Final Fantasy 7 Remake doveva uscire questa settimana, ma un ritardo significa che abbiamo altre cinque settimane da aspettare. Ecco alcune impressionanti impressioni di anteprima per farti conoscere fino ad allora.
Dopo quattro ore con Final Fantasy 7, conoscendo i suoi quattro personaggi giocabili, esplorando la città di Midgar rianimata e ampliata, e affrontando adeguatamente il suo combattimento in quattro diverse sezioni del gioco, abbiamo alcuni pensieri e impressioni significativi sul remake tanto atteso. C’è molto da dire, quindi proviamo a farlo.
Tutti e quattro i personaggi giocabili sembrano molto diversi
Il passaggio a combattimenti basati sull’azione direttamente controllati significa che il cast di Final Fantasy 7 non ha solo bisogno di abilità diverse, ma anche di muoversi, attaccare e sentirsi diverso. La buona notizia è che FF7 Remake fa davvero la differenza tra il suo cast principale: Cloud, Barret, Tifa e Aerith sembrano tutti estremamente diversi da giocare.
La natura a tempo indeterminato del sistema Materia di FF7 è ancora intatta, quindi, mentre Barret è un tipo di personaggio a distanza, con capacità e capacità di personaggio uniche da abbinare, puoi caricarlo con materia magica per farlo diventare mago se lo fai desiderio. Tutti e quattro i personaggi sono divertenti da interpretare, ma se sono onesto, Cloud si sente sicuramente come quello a cui è stata data la massima cura e attenzione. Di conseguenza, è sicuramente il più divertente da giocare. È anche il protagonista in assoluto – mentre puoi passare a chiunque in battaglia, non appena la battaglia è finita la tua prospettiva torna a Cloud. Non puoi camminare ed esplorare come Tifa, non importa quanto ci provi.
A proposito, potresti notare che ho citato quattro personaggi giocabili. Mentre la sezione dell’originale Final Fantasy 7 inclusa nel remake include il momento in cui ti incontri per la prima volta e poi giochi come Red XIII, Red non si unirà al cast giocabile in questo gioco. Invece, si unirà alla festa e combatterà al tuo fianco come membro “ospite” della festa, usando le mosse riconoscibili dei fan del gioco originale come fa lui.
Il combattimento non è concepito come un gioco di ruolo d’azione, ma come una continuazione delle battaglie a tempo attivo a turni dell’originale
Mentre FF7 Remake è definitivamente un gioco di ruolo d’azione – non puoi negarlo – non è progettato per essere uno di per sé. Quando si avvicina al design dei sistemi di FF7 Remake, il co-direttore responsabile del combattimento e del gioco momento per momento, Naoki Hamaguchi, invece si concentra su una cosa: ricreare le battaglie a turni dell’originale ma con un tocco moderno.
“L’ideologia della creazione del sistema di battaglia per FF7 Remake è davvero iniziata con il … ‘come rappresentiamo e come reimmaginiamo il sistema di battaglia ATB di base dal gioco originale per il pubblico moderno?’ Il risultato è che è diventato un sistema leggermente più orientato all’azione, ma in realtà non voglio che la gente dimentichi, in sostanza, [è] ancora un sistema ATB “, dice Hamaguchi a NewHotGames.
“Implica ricaricare l’indicatore ATB e usarlo per usare le tue abilità e i tuoi oggetti, e cose del genere. Davvero, l’azione è posta sopra a ciò. ”
Il risultato è un sistema di battaglia così dedicato alle sue radici a turni che il gioco ha la modalità classica sorprendentemente fluida, in cui gli elementi di azione sono completamente automatizzati per consentire al giocatore di concentrarsi semplicemente sulla selezione di attacchi e abilità da un menu, solo come nel gioco originale. L’opzione predefinita è da qualche parte nel mezzo, tuttavia: hai un solido gioco di ruolo d’azione in tempo reale che può essere rallentato a una scansione in modo da poter eseguire abilità o dare ordini ai tuoi alleati una volta che l’indicatore ATB di un personaggio si è caricato.
Aggiunge anche elementi di Final Fantasy 13 – un altro filone evolutivo ATB – aggiungendo la meccanica “Sfalsa”, in cui i nemici possono essere logorati attraverso l’attrito fino a quando non cadono in uno stato “sfalsa” che li rende vulnerabili a danni ingenti. Questo porta a un flusso di battaglia molto simile a FF13, specialmente nei boss: il tuo obiettivo è di scaglionarli prima, quindi scatenare tutti i tuoi cannoni più grandi per fare un danno enorme in pochissimo tempo. Il design degli incontri, in particolare quanto siano lunghe le battaglie con i boss, si spinge in questo per incoraggiare i giocatori a usare queste meccaniche.
Le aggiunte intelligenti alle aree della storia esistenti spesso aggiungono contesto e giustificano le distrazioni
Sembra che Final Fantasy 7 Remake si dividerà nel mezzo in due campi diversi: ci sarà il contenuto che è una ricreazione moderna e la reimmaginazione dei momenti del gioco originale e il contenuto tutto nuovo, progettato per espandere la città di Midgar e questa sezione relativamente limitata dell’originale FF7 in un gioco a tutti gli effetti, a grandezza naturale.
Le sezioni di anteprima che abbiamo giocato dal primo, secondo e settimo capitolo del gioco erano tutte ricreazioni di aree familiari e storie del gioco originale, e le aggiunte qui sono intelligenti. Dopo la missione di apertura del gioco, Cloud trascorre molto tempo camminando per le strade della città distrutta, vedendo le brutali conseguenze del bombardamento che crede di aver appena aiutato a perpetrare. I bambini piangono per i genitori perduti, i paramedici cercano disperatamente di salvare vite umane e i bastardi d’affari privi di empatia si lamentano del fatto che il loro treno per il lavoro è stato cancellato. Questa sezione del gioco originale si estende su quattro “schermi” e pochi minuti: nel Remake, la navigazione in queste strade è la parte migliore di un’ora.
Inoltre, questa sezione viene anche utilizzata per introdurre elementi della storia trattenuti nel gioco originale. Il malvagio Sephiroth appare a Cloud come una visione, provocandolo. La scena attorno a Cloud si deforma, mostrando immagini che saranno un mistero intrigante per i nuovi arrivati e un’eccitante presa in giro di colpi di scena futuri nella storia a coloro che conoscono la storia originale. Quindi le cose tornano alla normalità e la storia ritorna su percorsi familiari. L’introduzione di Sephiroth è davvero efficace – ma speriamo che non diventi una distrazione da ciò che questa sezione della storia tratta in realtà.
Il capitolo 7 descrive la seconda missione del reattore Mako del gioco originale, in cui Cloud e Barret sono ora raggiunti da Tifa. Nel gioco originale questa è una missione semplice che potrebbe durare venti minuti; entri nel reattore, posizioni la bomba, sgattaioli fuori dal reattore e rimani intrappolato in una trappola che fa scattare un boss a sorpresa. Nel remake, l’intera struttura di questa missione è cambiata. L’allarme viene lanciato e la minaccia del boss incombe su di te fin dall’inizio, con uno dei cattivi che lo introduce come il tuo destino su un citofono. La fuga dal reattore include quindi una distrazione laterale: è necessario trovare le keycard e usarle ai terminali per disabilitare alcuni sistemi della macchina per uccidere robot. Qui c’è la scelta del giocatore su come usare le keycard – in modo da poter ridurre il numero di volte in cui il boss può usare la sua arma definitiva o abbassare la sua velocità, tra le altre cose.
Questa è una piccola distrazione, ed è bello che la scelta aggiunta influisca anche su un momento iconico e su un capo classico. Ha senso trovare anche quante più carte chiave possibile, perché i boss sono spugne di danno, con incontri che durano fino a dieci minuti.
La cosa più curiosa è come si svolge questa missione. Il reattore è progettato magnificamente, ma guarda da vicino e noterai che lo scorrimento della keycard segue uno schema molto lineare; salite alcune scale e attraversate alcuni corridoi prima di entrare in una stanza squallida. Alcuni soldati nemici sono qui a guardia dei terminal. Li uccidi, quindi usa le chiavi magnetiche che hai trovato lungo la strada prima di entrare in un’altra serie di scale e corridoi per ripetere di nuovo lo schema. Lo fai alcune volte.
Il design dell’area ricorda reminiscenza di Final Fantasy 10 e Final Fantasy 13, l’ultimo dei quali è stato vanificato per essere troppo lineare – ma lo stesso valeva per questa sezione della FF7 originale. In questo, è fedele e il remake ammorbidisce quanto questa area possa essere ripetitiva attraverso combattimenti nitidi e interazioni di personaggi durante la missione che sono davvero divertenti e accattivanti. Penso che funzioni, ma tieni presente che sono una delle persone che stava bene con gran parte della linearità di FF13.
… ma non sappiamo ancora nulla dei nuovissimi aspetti del gioco
Se qualche aspetto di questo pratico è un po ‘preoccupante, è la mancanza di tutto ciò non era nel gioco originale. Ora è chiaro da ciò che ho visto che il team di sviluppo lo ha giù: le sezioni di questo gioco che ricreano fedelmente personaggi, luoghi e momenti dall’FF7 originale sono realizzate in un modo che reinventa il gioco come lo ricordi piuttosto che come era. È rispettoso, è intelligente e con un combattimento eccellente ha onestamente il profumo di un gioco dell’anno contendente. Ma poi c’è il resto.
Square Enix ha scelto di non mostrare che altra metà oltre a qualche breve presa in giro. Abbiamo visto scorci di aree delle baraccopoli di Midgar che potrebbero essere un po ‘più aperte in un modo FF15, ma solo in alcuni screenshot. Le descrizioni di alcune missioni opzionali e gli spiegatori che descrivono in dettaglio la natura di quelle missioni fanno scattare alcune lievi campane d’allarme: recuperare missioni, caccia. Lo stesso tipo di materiale, senza mezzi termini, che ha riempito l’area di impulso a tempo indeterminato di FF13 e praticamente l’intera FF15.
Allo stesso modo, tutto ciò che ho giocato è stato pieno di azione e intenso, ma l’originale FF7 è un gioco pieno di tempi di inattività in cui la musica si ritira e il gioco richiede tempo per crogiolarsi nei suoi personaggi. Il remake sta già facendo un lavoro straordinario con il suo cast, quindi spero che questi momenti siano all’altezza della promessa dell’originale e della caratterizzazione finora.
Queste sono le cose che voglio davvero vedere ora, e le cose che anticiperò con impazienza quando arriverà il momento di recensire il gioco. La sezione Midgar dell’originale FF7 è al massimo di sei o sette ore – e questo è lento – quindi anche se quelle aree ed eventi sono notevolmente ampliati, questo gioco avrà bisogno di un bel po ‘di più per raggiungere l’obiettivo di Square e promettere che un gioco Final Fantasy “a grandezza naturale”. Allo stato attuale, questa roba – che costituirebbe fino a metà del gioco – rimane un relativamente sconosciuto.
Gli spin-off di FF7 sono ancora canonici – una specie di
Tutti voi ragazzi degli anni ottanta e novanta ricorderanno la Compilation di Final Fantasy 7, l’espansione degli anni ’40 dell’universo FF7 attraverso una gamma di prodotti. C’è Last Order, un anime, Advent Children, un lungometraggio in CG, romanzi, manga e un’intera suite di giochi tra cui un prequel mobile solo per il Giappone e un sequel di sparatutto in terza persona completamente diabolico con Vincent. C’è un sacco di Final Fantasy 7.
Il regista di Final Fantasy 7 Remake, Tetsuya Nomura, in precedenza aveva affermato che il remake non avrebbe condiviso continuità con i titoli della compilation, ma ciò non significa che tutto ciò che hanno introdotto sia stato rimosso dal mondo di FF7 per il remake. In effetti, nel remake pratico abbiamo ascoltato un nuovo arrangiamento di “The Promised Land”, un brano musicale del sequel del film Advent Children.
“Tutta la tradizione delle opere create dopo il gioco originale, la Compilation di Final Fantasy 7, è tutto alla base del canone per il remake, e andando avanti lo sarà anche”, dice il produttore Yoshinori Kitase.
La scrittura e la traduzione dei personaggi sono incredibili
Il team di redazione e traduzione di FF7 Remake ha un compito infernale nelle loro mani. Non solo devono espandere questi amati personaggi senza sconvolgere le persone, ma c’è anche un divario a volte caotico tra il testo originale giapponese e una traduzione occidentale che, sebbene amato, si è preso molte libertà con carattere e dettagli. Questo è forse il punto in cui il remake di FF7 è al massimo della sua meraviglia, poiché la scrittura e la traduzione lavorano insieme per fornire il mix “meglio dei due mondi” dei due.
Barret è lo spicco – ancora forte e esagerato come nel gioco originale, ma anche più riflessivo e filosoficamente più solido di quanto lo dipingesse dalla traduzione occidentale originale. Alcuni potrebbero mettere in discussione il suo tono da predicatore, ma penso che sia perfetto, e in qualche modo riesce ad essere sia profondo che un efficace sollievo comico contemporaneamente.
La recitazione vocale in lingua inglese sembra un po ‘più incostante di quanto mi piacerebbe, ma il personaggio reale è ridicolmente buono. La giustizia sembra essere stata fatta a questi personaggi iconici e molti personaggi secondari sembrano essere pronti a fare enormi guadagni grazie all’espansione. Il capo della sicurezza di Shinra e il cattivo relativamente minore Heidigger avevano probabilmente tante linee nelle mie mani come nell’intero gioco originale, per esempio – sente un personaggio significativamente più corposo.
La musica dinamica è eccellente, ma speriamo che ci sia una buona varietà
Con FF7 Remake che passa senza soluzione di continuità dall’esplorazione alla battaglia e viceversa, gli sviluppatori hanno dovuto affrontare una domanda interessante: cosa fare della colonna sonora del gioco. La risposta è un’eccellente colonna sonora “dinamica”, in cui il gioco passa da uno stato musicale all’altro a seconda di ciò che sta succedendo. Un’area come il Mako Reactor avrà una versione di esplorazione calma della sua musica, una versione di battaglia up-tempo e una sorta di versione tesa che è nel mezzo. Le tracce si fondono senza soluzione di continuità dall’una all’altra: è roba fantastica.
Ciò significa che in alcuni casi la musica è diversa; all’interno dei Mako Reactors non senti quasi il classico tema di battaglia, poiché quest’area ha ora una versione del tema di Mako Reactor pronta per la battaglia dall’originale. La melodia di battaglia originale viene utilizzata frequentemente, tuttavia, scivolata su più tracce.
La musica dinamica è fantastica, ma ascoltare tante lievi variazioni come ho fatto sugli stessi pochi temi memorabili durante le esercitazioni pratiche mi ha fatto pensare. Con compositori eccellenti come Masashi Hamauzu e Mitsuto Suzuki a bordo, spero davvero che la colonna sonora abbia la certezza di colpire anche con composizioni originali e di qualità, anche se gli arrangiamenti delle tracce più vecchie sono eccellenti. In tal senso, suppongo che la colonna sonora rispecchi il gioco più ampio.