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Ghost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario: i grandi giochi di luglio superano il test di accessibilità?

A luglio è stata rilasciata un’altra attesissima esclusiva per PS4, Ghost of Tsushima. Anche se non si avvicina ad essere la gemma dell’accessibilità che The Last of us: Part 2 del mese scorso, esso e Ooblets hanno creato un luglio davvero eccezionale durante una pandemia, con bellissimi biomi da esplorare e battaglie danzanti da fare quando molti di noi sono ancora bloccati in casa.

Ghost of Tsushima ha impiegato un po ‘di tempo per crescere con me con la decisione di Sucker Punch di legare la navigazione alla visione del vento. Quando l’ho recensito il giorno del lancio, non ero ancora un fan. Non ero abituato a non essere in grado di muovermi nell’enorme mondo di gioco con il pilota automatico ed essere costretto a considerare e riconsiderare il mio percorso verso la maggior parte degli obiettivi. L’ho considerato un errore di accessibilità e ho chiesto waypoint tradizionali. E sebbene per alcuni sia ancora un problema di accessibilità, ci sono piuttosto affezionato: non solo mi costringe a uscire dalla mia zona di comfort dei videogiochi e attraversare il mondo in modo creativo, ma mi ha anche dato ampie opportunità di interpretare il fotografo.

C’è un pratico menu di accessibilità in cui i giocatori possono alternare cose importanti come gli sfondi dei sottotitoli (sfortunatamente nessuna opzione di dimensione dei sottotitoli), controlli semplificati e interruttori per i pulsanti (sfortunatamente nessuna rimappatura o scelte di schemi di controllo) e indicazione del proiettile.

L’indicazione del proiettile è diversa da quella che ho visto in qualsiasi gioco in quanto è collegata alla narrazione. Mentre la maggior parte dei giochi di solito attacca solo un indicatore direzionale al centro dello schermo, Ghost of Tsushima mette un piccolo arco e una freccia sulla testa dell’arciere e gli fa gridare un avvertimento ai loro compagni mongoli di togliersi di mezzo.

Un aspetto dell’accessibilità di Ghost of Tsushima che non amo è che la modalità di ascolto focalizzata è bloccata dalla progressione. Anche se questa funzione non è progettata come un’opzione di accessibilità, l’udito concentrato, come la modalità di ascolto potenziata di TLOU2, è un grande vantaggio per i giocatori non udenti e ipoudenti, permettendoci di prestare la giusta attenzione ai nemici circostanti e di non essere sorpresi o aggrediti semplicemente perché non abbiamo sentito il vicino nemico. Almeno questa può essere tra le prime cose che i giocatori fanno, poiché Ghost of Tsushima consente ai giocatori di affrontare gli obiettivi principali e le missioni secondarie nell’ordine che desiderano.

Anche se c’è uno sfondo per i sottotitoli e la dimensione va bene, mi piacerebbe vedere la patch Sucker Punch nelle opzioni di dimensione, poiché l’impostazione predefinita sarà ancora troppo piccola per alcuni giocatori. La cosa strana dei sottotitoli è la presentazione del nome del relatore. La maggior parte dei giochi che offrono i nomi degli altoparlanti mostrano il nome ogni volta che l’altoparlante cambia, rendendo chiaro esattamente chi ha detto cosa, così come lo standard per i sottotitoli e le didascalie. Ghost of Tsushima presenta solo i nomi degli altoparlanti per personaggi diversi da Jin, spesso lasciando le battute di Jin come una continuazione di ciò che ha detto l’oratore nominato.

Di gran lunga, il problema più grande per questo gioco è la mancanza di opzioni di rimappatura e schema di controllo. I giocatori che non sono in grado di scorrere sul touchpad verranno lasciati senza alcun tipo di assistenza alla navigazione e i giocatori che non sono in grado di premere le levette verranno lasciati mai accovacciati in un gioco che spesso richiede furtività e non correre o galoppare in un mondo davvero enorme. I miei poveri pollici, che spesso si slogano premendo i bastoncini, hanno subito un duro colpo durante le mie molte ore in questo gioco e riesco a rimpiangere ogni lunga sessione di gioco, il che è un peccato perché Ghost of Tsushima è così sorprendente che voglio godermelo per ore e ore.

L’altra grande uscita di luglio è stata Paper Mario: The Origami King e fedele alla forma con la maggior parte dei giochi Nintendo, Paper Mario è perfettamente buono con l’accessibilità sorda / hoh e lascia molto a desiderare in quasi ogni altra area di accessibilità.

Mentre la presentazione dei sottotitoli mi fa impazzire con la più lenta rivelazione di una lettera alla volta che abbia mai visto (senza alcun modo per forzare l’avanzamento), la loro presentazione con dimensioni e leggibilità va bene. La dimensione e la forma dei fumetti indica il tono e mostra chi sta parlando, e una bella stellina si presenta per indicare che mentre hai cambiato casa e hai creato una famiglia in attesa che ogni lettera del testo venga rivelata, puoi finalmente far avanzare il dialogo.

Per fortuna c’è un’opzione per disattivare i controlli di movimento e le impostazioni di rumble disponibili, rendendo il gioco un po ‘più piacevole per i giocatori con mobilità ridotta. Nintendo ha scelto di attenersi alla sua sfortunata pratica di bloccare alcune parti delle impostazioni fino a quando quelle meccaniche non verranno rivelate più avanti nel gioco, lasciando le opzioni piuttosto carenti all’inizio. Divulgazione completa qui, non ho giocato a Paper Mario abbastanza a lungo da scoprire quali sono le tre opzioni mancanti nel menu, poiché i sottotitoli lenti mi infastidiscono profondamente.

La parte di gran lunga peggiore di Paper Mario: The Origami King è il sistema di combattimento. Sono contento di sapere che non sono solo nel mio odio per questo sistema, come mi hanno illustrato alcuni secondi su Internet. Per combattere i nemici, i giocatori devono risolvere enigmi a tempo che implicano l’allineamento dei nemici in fila o la loro disposizione in gruppo. Certo, puoi spendere oro per guadagnare più tempo o ottenere un suggerimento, ma puoi anche scegliere di fare quello che ho fatto io e fuggire da ogni battaglia. Il sistema di battaglia potrebbe non essere così male se non dovessi giocherellare con lo spostamento dell’anello blu nella parte corretta del ring di battaglia, ma così com’è, questo sistema di battaglia potrebbe essere la cosa che preferisco di meno in qualsiasi gioco in assoluto.

Rogue Company, ora disponibile per i giocatori che acquistano il pacchetto di un fondatore, è un nuovo sparatutto online in terza persona rilasciato in un’epoca in cui gli sparatutto online in terza persona sono una dozzina e hanno bisogno di qualcosa di veramente speciale per distinguersi tra le masse. La Rogue Company non ce l’ha, sfortunatamente. Né nel gameplay unico né nell’accessibilità. Rogue Company soffre delle stesse sviste dell’accessibilità di quasi tutti i giochi di questo genere.

I sottotitoli sono minuscoli senza alcuna indicazione di chi sta parlando, anche se buoni su High-Rez Studios per aver almeno dato loro uno sfondo.

Il testo dell’interfaccia utente è minuscolo.

La chat di testo? Piccolo. Anche se in sua difesa non sono mai riuscito a sopravvivere a un round abbastanza a lungo da dare un’occhiata alla chat di testo.

Uno dei problemi principali per me era la mancanza di sottotitoli per le chiamate in-game di ciò che stava succedendo. Se i giocatori non udenti e ipoudenti non sono in grado di intuire il significato delle minuscole icone mostrate durante i round, rimarranno, come me, a chiedersi cosa diavolo sta succedendo e cosa dovrebbero fare. E mentre sei lì a cercare di indovinare cosa significano le molte icone, probabilmente verrai eliminato perché non c’è nemmeno alcuna indicazione che i nemici siano nelle vicinanze, a parte ascoltarli, finché non sarai effettivamente attaccato da qualcuno dietro di te.

Puoi vedere nell’immagine sopra che mentre i miei compagni di squadra sono visualizzati da piccole frecce blu sulla minimappa, non c’è alcuna indicazione del nemico che è proprio dietro di me, che mi sta uccidendo, tranne per il reticolo che mi dice che è proprio lì, uccidendomi.

Rocket Arena di EA, un altro sparatutto online in terza persona, soffre di molti degli stessi problemi di accessibilità di Rogue Company. Sebbene riesca almeno ad avere una nuova interpretazione del genere (a chi non piace sparare razzi e far saltare gli avversari nell’oblio?) Sono rimasto sinceramente scioccato dal fatto che EA, regolare campione dell’accessibilità, abbia pubblicato un gioco privo di così tante funzionalità di accessibilità standard.

Al primo avvio del gioco, i giocatori saranno costretti a seguire un tutorial. I sottotitoli sono attivi, con uno sfondo solido per impostazione predefinita, il che apprezzo, ma un’evidente svista ha reso quasi impossibile per me passare i minuti di apertura del gioco.

Schivare i razzi, che i giocatori devono eseguire con successo tre volte prima di poter giocare oltre il tutorial, sono vincolati a una pressione della levetta destra. Non hai la possibilità di cambiare questa impostazione fino a quando non hai completato con successo il tutorial, il che mi ha fatto slogare il pollice tre volte.

Quando finalmente puoi accedere alle opzioni del controller, ci sono otto scelte ma ognuna di esse associa un’azione essenziale a una pressa con il bastone, lasciando il gioco inaccessibile a moltissimi giocatori.

Rocket Arena soffre anche di molti degli stessi problemi relativi all’accessibilità per sordi e ipoudenti di Rogue Company.

Il mio tempo nella Rocket Arena è stato speso vagando un po ‘senza meta cercando di trovare avversari a cui sparare, ma soprattutto, il mio tempo è stato speso per essere eliminato più e più volte. Perché? Perché non c’è assolutamente alcuna indicazione a parte il suono che un razzo è stato lanciato contro di te finché non ha colpito te o una struttura vicina.

Questo da solo rende il gioco molto difficile per i giocatori non udenti e con problemi di udito, quando sappiamo che la nostra esperienza non è nemmeno vicina a essere uguale a quella dei nostri coetanei udenti. Abbina questo problema alle incessanti lussazioni del pollice e Rocket Arena diventa rapidamente un gioco a cui non giocherò più.

Ooblets, un adorabile gioco Pokemon x Stardew Valley di Glumberland, è uscito in anteprima di gioco all’inizio di questo mese ed è uno dei momenti salienti dell’estate per me. Gli adorabili Ooblets, le battaglie di danza con melodie orecchiabili e persino le animazioni dei personaggi hanno dimostrato di essere esattamente ciò di cui ho bisogno per aggiungere un po ‘di gioia alla mia vita da solo durante la pandemia. E sebbene le opzioni siano molto limitate al momento, almeno per me, questo è perfettamente OK perché il gameplay è così piacevolmente semplicistico.

Il gioco si compone di due aspetti: esplorazione e agricoltura e battaglie di danza basate su carte. Nessuna delle due modalità richiede controlli complessi, la parte più complessa è tenere premuto un grilletto mentre si sposta il cursore con una levetta, e la maggior parte delle interazioni viene completata con la pressione di un singolo pulsante.

Sebbene stilizzati e certamente non ideali per tutti i giocatori, i sottotitoli sono abbastanza chiari e facili da leggere, anche se le opzioni di dimensione sarebbero una bella aggiunta al lancio completo del gioco.

Lo stesso vale per il testo sulle carte, che spiega l’effetto che ogni mossa avrà. È leggibile, ma molti giocatori avranno bisogno che il testo sia molto più grande per poterlo leggere comodamente.

Qualcosa che ho davvero apprezzato delle battaglie di ballo è che mentre la musica è una grande attrazione per ciò che le rende così adorabili, le immagini abbinate alla musica le rendono piacevoli per i giocatori non udenti e ipoudenti, o anche solo per quelli che suonano con il suono spento.

Spero di vedere le opzioni complete di rimappatura e dimensioni del testo al lancio completo di Ooblets, ma per un gioco ad accesso anticipato è comunque un’esperienza piuttosto accessibile.

La conclusione di questo mese è un aggiornamento di Ghost Recon Breakpoint di Ubisoft. Sebbene l’aggiornamento non affronti specificamente nulla relativo all’accessibilità (direi che non c’è molto da migliorare qui), l’aggiornamento dei compagni di squadra AI ha risolto uno dei maggiori problemi relativi ai problemi di accessibilità sordi / hoh del predecessore di GRB, Ghost Recon Wildlands , sofferto di.

L’immagine sopra è tratta da Ghost Recon Wildlands e ha lo scopo di mostrare la mancanza di sottotitoli per i compagni di squadra AI per cose come i loro richiami ai nemici vicini e alle minacce in arrivo. Mentre la posizione del nemico è generalmente mostrata sulla minimappa, i richiami dei compagni di squadra direbbero al giocatore esattamente dove si trovava il nemico e i giocatori sordi e ipoudenti lo ignoravano completamente.

Questo problema è stato risolto con l’aggiunta di compagni di squadra AI in Ghost Recon Breakpoint, che, per me, ribadisce l’impegno di Ubisoft nell’ascoltare e prendere a cuore il feedback dei giocatori disabili. In effetti, ricordo la nostra critica originale alla mancanza di questa caratteristica in Ghost Recon Wildlands, essendo tra le mie prime di molte interazioni con David Tisserand di Ubisoft. A quel tempo, aveva detto che non poteva promettere che sarebbe stato risolto, ma ha notato che ha apprezzato il feedback e lo avrebbe condiviso con il team da tenere a mente per le partite future. Non sono affatto sorpreso che abbia mantenuto la parola data.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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