**Avvertenza: questa guida contiene spoiler sulla storia principale di Dragon’s Dogma 2!
Per vedere questo contenuto, abilita i cookie di targeting.Gestisci le impostazioni dei cookieStai lottando per scegliere tra Dragon’s Dogma 2 e Rise of the Ronin? Guarda la nostra recensione testa a testa quiGuarda su YouTube
Siete arrivati a Vernworth in Dragon’s Dogma 2 e Brant vi ha promesso la sua fedeltà come vero Arisen. Una volta che vi siete ambientati in città, vi invita a incontrarlo alla locanda Stardrop dopo il tramonto per discutere la vostra prossima mossa.
Brant vi presenta tre opzioni: andare a caccia di mostri nelle terre selvagge per guadagnarvi l’amore del popolo (eh, mi chiedo da dove Capcom abbia preso questa idea), infiltrarvi nel palazzo per scoprire cosa sta combinando il reggente o infiltrarvi nella prigione per liberare un rispettato magistrato ingiustamente imprigionato per aver sostenuto la vostra causa.
Chiacchierate con Brant per ottenere una scelta di tre missioni che daranno il via alla trama principale di Vernworth. | Crediti immagine: NewHotGames / Capcom
Anche se inizialmente il gioco presenta questa scelta come un “o” o un “o”, vale la pena sapere che alla fine si possono svolgere tutte e tre le missioni, poiché le altre due sono disponibili per essere attivate durante qualsiasi conversazione futura con Brant. Tuttavia, è necessario scegliere un punto di partenza e Il magistrato in gabbia è una missione come un’altra per dare il via alla vostra lunga avventura per reclamare il trono.
Dragon’s Dogma 2: Il magistrato in gabbia
Accettate la missione da Brant, che vi darà la chiave dell’obiettivo e vi assicurerà che il suo amico Otto (che si dà il caso sia il guardiano della porta) è un simpatizzante che farà finta di niente per permettervi di entrare.
Per raggiungere l’obiettivo, è necessario entrare nel parco del palazzo. Questa sottozona di Vernworth ha delle regole piuttosto rigide, tra cui il divieto per l’Arisen di trovarsi lì di notte e il divieto per le pedine di entrare in qualsiasi momento. I vostri pedoni si rifiuteranno semplicemente di seguirvi oltre il cancello, ma dovrete fare da soli per assicurarvi di non essere sorpresi nel momento sbagliato della giornata.
Dirigetevi verso la torre rotonda sul lato occidentale del palazzo e salutate Otto prima di scendere nei sotterranei. Una volta raggiunta l’area principale della prigione, indagate nelle stanze laterali per raccogliere un duplicato della chiave della prigione (non vi serve per questa missione, ma vi tornerà utile in seguito). Quando siete pronti, la cella del magistrato Waldhar è la prima sulla destra.
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Siete arrivati a Vernworth in Dragon’s Dogma 2 e Brant vi ha promesso la sua fedeltà come vero Arisen. Una volta che vi siete ambientati in città, vi invita a incontrarlo alla locanda Stardrop dopo il tramonto per discutere la vostra prossima mossa.
Brant vi presenta tre opzioni: andare a caccia di mostri nelle terre selvagge per guadagnarvi l’amore del popolo (eh, mi chiedo da dove Capcom abbia preso questa idea), infiltrarvi nel palazzo per scoprire cosa sta combinando il reggente o infiltrarvi nella prigione per liberare un rispettato magistrato ingiustamente imprigionato per aver sostenuto la vostra causa.
Chiacchierate con Brant per ottenere una scelta di tre missioni che daranno il via alla trama principale di Vernworth. | Crediti immagine: NewHotGames / Capcom
Anche se inizialmente il gioco presenta questa scelta come un “o” o un “o”, vale la pena sapere che alla fine si possono svolgere tutte e tre le missioni, poiché le altre due sono disponibili per essere attivate durante qualsiasi conversazione futura con Brant. Tuttavia, è necessario scegliere un punto di partenza e Il magistrato in gabbia è una missione come un’altra per dare il via alla vostra lunga avventura per reclamare il trono.
Dragon’s Dogma 2: Il magistrato in gabbia
Accettate la missione da Brant, che vi darà la chiave dell’obiettivo e vi assicurerà che il suo amico Otto (che si dà il caso sia il guardiano della porta) è un simpatizzante che farà finta di niente per permettervi di entrare.
Per raggiungere l’obiettivo, è necessario entrare nel parco del palazzo. Questa sottozona di Vernworth ha delle regole piuttosto rigide, tra cui il divieto per l’Arisen di trovarsi lì di notte e il divieto per le pedine di entrare in qualsiasi momento. I vostri pedoni si rifiuteranno semplicemente di seguirvi oltre il cancello, ma dovrete fare da soli per assicurarvi di non essere sorpresi nel momento sbagliato della giornata.
Dirigetevi verso la torre rotonda sul lato occidentale del palazzo e salutate Otto prima di scendere nei sotterranei. Una volta raggiunta l’area principale della prigione, indagate nelle stanze laterali per raccogliere un duplicato della chiave della prigione (non vi serve per questa missione, ma vi tornerà utile in seguito). Quando siete pronti, la cella del magistrato Waldhar è la prima sulla destra.
Otto non è entusiasta di voi come Brant, ma non vi ostacolerà. | Credito immagine: NewHotGames / Capcom
(Nota: Le guardie qui sotto sono… capricciose, per non dire altro. Ho pensato che forse era meglio non farsi vedere da loro, e potete osservare i loro schemi di pattugliamento dall’ingresso per individuare il momento in cui potete sgattaiolare verso la cella di Waldhar senza essere osservati. Tuttavia, a volte si sono avvicinati e sembravano avermi notato, ma non hanno reagito, mentre in altre occasioni si sono precipitati dall’altra parte della prigione per combattermi solo per la presenza nella stanza. È meglio cercare di evitarli, ma vi consiglio di venire qui subito dopo un salvataggio in locanda, nel caso in cui doveste incontrare dei problemi).
Usate la chiave della prigione per entrare nella cella e parlare con Waldhar. Si scopre che è un vecchio abbastanza simpatico ma un po’ strano e che, pur sapendo da tempo come fuggire, non vuole farlo a meno che non possa rifugiarsi in un posto con molti libri. Questo, chiaramente, è un problema che ci si aspetta che risolva.
Waldhar è pieno di domande e curiosità, il che si rivela un ostacolo al suo salvataggio più di quanto ci si aspetti. | Crediti immagine: NewHotGames / Capcom
Evitate la tentazione di girare per tutti gli edifici di Vernworth alla ricerca di una biblioteca e fate la cosa più sensata che ogni straniero di una città dovrebbe fare in queste circostanze: andate a informarvi da un amico del posto. Brant torna alla locanda Stardrop ogni sera, nel caso in cui abbiate bisogno di parlargli, e non potrete avanzare nella missione finché non avrete ottenuto la sua opinione sull’ultimatum di Waldhar.
Brant non riesce a pensare a nessun luogo adatto, ma conosce un tizio che potrebbe farlo: Kendrick, un vecchio saggio che gestisce l’ospizio di Gracious Hand nei bassifondi appena fuori dalle mura della città, a sud-est. Recatevi lì al più presto.
Kendrick non vi parlerà di questa faccenda se prima non avrete parlato con Brant, quindi non cercate di fare il passo più lungo della gamba! | Crediti immagine: NewHotGames / Capcom
Dopo aver dato a Kendrick una donazione di oro o di cibo per rifornire l’ospizio, vi parlerà di qualcosa che lo preoccupa. Uno dei bambini sotto le sue cure, Malcolm, è scomparso da qualche giorno. Gli altri bambini non ne parlano, ma Kendrick sospetta che potrebbero aprirsi con un estraneo gentile.
Kendrick accetterà anche la più piccola donazione in cambio di informazioni critiche per la missione, persino una singola mela. Quindi siate gentili. | Crediti immagine: NewHotGames / Capcom
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Siete arrivati a Vernworth in Dragon’s Dogma 2 e Brant vi ha promesso la sua fedeltà come vero Arisen. Una volta che vi siete ambientati in città, vi invita a incontrarlo alla locanda Stardrop dopo il tramonto per discutere la vostra prossima mossa.
Brant vi presenta tre opzioni: andare a caccia di mostri nelle terre selvagge per guadagnarvi l’amore del popolo (eh, mi chiedo da dove Capcom abbia preso questa idea), infiltrarvi nel palazzo per scoprire cosa sta combinando il reggente o infiltrarvi nella prigione per liberare un rispettato magistrato ingiustamente imprigionato per aver sostenuto la vostra causa.
Chiacchierate con Brant per ottenere una scelta di tre missioni che daranno il via alla trama principale di Vernworth. | Crediti immagine: NewHotGames / Capcom
Anche se inizialmente il gioco presenta questa scelta come un “o” o un “o”, vale la pena sapere che alla fine si possono svolgere tutte e tre le missioni, poiché le altre due sono disponibili per essere attivate durante qualsiasi conversazione futura con Brant. Tuttavia, è necessario scegliere un punto di partenza e Il magistrato in gabbia è una missione come un’altra per dare il via alla vostra lunga avventura per reclamare il trono.
Dragon’s Dogma 2: Il magistrato in gabbia
Accettate la missione da Brant, che vi darà la chiave dell’obiettivo e vi assicurerà che il suo amico Otto (che si dà il caso sia il guardiano della porta) è un simpatizzante che farà finta di niente per permettervi di entrare.
Per raggiungere l’obiettivo, è necessario entrare nel parco del palazzo. Questa sottozona di Vernworth ha delle regole piuttosto rigide, tra cui il divieto per l’Arisen di trovarsi lì di notte e il divieto per le pedine di entrare in qualsiasi momento. I vostri pedoni si rifiuteranno semplicemente di seguirvi oltre il cancello, ma dovrete fare da soli per assicurarvi di non essere sorpresi nel momento sbagliato della giornata.
Dirigetevi verso la torre rotonda sul lato occidentale del palazzo e salutate Otto prima di scendere nei sotterranei. Una volta raggiunta l’area principale della prigione, indagate nelle stanze laterali per raccogliere un duplicato della chiave della prigione (non vi serve per questa missione, ma vi tornerà utile in seguito). Quando siete pronti, la cella del magistrato Waldhar è la prima sulla destra.
Otto non è entusiasta di voi come Brant, ma non vi ostacolerà. | Credito immagine: NewHotGames / Capcom
(Nota: Le guardie qui sotto sono… capricciose, per non dire altro. Ho pensato che forse era meglio non farsi vedere da loro, e potete osservare i loro schemi di pattugliamento dall’ingresso per individuare il momento in cui potete sgattaiolare verso la cella di Waldhar senza essere osservati. Tuttavia, a volte si sono avvicinati e sembravano avermi notato, ma non hanno reagito, mentre in altre occasioni si sono precipitati dall’altra parte della prigione per combattermi solo per la presenza nella stanza. È meglio cercare di evitarli, ma vi consiglio di venire qui subito dopo un salvataggio in locanda, nel caso in cui doveste incontrare dei problemi).
Usate la chiave della prigione per entrare nella cella e parlare con Waldhar. Si scopre che è un vecchio abbastanza simpatico ma un po’ strano e che, pur sapendo da tempo come fuggire, non vuole farlo a meno che non possa rifugiarsi in un posto con molti libri. Questo, chiaramente, è un problema che ci si aspetta che risolva.
Waldhar è pieno di domande e curiosità, il che si rivela un ostacolo al suo salvataggio più di quanto ci si aspetti. | Crediti immagine: NewHotGames / Capcom
Evitate la tentazione di girare per tutti gli edifici di Vernworth alla ricerca di una biblioteca e fate la cosa più sensata che ogni straniero di una città dovrebbe fare in queste circostanze: andate a informarvi da un amico del posto. Brant torna alla locanda Stardrop ogni sera, nel caso in cui abbiate bisogno di parlargli, e non potrete avanzare nella missione finché non avrete ottenuto la sua opinione sull’ultimatum di Waldhar.