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“Forse la più grande” ragione dell’emivita: Alyx è un prequel perché Valve potesse capitalizzare la nostalgia

Quando Valve ha iniziato a pensare di creare un gioco Half-Life in VR, ha preso un sacco di risorse Half-Life 2 e ha messo insieme un prototipo – una piccola area all’interno di City-17 che i tester potevano muoversi nella realtà virtuale.

Il feedback è stato straordinariamente positivo, e molto di ciò è dovuto ai tester che hanno provato un forte senso di nostalgia. Questo era “forse il più grande” motivo per cui Valve ha deciso di creare un prequel anziché un sequel.

“Quasi all’unanimità abbiamo inserito le persone nel [prototipo], e sarebbero venute fuori dicendo, ‘Wow, è stato davvero bello essere in un posto che mi è stato molto riconoscibile. io’sono stato in quel mondo così tante volte, io’ho sentito quei suoni, io’ho visto quelle trame. Ma mi sembrava di essere lì fino a un certo punto’non ci ero mai stato prima. Molto di più, ero in piedi in alcune parti di Half-Life 2.’,” Me lo ha detto il programmatore e designer di valvole Robin Walker.

“Quindi, abbiamo davvero pensato che quella fosse una parte importante di questo prodotto, abbiamo pensato che ci fosse questo importante insieme di decisioni da prendere su quanta nostalgia avremmo tirato su e quanta novità avremmo mostrato, e la stimolazione esatta di queste due cose.”

Quando si è deciso di impostare il gioco, si è deciso come bilanciare quella novità e nostalgia. Un sequel completo si sarebbe probabilmente allontanato da quello immediatamente riconoscibile, e quindi un prequel sembrava essere la soluzione migliore.

“Quando stavamo pensando a dove volevamo impostare questo, stavamo sicuramente pensando, ‘Dove possiamo iniziare in un posto in cui possiamo almeno soddisfare un po ‘di quel desiderio di nostalgia nei giocatori? Bene, possiamo’essere dopo tutto’è stato – perché’Sarà molto più difficile, quindi dovremmo iniziare da qualche parte in City 17’,” Spiegò Walker.

Una volta presa la decisione di tornare a City 17, la squadra ha deciso di impostare il gioco in un’area della città che i giocatori non avevano mai visto prima. Quello’s come Valve ha trovato l’equilibrio.

“Col passare del tempo, abbiamo appena preso decisioni su quando e dove e chi suoni, e tutto quel genere di cose, davvero a valle di quelle discussioni iniziali su dove doveva essere il posto giusto,” Lui continuò. “Alla fine, è stato anche molto divertente pensare a quella transizione da, come fa [Gordon Freeman] a passare dal mondo di Half-Life a quello di Half-Life 2? Da un punto di vista narrativo, ma anche solo dal punto di vista del mondo. Là’s un sacco di roba senza risposta.”

Se tu’ti stai chiedendo quanto Boneworks abbia ispirato Half-Life: Alyx, ne abbiamo parlato anche con Valve a quel link. Dai un’occhiata alla nostra recensione su Half-Life: Alyx per capire perché Valve’s Vale la pena giocare al capolavoro VR.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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