Una delle cose migliori di Ghost of Tsushima è come rimuove l’HUD durante l’esplorazione.
Si estendono paesaggi magnificamente resi, implorando di essere esplorati. Posiziona un waypoint sulla mappa e fai scorrere il touchscreen del controller PS4 verso l’alto per inviare una raffica di vento, facendo piegare e ruotare la natura intorno a te, indicando la strada verso il tuo obiettivo. Ti permette di apprezzare e apprezzare lo sviluppatore artigianale Sucker Punch messo nella sua arte ambientale.
Red Dead Redemption 2 offre un metodo di navigazione più vecchio stile, sebbene funzioni esattamente allo stesso modo. Visualizzi la tua mappa e posizioni un marcatore. Ma invece di offrire una soluzione di interfaccia diegetica come il vento nell’universo, segui una linea rossa su una minimappa nell’angolo dello schermo.
Un gioco ti fa fissare una mappa mentre viaggi, mentre l’altro ti consente di tenere gli occhi sulla strada da percorrere. Allora perché posso ricordare il mondo di Red Dead Redemption 2 in modo molto più vivido?
Parte di esso è dovuta al design della mappa stessa. Red Dead Redemption 2 è costellato di punti di riferimento. Le linee ferroviarie circolano nel mondo come arterie. Alberi solitari segnano colline lontane. Le strade sterrate si snodano e si intrecciano con alvei e canyon. Ogni città che visiti ha il suo carattere, così come i biomi che le circondano. Riesco a tracciare un percorso nella mia mente dall’arido ovest all’est industriale della mappa di Rockstar.
Quando penso al mondo di Tsushima, vedo immagini impressionanti – vaste foreste dorate, sorgenti colorate, lucciole che danzano intorno a cimiteri solitari – ma non riesco a immaginare dove sia in relazione a qualcos’altro. Le uniche parti della mappa in cui riesco a immaginare la posizione precisa nella mia mente sono i punti di forza – quei colli artificiali che separano la mappa e dividono la storia in atti.
Tuttavia, non è solo la mancanza di punti di riferimento identificabili a orientare il giocatore. È una mancanza di cose memorabili da trovare. Ci sono volpi da seguire che ti portano ai santuari. Ci sono bagni termali. Ci sono santuari rotti da scalare. Ci sono guaine e cappelli sparsi in giro, di solito trovati seguendo un uccello tropicale. Ci sono campi mongoli da liberare.
Ora pensa a tutte le cose uniche nascoste nella mappa di Red Dead Redemption 2. Nel bosco potresti aprire una porta della cabina ed essere accolto dalla vista di un apparente massacro. Solo che non lo è. Guarda in alto e vedrai un buco nel tetto. Guarda in basso e vedrai i resti di una cometa tra le parti del corpo sparse. Altrove ci sono boschi infestati, specchi magici, siti archeologici, incontri con gli UFO, misteri di serial killer, vampiri che inseguono le strade di Saint Denis e dozzine di altri.
Nessuno spazio è sprecato e i giocatori hanno impiegato mesi per scoprire tutti i segreti del gioco. Sto già vedendo persone che affermano di aver ottenuto il Platinum Trophy a Tsushima: tutti i lavori sono stati spuntati, niente da scoprire. Al di fuori del contenuto laterale tracciato, ogni edificio in Red Dead Redemption 2 ha la sua storia. Poi ci sono le storie che fai per te stesso mentre ti avventuri.
In Ghost of Tsushima quella storia è sempre la stessa: ho combattuto alcuni nemici e tirato fuori una bella combinazione. Sì, potresti sentirti in colpa per il lancio da cavallo, il lancio di una granata fumogena a mezz’aria e il lancio di tre mongoli in un movimento regolare, ma è una storia d’azione raccontata a ripetizione. I panorami sono un piacere indiscutibile e il gioco è stupendo, ma a malapena c’è qualcosa che sorprende.
Red Dead Redemption 2 risolve questo problema con incontri casuali. Per quanto siano scritti, respirano la vita nel mondo e sono abbastanza vari da ripetersi raramente. Se salti nel subreddit di Red Dead Redemption 2, vedrai ancora persone che scoprono momenti emozionanti per la prima volta, come il modo in cui puoi fissare gli orsi per impedire loro di attaccare. È un mondo in cui sembra che possa succedere di tutto, dove esplori per motivi di esplorazione e non per compilare un elenco di cose.
Ghost of Tsushima si è venduto su quanto sia vivo il suo mondo: meravigliarsi di come tutto danza nel vento; guarda stupito mentre le foglie piovono. Ma nonostante quanto cerchi di simulare la natura, il suo mondo sembra innaturale. È un elenco di cose da fare.
Un altro gioco che ha inchiodato il senso della scoperta in modo simile a Red Dead Redemption 2 è Legend of Zelda: Breath of the Wild. Questo è un gioco in cui Ghost of Tsushima continua a essere favorito rispetto a quello di quel colpo di stampa dell’eroe in piedi su un bordo della scogliera, la telecamera tirata indietro, il paesaggio che si estende. Una volta completato il tutorial in Breath of the Wild, è così che ti viene presentato il mondo. Ti chiede di immergerti subito – letteralmente – saltando giù e scivolando giù in quella distesa di verde che rotola.
La differenza è il suo senso di rilevabilità e la reattività del suo mondo. Sembra che tu ne faccia parte. Stare su un tavolo mentre si parla con un NPC e potrebbero notare che è un modo un po ‘strano di comunicare. Nota una roccia fuori posto e spingila in posizione e sarai ricompensato per la tua curiosità. Ognuno dei piccoli enigmi e interazioni nel mondo sono unici e questo ti tiene impegnato.
La navigazione basata sul vento di Ghost of Tsushima promette qualcosa che non offre mai. La promessa di andare ovunque ti porti il vento è deliziosa – è solo un peccato che ti porti sempre in un campo mongolo, una volpe o un cappello.