Finora in Escape Academy tutto è stato ben controllato, ma cosa succede quando le cose vanno male?
Inserisci la trebbiatura e vedrai Jeb correre per riparare un tubo che perde, inizia la sfida e preparati per alcuni enigmi ad alta pressione!
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Escape Academy: The Thresher – Guida “Under Pressure”
Primo piano
Interagisci con la stanza e alla fine avrai 5 minuti per uscire dalla stanza mentre l’acqua si precipita. Apri la custodia nell’angolo della stanza per ottenere una piccola chiave, quindi usalo sul lucchetto sotto il fulmine sul muro.
Capolare l’interruttore all’interno per spegnere le luci. Puoi capovolgerlo se non riesci a vedere in nessun momento.
Successivamente, nell’angolo posteriore c’è una stampa a mano. Premi su di esso per aprire una crepa nel muro con alcuni strumenti all’interno. Puoi usarli per strappare le unghie dalla tavola sul muro nella stanza principale.
Sotto il consiglio, dice “paura” . Per aprire la porta della griglia, premere “def” due volte, quindi “ABC”, quindi “pqr”.
Secondo piano
Nella parte superiore della scala, interagisci con il filo e usa i Clipper dal tuo inventario per ottenere la maniglia della valvola blu.
Il rosso è doppio giallo, nessuna valvola dovrebbe essere impostata su 5, il giallo è strano, il blu è più che giallo ma inferiore al rosso.
Metti la maniglia della valvola blu nel mezzo, quindi elabora il puzzle del numero. È necessario impostare ogni filatore da 1 a 6.
Se il giallo è strano, potrebbe essere 1, 3 o 5. Sappiamo che non può essere 5, quindi lascia 1 e 3.
Se il giallo fosse 1, allora il rosso dovrebbe essere 2, ma ciò significherebbe che il blu non potrebbe essere più che giallo ma meno che rosso. Pertanto, il giallo è 3, il rosso è 6 e il blu è 4.
All’interno, schiaccia il pulsante di rotazione sulla manovella fino a quando la chiave aumenta abbastanza da afferrarlo. Quindi usa la chiave arrugginita sul filo a lucchetto per ottenere l’Handicam. Ora attacca l’Handicam al gancio in cui hai ottenuto la chiave arrugginita e gira di nuovo la manovella. La risposta è come puoi vedere sullo schermo all’esterno.
Premi “VWX”, “Ghi”, quindi “JKL” due volte.
Terzo piano
Tra la spazzatura, raccogli il foglio acrilico dal divano, poi un altro dalla scatola di cartone nelle vicinanze.
Ora vai alle assi di perno accanto alla scala che hai scalato e prendi l’ultimo foglio.
Pinli a ciascuna delle tre schede per creare un numero e ottieni 510 .
Questo apre la scatola dei fulmini accanto all’uscita. Per arrivare alla maniglia, vai alla cassaforte dietro le scatole della spazzatura nel mezzo della stanza, il metodo per aprirlo è all’interno del sedile del gabinetto accanto alle schede.
Il codice sposta indietro ogni modello, quindi la combinazione è: cerchio, cerchio, quadrato, girare la ruota, quadrato.
Questo illumina una W accanto ai numeri sul muro del pin. La combinazione 510 con un “w” aggiunto fa “510w” o “lento”.
Quarto piano
Non appena sali la scala, usa il cacciavite per aprire i pannelli per la pressione dell’acqua e l’umidità alla sinistra. Fai lo stesso per la profondità dell’acqua davanti a te e tutti gli altri pannelli intorno alla stanza.
Raccogli i “dispositivi strani” dalla worktable nell’angolo.
Sulle pareti, vedi 2 messaggi criptici. Raccogli il foglio Cypher dal pilastro accanto alla tabella di lavoro e usa il codice per capirli:
- A-N, B-O, C-P, D-Q, E-R, F-S, G-T, H-U, I-V, J-W, K-X, L-Y, M-Z
Haqre Cerffher fa sotto pressione mentre bire jrvtug rende il peso .
Posiziona gli strani dispositivi nello slot sotto la pressione dell’acqua e oltre lo slot nel peso dell’acqua ti dà il codice “il tuo”.
Quinto piano
Dalla parte superiore della scala, prendere una sinistra e aprire il fulmine di fronte a te per rivelare un interruttore. Capovolgilo e manda energia a un condotto vicino accanto alla scala che sei alzato.
Per dare un senso alle lettere, usa il tuo martello sulla scatola fragile accanto alla scala di uscita per ottenere il foglio del codice.
Il tuo obiettivo è quello di illuminare tutte le caselle con le etichette gialle nell’angolo, quindi utilizzare il foglio del codice per sapere quale lettera prendere da loro. Il primo alla scala è muoversi, che prendi la “M” da .
Il prossimo è Bend, che prendi la “d” da.
Il prossimo è il fuoco, che prendi “io” da.
Quindi Finalmente c’è gentile, da cui prendi la “n” da fare “mente” .
La morale della storia è: La paura rallenterà la tua mente .
Questo completa la lezione sotto pressione e guadagna il badge di pressione per i tuoi problemi.
- Walkthrough della Escape Academy: Prologue – Guida alle presentazioni
- Escape Academy: Office del preside – Guida “The Entrance Exam”
- Escape Academy: The Hall of Escapists – Guida “Escape Artist”
- Escape Academy: The Thresher – Guida “Under Pressure”