Battlefield Portal rappresenta una mossa audace per la serie, che poteva venire solo dai fan di Battlefield.
Non è una forzatura dire che Ripple Effect Studios (precedentemente DICE LA) ha avuto un effetto duraturo sulla serie Battlefield. Lo studio di supporto, un tempo piccolo, ha trasformato Battlefield 4. Ha risolto molti dei suoi problemi, ha costruito un solido meccanismo di feedback con la community nel processo e ha supportato il gioco ben oltre ciò che chiunque si aspettava.
Ripple Effect ha contribuito ad altri giochi Battlefield da allora, ma la squadra ha accumulato molta buona volontà con i giocatori e i fan di Battlefield nel corso degli anni, in gran parte grazie a quel lavoro su Battlefield 4. L’idea che questa squadra stia creando una grande componente di Battlefield 2042 è sempre stato entusiasmante e ora che il Portale di Battlefield è stato rivelato, volevo scoprire come ci siamo arrivati.
Battlefield Portal è una suite di strumenti di modding che consente ai giocatori di progettare le proprie esperienze, utilizzando i contenuti dello stesso BF2042, oltre a selezionare mappe, modalità, armi, veicoli e gadget di BF1942, BC2 e BF3. Il portale include anche strumenti di scoperta che includono un browser standard e elenchi in primo piano curati regolarmente da DICE e Ripple Effect.
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In un evento di anteprima questa settimana, ho parlato con il direttore del design senior di Ripple Effect, Justin Wiebe, per cercare di avere un’idea di cosa ha portato alla creazione di Portal, dove lo studio vuole che vada e come gestire così tanti contenuti in un unico gioco.
“Quando lo stavamo guardando, la prima cosa che volevamo fare era costruire una lettera d’amore ai fan. Ogni volta che esce un Battlefield, senti diverse persone che dicono: “Oh, spero che sia come Battlefield 3, o spero che sia come Bad Company 2.” E la nostra risposta voleva essere “Sì, sì!” Facciamo tutto questo, ti diamo [BF] 1942, Bad Company 2, Battlefield 3″, ha detto Justin Wiebe a NewHotGames sull’inizio di Portal.
Ma come è arrivato Ripple Effect a quei tre specifici? Secondo Wiebe, una combinazione di “alcune emozioni, alcune sensazioni viscerali e molti dati”.
“È stato un processo abbastanza estenuante. È come andare a Disneyland: hai in programma un viaggio di famiglia e hai dieci bambini, ma puoi portarne solo tre, lo sai. È come, oh mio dio, come fai a fare quella scelta?” Wiebe rivelato.
“Sapevamo che [BF]1942 era uno shoo-in, fin dall’inizio, perché è lì che tutto è iniziato, quindi sapevamo che sarebbe stato parte di esso. Ma dopo, è diventato molto più difficile. Quindi siamo andati avanti e abbiamo detto: “Beh, non vogliamo scegliere qualcosa che è stato appena rilasciato negli ultimi poco tempo che le persone probabilmente stanno ancora giocando attivamente. Andiamo a dare un’occhiata un po’ di più alla libreria passata per vedere i giochi che le persone avrebbero voluto giocare o ricordare con un po’ più di desiderio.’
“E così, quando abbiamo iniziato a restringere quel campo, c’erano probabilmente solo quattro o cinque veri contendenti. E poi abbiamo semplicemente esaminato non solo [come] ci siamo sentiti per [loro], e ciò che abbiamo sentito dalla community, ma anche guardando i dati di quali sono state le esperienze più popolari giocate dai fan, e alla fine si è formato del processo decisionale per molti di questi”.
Ma tirare fuori dalla leggendaria storia di Battlefield ha presentato una sfida diversa. I tre giochi scelti provengono da epoche diverse di Battlefield – BF1942 è stato persino costruito su un motore completamente diverso – e ognuno ha una particolare sensazione di gioco. Anche se potresti, con abbastanza modifiche, ricreare alcuni aspetti di come si sentivano questi giochi, come disabilitare la posizione prona nelle playlist di Bad Company 2, alcune cose saranno inevitabilmente predefinite per la meccanica di Battlefield 2042.
“Il team ha fatto un lavoro straordinario cercando di ricreare l’atmosfera, il più vicino possibile. Voglio dire, avremo un perfetto confronto fianco a fianco con tutte queste cose? L’obiettivo è provare a dire, sì! Ma man mano che andremo avanti, ci saranno alcune sfumature che saranno difficili da replicare”, ha spiegato, aggiungendo che i giocatori avranno il controllo su alcuni dettagli più fini che aiuteranno ulteriormente a replicare quelle esperienze.
“Quindi quello che abbiamo fatto è provare a dare ai giocatori la possibilità di scegliere impostazioni storiche o modernizzate per cose come le armi, dove se vuoi che l’arma si comporti bene e faccia il danno [vaniglia] con tutto il rinculo e tutto ciò che avevano in quelli in quegli altri giochi, puoi farlo. Oppure, se vuoi che siano un po’ più competitivi, in cui vuoi che i giocatori usino quelle armi [classiche], ma forse vuoi che [essere usate] contro le armi [BF]2042, beh, allora puoi impostarlo su più moderni, nel qual caso sono bilanciati per essere competitivi, per lo più competitivi”.
Ricostruire i contenuti di quei giochi nel più moderno motore Frostbite non era abbastanza e Ripple Effect non voleva che tutto quel lavoro si manifestasse solo nelle due mappe ricreate da ogni gioco. Quindi lo studio ha iniziato a sperimentare portando alcune di quelle armi e veicoli classici nelle mappe di Battlefield 2042 e ha continuato a spingere da lì, creando modi diversi per i giocatori di manipolare il sandbox.
Questo è anche ciò che ha portato alla creazione dell’editor di logica, che consente ai giocatori con il know-how di scrivere regole personalizzate e modificare le diverse variabili in modi non possibili con le opzioni standard. Battlefield Portal, tuttavia, attualmente non ha un editor spaziale, che è ciò che consentirebbe ai giocatori di modificare le mappe esistenti e controllare cose come la logica di spawn. Inoltre, non c’è modo per i giocatori di creare mappe da zero. Ripple Effect sa che questi strumenti darebbero ai costruttori ancora più potere e Wiebe ha suggerito che potrebbero farsi strada in Portal alla fine, ma non al momento del lancio.
Ciò che aggiunge una svolta interessante a tutto ciò è l’aggiunta di soldati AI, che potrebbero finire per svolgere un ruolo più importante in Portal di quanto si possa pensare.
“Sarai in grado di impostare cose come la difficoltà [dell’IA], e ci sono alcune cose che puoi dire loro: ti è permesso fare questo, non ti è permesso fare quello. Ma poiché non abbiamo un editor spaziale, non sarai in grado di dire, genera l’IA qui ed esegui questa abilità. Quindi cercare di replicare qualcosa di così complicato come un sandbox di Destiny probabilmente non è sul tavolo in questo momento”, ha rivelato Wiebe, quando gli è stato chiesto della possibilità di creare un clone di Destiny PvE all’interno di Portal.
“Abbiamo cercato di impegnarci molto per farli giocare proprio come farebbe un giocatore. Quindi sarebbe davvero difficile per le persone capire la differenza tra un’IA e un vero giocatore umano perché correranno in giro, guideranno veicoli, si prenderanno a vicenda, si lasceranno [l’un l’altro] in luoghi obiettivi e cose del genere: è un sistema molto intelligente. E poi puoi modificare e mettere a punto alcune delle cose che sono e non sono autorizzate a fare, incluso quanto sia difficile giocare contro.
Quando crei e avvii la tua esperienza, essa esisterà su un server dedicato e vivrà lì finché ci sarà almeno un giocatore nella sessione. Non ti verrà chiesto di pagare alcun canone di noleggio del server, indipendentemente da quanto grande o piccola sia la tua creazione. Avrai il controllo sulla funzionalità di cross-play e otterrai i diritti di amministratore di base per renderlo privato, espellere/escludere i giocatori, inviare messaggi a livello di server e così via.
“Tutto verrà lanciato attraverso il sistema di server cloud”, ha confermato Wiebe. “È molto simile a come si ospiterebbe una partita personalizzata su Battlefield 5”.
“Quando crei un’esperienza, tutti i dati vengono conservati su un server, a cui accedono sia il web builder che il gioco [BF]2042. Quindi, indipendentemente da dove accedi, qualsiasi esperienza che hai creato verrà elencata e archiviata lì. Nel momento in cui scegli di distribuire l’esperienza, è quando la eseguiremo sul nostro hardware dedicato in base alla regione”.
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La mia più grande preoccupazione derivante da questo evento non riguardava la qualità di Battlefield Portal, il numero di opzioni che Builder ha per i giocatori o qualcosa di specifico per l’esperienza. Mi è sembrato che i vari componenti di Battlefield 2042 potessero essere in qualche modo in competizione tra loro. I due rivelati finora sembrano essere abbastanza concreti da poter stare in piedi da soli. Quindi aggiungi a ciò qualunque sia Hazard Zone e ottieni un pacchetto piuttosto carnoso che sembra trascinare i giocatori in direzioni diverse.
Wiebe e il team, tuttavia, scelgono di vederla in un modo diverso.
“Il modo in cui mi piace vederlo è: i giocatori quasi fluiranno attraverso il gioco in vari punti nel loro interesse”, ha affermato Wiebe. “Ogni giocatore è diverso, ma la mia aspettativa sarebbe [che] la maggior parte dei giocatori entrerebbe, giocheranno [BF] 2042 per iniziare, avranno un’idea di tutte le nuove mappe, il sistema dinamico di scambio delle armi e cose del genere . E poi, dopo che si sono un po’ abituati a questo, ho potuto vederli iniziare a cambiare”.
“Forse se sono più interessati al gameplay ad alta posta in gioco, alcuni giocatori passeranno a Hazard Zone”, ha continuato. “Siamo creature emotive, a volte le persone vogliono solo prendersi una pausa dallo stress e dalle esperienze di alta tensione. Ed è qui che Portal può prenderli ed entrare e dire: “Beh, non ci prendiamo troppo sul serio, questo è il posto dove puoi andare per divertirti un po’ di più, per avere qualcosa di un po’ più inaspettato”. .’”
Una parte fondamentale nella gestione di così tanti contenuti saranno anche gli eventi live e a tempo limitato, che Ripple Effect spera che portino in modo più organico i giocatori alle diverse sfaccettature di Battlefield 2042 senza che nessuno di loro debba lottare per la loro attenzione.
“Penso che se lo pianifichiamo correttamente, possiamo spingere i giocatori a parti diverse del gioco in momenti diversi, piuttosto che cercare di competere continuamente per attirare l’attenzione dei giocatori”, ha aggiunto.
Wiebe non confermerebbe quali altri contenuti Ripple Effect ha in programma per Portal, o se assumerà la forma di più mappe dei tre giochi o di nuovi giochi. Inoltre, non ha specificato se Portal sarà l’unica responsabilità di Ripple Effect dopo il lancio.
Oltre a supportare Battlefield 2042 e Portal dopo il lancio, Ripple Effect sta anche lavorando a qualcosa di nuovo. Il mio tentativo di cercare di ottenere anche il più piccolo indizio su ciò che potrebbe essere purtroppo è fallito.
Battlefield 2042 arriva il 22 ottobre.