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Come Nintendo ha conquistato un pianeta che aveva voltato le spalle alle console di gioco

Masayuki Uemura ha trascorso 32 anni come ingegnere presso Nintendo, dove come manager della divisione R & D2 focalizzata sull’hardware, ha supervisionato la produzione di NES e SNES e ha visto l’azienda salire a una posizione quasi mitologica nel settore dei videogiochi.

Ha trascorso gli ultimi 15 anni come professore all’università Ritsumeikan di Kyoto, cercando di capire come è successo.

“Inizialmente intendevo sviluppare questa console per il pubblico giapponese, ma alla fine è diventato un fenomeno globale”, ha detto ai partecipanti di un discorso al National Video Game Museum di Sheffield. “Ecco perché sto studiando cultura del gioco. Posso scoprire perché Nintendo è diventata così popolare. “

Nintendo non è stata la prima compagnia a rendere interattiva la televisione giapponese. Questa distinzione va a Epoch, il produttore di giocattoli che vendette televisori da tennis nel 1975. Epoch batté sul mercato Home Pong di Atari per diversi mesi con un lungo pezzo rosso di plastica che si collegava in modalità wireless tramite antenna e offriva innumerevoli ore di schiena estremamente basilare e avanti attraverso uno schermo nero.

Credito fotografico: USG

Non ha venduto molto bene, ma Uemura, sempre l’ingegnere, ha smontato la cosa e ispezionato i componenti. Il mercato giapponese delle console era nato.

Uemura attribuisce il successo iniziale della console Nintendo alla fatica di Space Invaders. Il gioco di difesa della Terra di Taito aveva dominato i portici dal 1978 e le società di giocattoli avevano gareggiato per vendere dispositivi portatili che invadevano lo spazio ai bambini. In questo mercato affollato, Nintendo ha introdotto Donkey Kong in Game & Watch, un piccolo dispositivo multi-schermo che al giorno d’oggi ha una sorprendente somiglianza con il DS.

Il debutto di Mario, che aveva già dimostrato un successo nei portici, era abbastanza diverso da Space Invaders da stabilire Nintendo come innovatore. Il suo movimento animato ha attirato i bambini giapponesi allo stesso modo del “manga mobile”, la prima ondata di anime. E ha insegnato a Nintendo una lezione importante.

“Una delle cose più difficili dell’industria dei giocattoli è che i bambini si stancano facilmente di loro”, afferma Uemura. “Quindi non possiamo trattarli con lo stesso gioco più e più volte – dobbiamo inventare qualcosa di nuovo.”

La posizione di Nintendo è stata rapidamente minacciata, tuttavia, da un settore in rapida evoluzione – un tema comune nella sua storia successiva. Anche se Game & Watch è diventato un successo, l’America si stava preparando per l’ascesa del PC. La saturazione del mercato aveva portato al crollo del videogioco del 1983 e ci si aspettava che i computer domestici sostituissero l’Atari 2600 dominante, ponendo fine definitivamente all’era delle console.

In risposta, i produttori giapponesi hanno iniziato a collegare tastiere alle loro macchine. Ma quando le vendite di Game & Watch hanno iniziato a diminuire, Nintendo ha nuovamente forgiato il suo percorso, progettando Famicom basato su gamepad.

La compagnia si aspettava che, come tutti gli altri giocattoli, il Famicom sarebbe stato popolare per alcuni anni prima di diventare obsoleto. Immaginava che vendere il dispositivo sul mercato americano avrebbe prolungato quel periodo di vendita, ma si trovava di fronte a un problema: l’incidente aveva stigmatizzato le console di gioco. In effetti, i produttori di giocattoli statunitensi non erano interessati al Famicom fino a quando Nintendo non lo aveva riconfezionato come un cabinet arcade: il VS a due giocatori. Sistema – che ha proceduto all’aspirazione delle monete dalle tasche americane per tutto il 1985.

“Il fatto che Atari abbia fallito non è stato solo a causa dell’hardware, ma a causa della scarsa qualità del software”, conclude Uemura. Il software Nintendo non era secondo a nessuno.

Se il Famicom dovesse avere successo a casa, tuttavia, avrebbe avuto bisogno di un nuovo marchio. L’idea era di allontanare il più possibile Nintendo dall’industria dei videogiochi esistente. L’esterno del Famicom è stato modificato per assomigliare ai giocatori VHS che erano diventati un dispositivo delle case americane, piene di un sistema di cartucce a caricamento frontale.

Piuttosto che imitare i joystick di Atari, Nintendo è rimasta bloccata con i gamepad, dopo aver appreso che i bambini giapponesi erano in grado di calpestarli dopo aver lasciato i controller sul pavimento. E la società ha saggiamente rimosso il microfono dal secondo controller: era stato incluso per capitalizzare sulla popolarità del karaoke in Giappone, ma solo un gioco di karaoke è stato rilasciato sul Famicom e ha bombardato.

Alla fine, la compagnia ha ribattezzato il computer di famiglia come Nintendo Entertainment System o, in breve, NES. Era un cavallo di Troia, un modo per intrufolarsi di nuovo nei videogiochi in casa con un nome diverso e un fattore di forma accogliente.

Rendendosi conto che non poteva promuovere tutti i suoi giochi attraverso le pubblicità televisive, Nintendo aprì call center negli Stati Uniti per rispondere alle domande dei fan e iniziò la sua collaborazione con i media dei giochi: Nintendo Power funzionò dal 1988 al 2012 e la rivista ufficiale del Regno Unito dal 1992 fino al 2014. Oggi aspettiamo semplicemente il prossimo Nintendo Direct, nel disperato tentativo di sapere dove ci porterà il prossimo hardware della sinistra di campo.

Uemura non gioca più ai videogiochi. “Mi dispiace per quello”, dice. Prima era sempre un ingegnere. Ma si meraviglia ancora del fenomenale successo del NES, che considera testimonianza della collocazione del Giappone nel mondo: un minuscolo gruppo di isole vicino a un grande continente, pronto ad assumere influenze internazionali, farle proprie e inviare i risultati in tutto il mondo.

Controlla la nostra lista dei migliori giochi per Nintendo Switch per vedere quale software ha portato i giocatori a tornare nel 2020.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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