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Finding the Soul of Soulslikes – gli sviluppatori si rifanno al genere

“Se guardi l’originale Dark Souls, è quasi come un album della band che ha inventato un nuovo genere. Puoi smontare ogni canzone e creare un sottogenere altrettanto divertente, troverà la sua nicchia “.

Questo è Vitaly Bulgarov, co-fondatore degli sviluppatori Cold Symmetry, che discute dell’impatto che Dark Souls ha avuto sul loro gioco Mortal Shell. Questo gioco di ruolo d’azione in terza persona, pubblicato ad agosto, è uno di un numero crescente di “soulslikes”, giochi fortemente ispirati alla serie Souls.

Questi giochi, sviluppati da FromSoftware, hanno catturato l’immaginazione di giocatori e sviluppatori allo stesso modo con i loro mondi affascinanti, il design intricato dei livelli, il gameplay avvincente e la dura difficoltà dall’uscita di Demon’s Souls nel 2009. Mentre FromSoftware ha sperimentato la formula, in particolare con Bloodborne nel 2015 e Sekiro: Shadows Die Twice nel 2019, altri hanno iniziato a prendere elementi di questi giochi e metterli in proprio.

Ad esempio, le meccaniche di guarigione “Estus Flask” che costringono il giocatore a guarire in tempo reale, con un numero limitato di utilizzi. Anche i “falò” sono comuni: questi punti di riposo riempiono le boccette del giocatore, respawnano i nemici sconfitti e agiscono come l’unico modo per salvare i progressi, proprio come la serie Souls. Il combattimento generalmente utilizza meccaniche come le barre della resistenza per incoraggiare un approccio tattico, mentre la costruzione del mondo dipende spesso dalla narrazione ambientale e dalle descrizioni degli oggetti piuttosto che dai filmati e dall’esposizione.

Tuttavia, molti anime simili si discostano da alcune di queste meccaniche “centrali”. Quindi, in vista del remaster di Demon’s Souls di Bluepoint Games, che uscirà come titolo di lancio per PS5, volevo scoprire esattamente cosa definisce un soulslike – difficoltà? NPC criptici? Un’atmosfera cupa e minacciosa? O forse qualcosa di meno facilmente definibile?

In poche parole

Bulgarov mi ha parlato con i suoi colleghi co-fondatori di Cold Symmetry Anton Gonzalez e Andrew McLennan-Murray, bar Dmitry Parkin. Bulgarov ha uno scaffale di spade sul muro dietro di lui durante la nostra chiamata Zoom – un interesse che attribuisce a Dark Souls per aver contribuito a far scintille.

Mortal Shell è uno dei giochi soulslike più recenti.

“L’unica cosa che condividiamo tutti in comune è che Souls è estremamente significativo per tutti noi. psicologicamente o filosoficamente, riteniamo che abbia cambiato le nostre vite per giocare”, dice McLennan-Murray.

Cold Symmetry ha ritenuto che ci fosse una lacuna nel mercato per un gioco che cercava di evocare l’esperienza emotiva più profonda della serie Souls, sfociando infine nella terza persona Soulslike Mortal Shell. L’ambientazione del gioco, Fallgrim, ha molte somiglianze con i giochi di FromSoft: l’atmosfera oscura, il combattimento corpo a corpo difficile, gli NPC insoliti che forniscono informazioni criptiche, ma il team era consapevole di mescolare le cose.

L’aggressività è fortemente incentivata dalla meccanica “indurimento”, che trasforma brevemente il giocatore in una statua invulnerabile. Anche le Fiasche Estus sono state gettate via, sostituite da un numero limitato di consumabili, per incentivare il giocatore a impegnarsi con la meccanica di parata sanguisuga. Puoi persino suonare il liuto.

Altre modifiche sono nate per necessità: ad esempio, non sono state in grado di ricreare la ricchezza di armature, armi e opzioni di costruzione offerte in Dark Souls e invece si sono concentrate su quattro distinte “Conchiglie” ispirate ai loro stili di gioco preferiti nei giochi Souls, ciascuna con la sua storia personale.

McLennan-Murray descrive come strisciare attraverso i canali di scolo delle tempeste da bambino in Arizona, disegnando un parallelo diretto tra quello e i tunnel che collegano il mondo di Mortal Shell insieme: la minaccia di annegamento durante la stagione dei monsoni era “parte dell’eccitazione”.

Questo senso di intrigo è stato fondamentale per il team, fortemente ispirato dall’approccio di Dark Souls alla narrazione. “Sembrava che tu stessi davvero scoprendo frammenti di una tradizione segreta che non puoi davvero mettere insieme”, dice Bulgarov, confrontando l’esperienza con le immagini evocate da un libro. “Questo crea un senso di questa magia nel mondo, che ci sono cose che devono ancora essere scoperte.”

Tuttavia, il team desiderava iniettare umorismo e carattere in Mortal Shell. Ad esempio, c’è un gatto che puoi accarezzare. L’NPC Sester Genessa ballerà un po ‘se suoni il liuto per lei. Ride persino se rimani intrappolato in una trappola per orsi.

“Ogni volta che qualcuno calpesta una trappola per orsi, provo un po ‘di gioia dentro”, dice McLennan-Murray mentre la squadra scoppia a ridere.

Il loro prototipo originale, Dungeonhaven, era fortemente incentrato sulla generazione procedurale. Tuttavia, hanno ritenuto che questo approccio “andasse in contrasto con la realizzazione di un buon Soulslike” e hanno optato invece per un approccio artigianale. In effetti, volevano che i giocatori si sentissero come se stessero andando in un’avventura, ispirata dall’interconnettività del primo Dark Souls.

“Mi sembrava di essere alla fine del mondo e di essere tornato a piedi. La sensazione di attraversare uno spazio fisico in questi giochi. ci siamo sentiti come se fosse impareggiabile. Questa è stata sicuramente una pietra di paragone per noi “, dice Bulgarov.

Mortal Shell è un gioco difficile, una decisione presa anche dalla notoriamente impegnativa serie Souls.

“Richiede al giocatore di raccogliere la motivazione per andare avanti invece di tirarli in avanti. Questa è una delle cose che lo rende così gratificante, è che sta a te come giocatore persistere e sviluppare le tue abilità “, afferma McLennan-Murray.

Dal momento che il gioco è così difficile, era fondamentale creare un mondo che fosse accattivante e autentico, secondo Gonzalez.

“Non appena riesci a suscitare la curiosità nel giocatore, non appena puoi accendere la [sua] immaginazione e la volontà di andare avanti. questa è la sensazione che volevamo ottenere”, dice Gonzalez.

Un’altra dimensione

Blasphemous, uno splendido ma raccapricciante platform 2D interpreta il giocatore nei panni del Penitente, un guerriero senza parole che si reca in pellegrinaggio attraverso l’incubo di Cvstodia. L’idea per Blasphemous è nata dal terzo prototipo prodotto dagli sviluppatori The Game Kitchen dopo aver creato la serie di avventure punta e clicca a episodi The Last Door.

Il genere soulslike si è diffuso anche nel mondo 2D.

“La risposta finale è stata: ok, siamo come una versione semplificata di [Dark Souls] in 2D. Questo era il nostro impegno ed era ciò che abbiamo cercato di mantenere “, mi dice Enrique Colinet, Game Designer di The Game Kitchen.

Hanno dovuto rifiutare molti degli elementi di gioco trovati nei giochi Souls, come consumabili, punti esperienza e vari tipi di armi a causa delle loro piccole dimensioni di squadra. Tuttavia, queste limitazioni aiuterebbero a modellare il gioco in qualcosa di unico.

“Questo è il motivo per cui abbiamo reso la Mea Culpa (la spada del giocatore) un elemento così importante del gioco, perché non potevamo permetterci di avere più armi e basta. Alla fine è stata una decisione davvero intelligente “, afferma Colinet.

Colinet ha rifiutato il design tradizionale di metroidvania a favore di un approccio più aperto ispirato a Dark Souls. Ad esempio, il giocatore può intraprendere vari percorsi e combattere più boss diversi sin dall’inizio. Colinet ha elogiato il senso di esplorare territori inesplorati evocati dai giochi Souls, rendendo il giocatore curioso di saperne di più.

“Questa è una cosa davvero potente”, dice Colinet. “C’erano così tante risposte che potevamo trovare in Dark Souls che si adattavano alla visione che avevamo per Blasphemous.”

Anche The Game Kitchen voleva che il combattimento fosse Souls-y, ma ha incontrato difficoltà nel ricreare il senso di agentività di Dark Souls. Avere una dimensione in meno significava che le opzioni di movimento del giocatore erano limitate e la squadra non poteva permettersi di creare nemici con più di un attacco. Tuttavia, hanno deciso di raggruppare vari tipi di nemici con diversi attacchi insieme per creare situazioni di combattimento più interessanti.

Detto questo, Colinet ha sentimenti contrastanti su elementi di Dark Souls che voleva affrontare con Blasphemous, in particolare la sua tendenza a sbagliare i giocatori.

“Dark Souls parla di far incazzare i giocatori quando si abituano a qualcosa”, dice Colinet, ridendo. “I giocatori si sono abituati a questo, quindi sanno che se le cose andranno bene a un certo punto, qualcosa cambierà completamente”. Ha indicato che i combattimenti contro i boss diventano dieci volte più difficili nelle fasi successive e che i forzieri di oggetti casuali sono imitazioni pericolose. Per Blasphemous, Colinet voleva che i suoi livelli fossero impegnativi senza essere frustranti.

Inoltre, Colinet pensava che la serie Souls potesse essere troppo criptica con le informazioni e voleva assicurarsi che Blasphemous fosse più leggibile. Ciò è stato particolarmente importante data l’ispirazione presa dalla cultura spagnola, compresa la sua mitologia e iconografia religiosa, per Blasphemous. Ad esempio, il mostruoso boss Lady of the Charred Visage è stato direttamente ispirato dalla storia di una signora che viveva a Siviglia centinaia di anni fa, che si versò olio in fiamme sul viso e divenne suora per evitare di sposarsi.

“Ci sono così tante cose che pensavamo non potessero influenzare un gioco o non potessero far parte della fantasia di un gioco. Ora che sappiamo che può funzionare, è come se avessimo trovato un tunnel segreto che porta da qualche parte “, dice Colinet.

Il ritmo del falò

Il primo playthrough di Dark Souls di James Silva è stato duro: non capiva il ridimensionamento delle armi ed era davvero pessimo nel gioco. Tuttavia, le cose hanno iniziato a fare clic una volta che ha iniziato a sperimentare con diverse build.

Salt and Sanctuary è duro come le unghie.

“Questa era la mia dipendenza, quanto di un gioco diverso si potesse ottenere esplorando build diverse, quanto fosse alta la posta in gioco e quanto fosse significativo provare build diverse”, dice Silva.

Silva ha creato gli Ska Studios nel 2007 e ha sviluppato Salt and Sanctuary, un Soulslike 2D con forti elementi metroidvania ispirati a Symphony of the Night. Silva era lo sviluppatore principale, con l’assistenza di Michelle Juett Silva. Vesti i panni di un personaggio naufragato da un mostruoso kraken che esplora un mondo oscuro e ricco di atmosfera.

Silva voleva catturare il caratteristico senso di esplorazione della serie. Ricorda la presentazione di Salt and Sanctuary al BitSummit di Kyoto, dove il creatore della serie Souls Hidetaka Miyazaki e altri membri dello staff di FromSoftware hanno giocato al gioco. Quando sono arrivati ​​al primo santuario, l’equivalente del gioco dei falò, hanno riso.

“C’è quel tipo – raauugh!” Dice Silva, imitando con entusiasmo l’effetto sonoro. “È stato un momento così ‘falò’, quindi è piaciuto.”

Silva voleva anche inchiodare la “danza” di combattimento distintiva di Dark Souls, indicando come esempio il famigerato nemico Black Knight incontrato all’inizio del primo Dark Souls.

“Ti inseguirà e continuerà a inseguirti, puoi bloccarlo ma indebolirà la tua resistenza. Quel livello di aggressività, per Salt e Sanctuary, era quasi impossibile da ottenere, ma quello era il palo “dice Silva, appoggiandosi a nemici in bilico e teletrasporto e attacchi a distanza per mantenere la pressione.

Anche l’implementazione di una barra della resistenza è stata fondamentale, costringendo i giocatori ad agire tatticamente. Ad esempio, se dovessi provare a bloccare un attacco in arrivo che esaurirebbe la tua resistenza, correre un rischio e provare a schivarlo, tentare una parata o forse semplicemente agganciarlo?

“Senza la barra della resistenza, è solo schiacciare i pulsanti. Non stai prendendo decisioni e poi la danza non esiste. è una grande dimensione che aggiunge al combattimento “, dice Silva.

Sebbene possa essere semplificato come “2D Dark Souls”, Salt and Sanctuary stabilisce la propria personalità man mano che ci si affronta. I nemici possono essere lanciati in aria e manipolati con combo. Il tuo personaggio si sente molto più agile del Prescelto Non Morto, con abilità di movimento sbloccabili man mano che avanzi. C’è anche una vena cupamente comica nel gioco, grazie allo stile artistico macabro che ti consente di giocare come, ad esempio, uno chef che brandisce una pentola di ferro.

Sebbene Silva ritenga che le somiglianze del gioco con Dark Souls lo abbiano aiutato a ricevere attenzione, si sente combattuto per l’associazione.

“Ho messo così tanto impegno nel gioco e ho messo così tanto della mia voce nel gioco, ma tutti quelli che lo giocano e gli piacciono sono come ‘sì, amo questo gioco perché amo Dark Souls'”, dice Silva.

“Non posso essere arrabbiato per questo, l’attenzione che ha ricevuto è stata fantastica, è stato davvero sorprendente, ma è sicuramente un punto strano.”

Fare un tiro

Remnant: From the Ashes si distingue dalla folla di Soulslike come uno sparatutto in terza persona focalizzato sulla cooperazione con layout di livello randomizzati e posizionamento dei nemici. Il designer principale Ben Cureton è un fan di lunga data dei giochi di combattimento e gravitava verso i giochi Souls come esperienze dure ma corrette che premiano l’abilità del giocatore.

Remnant: From the Ashes è una visione diversa del genere.

Gunfire Games ha ritenuto di voler rendere giustizia all’idea di un Soulslike basato sulle armi. Tuttavia, questo presentava diversi problemi: il combattimento a distanza in Dark Souls è generalmente più facile del corpo a corpo e giocare in modalità cooperativa può rendere molti incontri con i boss molto più facili.

“Mi sono sempre sentito come se fosse una vittoria vuota”, dice Cureton, in particolare se paragonato alla soddisfazione di combattere i boss da solo “per ore e ore e ore, cercando di capire gli schemi”.

Cureton voleva che i giocatori si sentissero come se stessero lavorando insieme per abbattere un boss. La soluzione era “aggiunge”, nemici più deboli che attaccano il giocatore durante una battaglia con un boss. Le aggiunte hanno mantenuto il giocatore in movimento, impedito loro di strappare rapidamente i boss corpo a corpo e hanno posto una maggiore enfasi sul movimento e sull’interazione con l’ambiente.

“Queste cose sono progettate specificamente per ridurre quel vantaggio intrinseco che il giocatore ha dalla possibilità di sedersi a distanza”, afferma Cureton.

Remnant ha varie differenze meccaniche rispetto ai titoli FromSoftware principali, ma probabilmente la più notevole è la sua generazione di livelli casuali, una caratteristica che non si trova in nessuna delle principali serie di Souls tranne i dungeon calice opzionali di Bloodborne. Cureton mi dice che questo è stato fatto per rendere il gioco rigiocabile a lungo termine senza diventare un “gioco di memoria”.

“Hai i tuoi strumenti e poi ti inseriamo in scenari che sono molto familiari ma non esattamente uguali. Devi adattarti a quelli, quindi sembra che la tua abilità e la tua preparazione siano valse la pena, che ne sia valsa la pena investire “, afferma Cureton.

Per Remnant, volevano che ogni arma sembrasse uno strumento unico rispetto a uno sparatutto come Borderlands, dove le pistole possono essere oggettivamente migliori o peggiori. Ad esempio, l’acceleratore di particelle è un fucile che spara un nucleo gravitazionale in ricarica, trascinando un gruppo di nemici in un buco nero in miniatura prima di esplodere verso l’esterno, ma il più delle volte sono rimasto bloccato con il mio buon vecchio fucile da caccia.

Ciò è stato informato dall’amore di Cureton per l’elemento di raccolta dei giochi Souls. Le armi della serie in genere non sono strettamente migliori o peggiori l’una dell’altra, distinguendosi con mosse interessanti o adattandosi a build particolari. Cureton lo paragona a una cassetta degli attrezzi: non useresti un cacciavite per martellare un chiodo o porteresti un coltello a una battaglia tra draghi.

Cosa c’è in un nome?

Ero curioso di sapere come si sentivano questi sviluppatori riguardo ai loro giochi etichettati come soulslikes. Mortal Shell indossa la sua influenza Souls sulla manica – il trailer di annuncio ufficiale dice anche che il gioco “prende ispirazione dal regno soulslike” nella descrizione del video.

“Non abbiamo mai provato a dire che non siamo quello che siamo veramente. Ci siamo ispirati a quei giochi e ovviamente abbiamo preso molti riferimenti da lì “, dice Gonzalez.

Tutti gli sviluppatori intervistati per questo pezzo vedono l’etichetta come una cosa positiva, che funge da descrizione utile per i giocatori.

“È stato generato un genere” dice Silva, che, se “applicato in modo appropriato”, consente al giocatore di aspettarsi elementi di gioco come falò, guarigione di Estus, boss difficili e un focus sull’esplorazione.

Colinet era d’accordo ma si chiedeva se i soulslikes fossero in realtà un genere piuttosto che una raccolta di meccaniche che potrebbero essere applicate a vari tipi di giochi, come i giochi di corse.

“Se ‘soulslike’ aiuta le persone a capire come è costruito il tuo gioco, va benissimo, è come ‘metroidvania’ – aiuta le persone a capire cosa aspettarsi” dice Colinet.

Bulgarov ritiene che il termine abbia un’utilità, ma sostiene che abbia una connotazione potenzialmente “fuorviante”.

“Se fai una deviazione da [tropi simili alle anime], non sei più simile alle anime? Voglio dire, chi se ne frega? Se è un bel gioco, è davvero importante? ” Bulgarov sostiene.

Per Remnant, l’etichetta soulslike può anche avere alcune connotazioni negative. Ad esempio, alcune persone prendono il termine per indicare che il gioco sarà incentrato sul corpo a corpo e potrebbero essere delusi dal fatto che sia principalmente uno sparatutto, secondo Cureton.

“Se attira più persone per giocare, è fantastico, ma non vogliamo rappresentare male solo per attirare le persone. fintanto che ci sono somiglianze [a soulslikes], ma allo stesso tempo stiamo cercando di scolpire la nostra versione di questo, non credo ci sia niente di sbagliato in questo “.

Qualunque sia un soulslike, questi giochi sono tutti avvincenti. La loro attenzione al combattimento aggressivo e tattico ti immerge completamente nel momento, qualcosa che Bulgarov descrive come un senso di presenza e fa sentire ogni vittoria come un risultato.

Potresti capire solo il 10% di quello che diavolo sta succedendo, ma la vera magia di questi mondi è che la storia prende vita nei dettagli nascosti, nelle lacune di conoscenza che devi colmare da solo. Si spera che sia qualcosa che una nuova generazione di giocatori possa sperimentare con il remaster di Demon’s Souls, forse ispirando la prossima generazione di anime.

Demon’s Souls è ora disponibile su PlayStation 5. Abbiamo un’ampia copertura sul sito se stai lottando con uno dei suoi capi o sistemi.

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Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
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