Se Dishonored è una deliziosa torta, colorata da una tintura di velluto rosso di origini sospette, Dark Messiah è stato il prototipo che non’alzarsi correttamente. Rilasciato sei anni prima, ha raggiunto lo stesso mix di azione furtiva e salariale, ma si è rivelato scomodo e disomogeneo, la sua fisica spugnosa che scorre su basi tecniche friabili. Dark Messiah probabilmente aveva anche un fondo inzuppato, ma Mary Berry non lo era’t fornire allora valutazioni critiche sulla televisione.
esso’è una piccola macchia su un track record altrimenti perfetto – uno su cui Arkane può vantarsi con orgoglio mentre celebra il suo 20 ° anniversario. Ma il fatto stesso che Dark Messiah non l’ha fatto’Il fatto di riunirsi è ciò che rende affascinante lo studio. Possiamo scegliere il suo mix poco cotto e vedere ancora gli ingredienti coinvolti nella sua creazione, le parti costitutive che sono diventate parte dello studio’identità di s.
Il più grande di questi fu l’influenza di Looking Glass Studios, il defunto ‘Sviluppatore degli anni ’90 che ha avuto un profondo impatto sui nascenti progettisti di giochi dell’epoca. Arkane’Il primo gioco, Arx Fatalis, era stato un tributo a Ultima Underworld, il crawler del dungeon Looking Glass che poneva un’insolita attenzione alla risoluzione dei problemi, consentendo ai giocatori di superare gli ostacoli nel modo più letterale possibile, levitando su di essi. Per il suo prossimo gioco, Arkane guardò a Underworld’s follow-up, ladro.
Dark Messiah ha sistemi stealth che tracciano il rumore dei passi su diverse superfici e il grado in cui il suo protagonista è nascosto dall’ombra. Gli NPC, che la maggior parte dei giocatori abbattono a vista, hanno routine AI che li vedono reagire a dossi inaspettati prima di tornare alle loro pattuglie. Il gioco ha anche frecce di corda, uno strumento raramente copiato da Ladro che può essere sparato su qualsiasi superficie di legno per creare una scala improvvisata.
Molto, francamente, potrebbe essere eliminato senza danneggiare il gioco’appello principale – la vistosa mischia in prima persona esemplificata dal suo ‘calcio’ pulsante, che spara i nemici all’indietro in voragini e punte di muro. Forse Dark Messiah avrebbe beneficiato di una maggiore attenzione su quel nucleo, piuttosto che impantanarsi in sistemi estranei.
Ma ciò’È chiaro che il regista Raphaël Colantonio semplicemente non ha potuto’non aiuta se stesso. Una missione iniziale, in cui tu’semplicemente richiesto di camminare da un lato all’altro della città assediata di Stonehelm, vanta molti percorsi tortuosi e segreti particolari. Avvolti abbastanza a lungo e potresti trovare il bar sotterraneo, usando la telecinesi per spostare e catturare le bottiglie destinate alla pratica del bersaglio, e bevendo ciascuna a sua volta per un minore beneficio sanitario. esso’s un livello di simulazione straordinario e leggermente stupido per un gioco d’azione concettualmente semplice.
Là’s una tensione apparente qui, tra il progetto che Arkane voleva realizzare e quello a cui era stato commissionato. Ma quella contrarietà paga in alcuni punti – come quando una freccia ti batte nella prua della nave’ti stai difendendo, e lo tiri fuori, sparando contro le guardie nere. O quando, oltrepassato il numero, raccogli una cassa e la lancia in testa a un folletto, facendo cadere la creatura all’indietro in un falò. Questa commedia emergente è roba da video falliti e se guardi un po ‘gli occhi, puoi persino vedere le compilation creative di uccisioni che hanno visto Dishonored diventare virale.
L’altro ingrediente chiave in Dark Messiah’s mix is Valve. Nel 2006, questo era uno dei pochi giochi non Valve per utilizzare Half-Life 2’s Il motore di Source, tutto ciò che sembrava essere traballante ma amabile. L’influenza della pistola a gravità è evidente, Valve’La fisica si presta a molte sequenze divertenti, seppure inventate, che coinvolgono botti rotanti. Ma più di questo, Dark Messiah attinge dal senso di slancio in Valve’s partite per giocatore singolo, incanalando il giocatore in avanti attraverso strani setpiù sotterranei. Questo è facilmente Arkane’è il gioco più lineare, a volte sembra un’emivita di alta fantasia, puzzle d’acqua in aumento e tutto il resto.
Arkane non è mai riuscito a realizzare la sua campagna Half-Life, anche se si è avvicinata molto, concependo un episodio chiamato Return to Ravenholm poco dopo l’uscita di Dark Messiah. Invece, lo studio ha finito per lavorare con il designer della City 17 Viktor Antonov. Dishonored’s Dunwall condivide un aspetto a strati con Half-Life 2’s metropoli, che fissa l’armatura totalitaria all’antica architettura europea.
Sembra evidente nel 2020, l’anno del senno di poi, che Arkane avesse un enorme potenziale in attesa di essere sbloccato da un budget maggiore e una maggiore libertà. Ma gli editori e i giocatori dell’epoca videro anche quanto la fisica fosse instabile in Dark Messiah. Gli oggetti volavano attraverso i nemici senza resistenza e le cripte a volte ondeggiavano su e giù a mezz’aria, come se fossero gettate su un mare invisibile. Chi potrebbe affermare di sapere che Arkane alla fine si abbinerebbe a Looking Glass e Valve per la qualità, piuttosto che continuare a imitarli buggy?
Alla fine, Bethesda lo ha fatto. Sostenendo Arkane per Dishonored e tutto ciò che ne seguì, Bethesda assicurò che Dark Messiah diventasse un punto di punteggiatura su Arkane’s percorso verso la grandezza, piuttosto che un punto fermo deludente. esso’s grazie a loro che possiamo guardare indietro a questo gioco e ridere delle sue stranezze, sapendo che sarebbero stati risolti, e che Arkane’La dedizione ostinata alla furtività, alla simulazione e all’omicidio indiretto sarebbe finalmente ricompensata.