Dall’esterno, non lo faresti’so anche che era lì. A Playa Vista, a Los Angeles, un enorme e senza pretese attività commerciale ospita PlayStation’s suite di volumi di motion capture.
esso’s dove alcuni dei più grandi sviluppatori del mondo danno vita alle loro storie interattive. Da un lato, Guerrilla Games è al lavoro per girare le scene dell’Horizon Forbidden West recentemente annunciato. Lance Reddick, l’eterno duro che è, si presenta per un giorno di riprese. Cerco di mantenere la calma.
Ma Lance Reddick non è il motivo per cui io’sono qui. io’Sono qui perché Naughty Dog è al lavoro nell’ultima settimana delle riprese in motion capture per The Last of Us Part 2. Contro il mio stupido cervello’la capacità di comprendere come, io’ho convinto il team di sviluppo a farmi venire per la corsa.
Finora’s chiave sorprendentemente bassa. Mi sveglio alle 4 del mattino, avariato e intontito. Poche ore dopo, afferro un Uber dall’altra parte della città per schivare il traffico – non riesco, perché Los Angeles. Lo stesso business è enorme e senza pretese. Dall’altra parte del set, Sony Santa Monica è impegnata a lavorare su qualunque cosa seguirà God of War. Prendo in considerazione brevemente di intrufolarsi per provare a dare un’occhiata.
Un tizio della sicurezza mi accede, mi dà un distintivo e io’m in. Alcuni cameraman, alcuni animatori, doppiatori e un Troy Baker (Joel) alla fine si presentano per prendere i loro badge e prendere un drink prima che la giornata inizi nel modo giusto. L’attore è amichevole e parla in modo esaustivo di ciò che The Last of Us significa per lui.
Poi arrivano gli altri: Ashley Johnson (Ellie) Shannon Woodward (che interpreta Ellie’s fidanzata Dina), Jeffrey Pierce (Tommy) e il gioco’co-sceneggiatore, Halley Gross. Finalmente un Neil Druckmann. Nella sua Tesla tutta nera, ovviamente. Il numero di persone sul set è limitato rispetto ai 350 sviluppatori tornati in studio perché il tempo trascorso qui è costoso. La chiave è l’efficienza.
esso’aprile 2019, più di un anno prima che il gioco uscirà finalmente, ma questa è ancora una settimana importante nella realizzazione di qualsiasi gioco – per non parlare di una parte 2’s ambizioni cinematografiche. esso’è stata una lunga strada per arrivare qui; il team di Naughty Dog ha utilizzato questa struttura per creare The Last of Us Part 2 on e off negli ultimi anni. Anche da prima di Uncharted 4: A Thief’s End è uscito nel 2016, il team ha utilizzato il palco per creare il gioco’s annuncio 2016. Sai quello in cui Ellie’s suona la chitarra e promette a Joel che lei’sta per trovare e uccidere “ognuno di loro”. esso’è stata di gran lunga la squadra’il più grande e il più lungo di sempre.
La vera magia accade dietro due pesanti porte insonorizzate; una grande luce identifica quando le telecamere stanno rotolando. Una volta chiamata l’azione, puoi farlo’Entra o esci, per non voler la squadra’s ira per l’interruzione di qualsiasi ripresa. Ma prima, un piccolo gruppo – Druckmann, Gross e il cast – entra in una stanza laterale per leggere un tavolo. esso’s dove provano prima delle prove reali sul palco principale.
All’inizio io’Non sono sicuro se dovrei entrare’s una parte privata e intima del processo che alcuni attori, io’mi hanno detto, come essere soli per. esso’è una possibilità per loro di esprimere qualsiasi lamentela riguardo al loro personaggio’s line, e ha semplicemente superato qualsiasi direzione generale con Druckmann e Gross prima che salgano sul palco. Ma poi Druckmann mi scrive: “entra.” Faccio un passo silenzioso e provo ad assumere la forma del divano I’Mi sono seduto per non interrompere.
Il cast ha letto un mucchio di scene e ha leggermente modificato il dialogo, con Druckmann e Gross che hanno spiegato le motivazioni e gli umori di ogni dato momento. Nel frattempo, una tonnellata di concept art è sul grande schermo a capotavola per dare agli attori un’idea di come verranno realizzate le location nel gioco finale.
Le scene principali di questa settimana sono il gioco’la sequenza di apertura silenziosa e intima, in cui Joel spiega a Tommy la bugia che ha detto a Ellie alla fine del gioco originale; così come la sequenza delle erbacce in cui Ellie e Dina condividono un momento meravigliosamente romantico che gestisce l’angoscia adolescenziale meglio di qualsiasi gioco io’ho visto prima. Ce ne sono anche alcuni altri, ma loro’più minore. La maggior parte delle righe sono tutte parlate dai personaggi principali, ma lì’s un paio di bit aggiuntivi sullo script. “Ho qualche idea su pattuglia pilota 2,” scherza Baker, dopo una lunga discussione su Joel’s le motivazioni in questa sequenza di apertura. Allora’s tempo per le prove adeguate.
Una volta dentro il palco, l’aria si diffonde intorno a te. Là’non c’è alcun riverbero e puoi sentire un pin cadere quando le telecamere si accendono e tutti si chiudono. Anche un rombo di pancia rischia di rovinare la recitazione, specialmente durante “prese selvagge”, che è quando il team audio vuole catturare le linee senza recitare tenendo l’attore seduto al centro della stanza con i microfoni vicini per assicurarsi che ci’s nessun disturbo audio esterno. Quello’s qualcosa che cattura Halley Gross e io più volte. Perché didn’t Faccio più colazione?
Le prove hanno gli attori che recitano le scene sul set, senza tute da mocap. Ogni scena è contrassegnata da un nastro sul pavimento, modellato in rudimentale forma 3D su schermi intorno alla stanza in modo che l’equipaggio possa assicurarsi che gli attori si trovino entro i limiti del livello. In alcuni schermi puoi vedere i filmati della vita reale, in altri puoi vedere la rappresentazione in-game del livello e dei personaggi, registrata dalle tute di motion capture indossate dagli attori.
Ogni volta che la scena cambia, i marcatori del nastro cambiano. I cavalli sono solo scatole su cui sedersi; le pistole sono modelli di plastica con sfere di motion capture; cancelli e altri punti di riferimento – come una tomba o un cavallo morto – sono costituiti da pali di metallo, pezzi di legno e schiuma per gli attori. Ad un certo punto io’Sono entrato in una scena con una pistola motion capture per agire come un NPC’Sarò nel gioco finale, come una sorta di guida per dove gli attori devono guardare e camminare.
Gli abiti da mocap stessi sono tute giganti di spandex ricoperte di velcro e punti di tracciamento di plastica. Woodward mi spiega come hai un disco rigido (“e un fan spesso terribilmente fastidioso”) attaccato alla coscia alimentando una cuffia con una luce molto intensa che si accende ogni volta che le riprese. Ogni mattina, il cast esegue un processo di login con il computer, assicurandosi che tutte le palline di plastica sulla tuta si stiano registrando correttamente, salvando essenzialmente il proprio corpo’s impostazioni personali prima delle sessioni di acquisizione delle prestazioni. Quindi hanno alcuni punti applicati ai loro volti da un truccatore – ci vogliono circa dieci minuti.
Mentre sul palco, prima e dopo ogni ripresa assumono a “Posa” che è letteralmente quello che sembra – si alzò in piedi, le braccia tese al lato di te. Là’s anche il “Posa Z” che non lo fa’Non è necessario contorcersi in una Z, vero’ha appena preso il nome dalla passeggiata degli zombi. I videogiochi non sono sottili.
Una cosa io’Sono sorpreso dalla settimana in cui la squadra lavora relativamente velocemente nelle scene. esso’s grazie alla scrittura nitida, alla forte direzione di Druckmann e alla combinazione di una lettura approfondita della tabella e di prove complete. Gross e Druckmann offrono una guida agli attori, mentre si scuotono l’uno dall’altro copiosamente, e si presta a un’atmosfera davvero ottimista nel corso dei giorni.
Baker e Pierce inchiodano insieme la scena di apertura, mentre Johnson e Woodward impiegano un po ‘più di tempo per ottenere il loro bacio perfetto. esso’s una scena con molti movimenti corporei e animazione facciale, il che significa che il team deve utilizzare un sacco di diverse tecniche di acquisizione per farlo bene – con e senza le loro telecamere montate sulla testa. Questo continua per tutta la settimana man mano che tutto viene finalizzato – le emozioni aumentano mentre si avvicina l’ultimo giorno.
Quando lo fa, ci sono lacrime e brindisi. Johnson, Baker e Druckmann scattano insieme una foto per contrassegnare un’altra partita insieme, prima che Druckmann pronunci un discorso per ringraziare il cast e la troupe. “Noi’sono in questo viaggio da quasi dieci anni,” lui dice. “spero che tu’sei orgoglioso di ciò che hai portato a questo progetto come lo siamo noi. tu’sei fantastico.”
esso’è passato molto tempo, ma gli attori hanno praticamente finito. esso’s ora è tempo che gli sviluppatori di Naughty Dog tornino in studio e finiscano il gioco. Là’è ancora un’incredibile quantità di lavoro da fare. Il cast stesso farà ancora un bel po ‘di dialoghi aggiuntivi tra ora e il rilascio – bit di chiacchiere in-game per riempire i livelli, registrati nella privacy dello studio’cabine di dialogo – ma per ora’s tempo per un drink.
Per saperne di più: Lev, The Last of Us Part 2, e rappresentazione imperfettamente importante.
The Last of Us Parte 2 finale e discussione della storia.