ma il prodotto di un mondo tascabile che vive la sua vita”.

Remo, al contrario, ha finito per lavorare presso Valve su Half-Life: Alyx. “C’è una bizzarra mancanza di ego”, afferma. “È molto apprezzato da qualcuno come me, che è venuto molto più recentemente dopo aver conosciuto la serie Half-Life da quando ero al liceo. Sono costantemente stupito dal livello di talento e generosità in ogni angolo di questo luogo “.

Bram Eulaers, un artista 3D di Valve, ha fatto un pellegrinaggio simile. “Essere un fan di Half-Life 2 mi ha aiutato un po ‘per quanto riguarda la conoscenza della storia, e aver fatto tonnellate di Half-Life 2 ai tempi passati mi ha aiutato a capire le filosofie del design”, dice. “Entrare a far parte di Valve ha avuto più voglia di tornare a casa che di fare un nuovo viaggio.”

Coloro che ora lavorano a fianco dei membri del team di sviluppo di Half-Life 2 sono riusciti a demitologizzarlo, dopo aver guardato dietro il sipario. Ma per altri, la sua grandezza rimane intimidatoria, persino accecante. “Come giocatore mi sono crogiolato in esso”, dice Rossignol. “Come scrittore e designer mi sono ritirato, sbattendo le palpebre, dalla sua luminosità bruciante. Non potrei mai andarci. “

Half Life: Alyx uscirà il 23 marzo tramite Steam.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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