Sennheiser Gaming – un marchio con 115 anni di esperienza e competenza nella tecnologia audio – si sta rinominando EPOS. Per celebrare la mossa, abbiamo inviato alcune domande per capire cosa significano le console di nuova generazione per l’audio dei videogiochi.
Puoi leggere l’intervista completa di seguito, alla quale risponde Andreas Jessen, direttore senior della gestione e del marketing globali dei prodotti.
NewHotGames: come sarà la PS5’s L’audio 3D cambia il modo in cui’re avvicinandomi alla prossima generazione di cuffie?
Jessen: It’È importante notare che al momento della stesura di questo articolo, non disponiamo di approfondimenti completi su ciò che è PS5’s l’audio 3D in realtà comporta, ma la nostra ipotesi è che si tratti di una qualche implementazione di algoritmi HRTF (funzione di trasferimento correlata alla testa) in esecuzione su un segnale 7.1 o forse anche un segnale audio basato su oggetti.
Da alcuni anni ormai’abbiamo avuto il nostro algoritmo HRTF sul mercato per i giocatori PC, quindi creare hardware per un segnale binaurale non è una novità per noi. Che cosa’s importante capire di HRTF è che’s un fenomeno che descrive la manipolazione dei segnali audio, per fornire al cervello gli spunti audio necessari per posizionare una sorgente audio in una determinata stanza. Ci sono un sacco di spunti che possono essere implementati per fare questo, ma i due generalmente accettati come più importanti sono “differenza di livello” e “differenza di tempo”. Ciò significa che per consentire al cervello di posizionare una sorgente audio, ad es. 30 gradi a destra, il cervello usa la differenza di tempo e livello dell’audio che raggiunge l’orecchio sinistro e destro.
Se come fornitore di hardware sappiamo che il giocatore è collegato a un sistema che utilizza una tecnologia come questa, una delle cose più importanti su cui possiamo concentrarci è l’equilibrio e la disciplina di produzione. Che cosa vuol dire? Un sistema di altoparlanti è in realtà un sistema molto analogico ed è composto da parti meccaniche – una sospensione, un diaframma, un magnete, una bobina vocale ecc. Non ci sono mai due altoparlanti completamente identici. Se non stai attento con la produzione, potresti rischiare di avere altoparlanti con una differenza fino a 5 dB in alcune parti della risposta in frequenza. Questo ti darebbe una differenza di livello prima di aggiungere artificialmente la differenza di livello, il che significa che non lo faresti’essere in grado di individuare con precisione la posizione di un nemico in avvicinamento.
Quindi, in breve, per sviluppare cuffie che possano sfruttare appieno l’audio 3D, ci assicuriamo che ogni singola cuffia sia testata nella differenza di livello tra L&R prima di lasciare la linea di fabbrica e mantenendo tolleranze molto strette per l’assemblaggio meccanico del prodotto.
Che tipo di differenza farà l’audio 3D per gli utenti?
Alla fine dovrebbe fare due cose a seconda del tipo di giocatore che sei. In primo luogo, dovrebbe aggiungere all’immersione, il che significa che dovrebbe essere più facile immaginare di essere altrove se l’audio è più realistico.
In secondo luogo, puoi guardare l’audio 3D come un altro livello di informazioni nel segnale audio, quindi se sei un giocatore competitivo e ti abitui al suono surround, sarai in grado di individuare più accuratamente una sorgente audio. Un disclaimer qui è che se hai suonato CS: GO per dieci anni e sempre in stereo, hai allenato il tuo cervello a un segnale stereo e hai vinto’essere immediatamente in grado di elaborare questo livello informativo aggiunto. Con l’allenamento, puoi arrivarci e beneficiare del livello audio aggiunto per migliorare il tuo gioco.
Cos’è l’audio del raytracing e quale differenza farà?
Penso che la maggior parte dei giocatori ora abbia visto in qualche modo gli effetti del raytracing sulle sorgenti luminose, e può essere abbastanza impressionante quando’s fatto bene.
L’audio surround audio fa affidamento a lungo su un set predefinito di altoparlanti in grado di riprodurre l’audio. Questo probabilmente proviene dall’industria cinematografica che ha dovuto registrare tutte le fonti audio e riprodurle in alcune configurazioni definite degli altoparlanti per i cinema: ecco come abbiamo ottenuto gli standard 7.1 e 5.1.
Tuttavia, un gioco non è un audio registrato, è reso con metadati. In teoria, invece di mescolare tutto in un formato 7.1, potresti semplicemente mettere un altoparlante virtuale in ogni singola posizione di una sorgente audio. È mia convinzione personale che il vantaggio rispetto al potere computazionale non ne valga la pena. Questo sarebbe l’equivalente dell’audio raytracing – che ogni singolo oggetto audio in un gioco è un altoparlante, invece di downmix nel motore di gioco a un segnale 7.1 standard. Potresti immaginare una configurazione di altoparlanti 360.1.
Xbox Series X e PS5 saranno in grado di sfruttare appieno le tue cuffie di nuova generazione?
Questo è il piano. Tuttavia, ci sono ancora alcuni punti in sospeso su ciò che sarà esattamente possibile sulle console di prossima generazione. Ad esempio, consentiranno a più fonti audio di venire dall’interfaccia USB? Avranno una porta Toslink, consentiranno il download di altre implementazioni HRTF diverse dalla propria?
Quindi sì …le cuffie funzioneranno, ma non sappiamo ancora quanta più magia possiamo aggiungere. Ma stiamo preparando progetti paralleli per sfruttare il più possibile la nuova piattaforma non appena ne sapremo di più.
Il lancio del prodotto di gioco con marchio EPOS è previsto per ottobre 2020.