Sam Lake può’scappare Alan Wake. A differenza del personaggio titolare che cerca di liberarsi della Presenza Oscura’s frizioni in rimedio’il thriller psicologico, tuttavia, non lo fa’non voglio neanche.
È passato un decennio da quando Alan Wake è stato lanciato su Xbox 360, ma Lake è ancora appassionato del personaggio quanto i fan che bombardano il suo account Twitter chiedendo un sequel in ritardo.
esso’s quell’entusiasmo sfrenato che ha contribuito a scatenare la folle speculazione dei fan su come Alan Wake e Controllo può essere collegato. Alan Sveglia le uova di Pasqua trovate in Controllo’La sezione Panopticon ha preso in giro tale possibilità ma, per quanto la loro inclusione fosse una forma di fanervice, quei segreti fornivano un po ‘di catarsi a Lake per una proprietà che lui’s costantemente rivisitato.
“Volevo davvero includerli,” Dice Lake. “Come me’abbiamo detto prima, noi’ho esplorato la possibilità di un sequel di Alan Wake un paio di volte, ma i tempi non lo sono stati’Ho avuto ragione e le cose non sono andate’t scattato in posizione. Avendo riflettuto molto sulle idee relative ad Alan Wake nel corso degli anni, è stato meraviglioso metterne un po ‘dentro.”
A seguire Max Payne 2’s rilascio nell’ottobre 2003, Lake e Petri Jarvilehto – Remedy’s ex direttore creativo – ha trascorso un anno a brainstorming di idee per nuovi IP. Alla fine è stata decisa un’ambientazione ispirata a Stephen King, ma elementi da altri concetti – viaggio di apocalisse di zombie e idee fantasy umoristiche per nominarne solo due – sono diventati componenti vitali di Alan Wake’prodotto finale di s.
“Anche se non l’abbiamo fatto’Finiscono per fare gli altri, frammenti di questi diversi concetti sono rimasti,” Dice Lake. “In quel gioco fantasy, c’era l’idea che luce e oscurità fossero un elemento. A quel punto, era iniziato il lavoro sul lato tecnico, motoristico e degli strumenti per un mondo aperto e per cicli dinamici diurni e notturni. Sono rimasti in tutti i concetti, ma le idee si sono evolute.”
Mentre alcuni elementi si sono evoluti durante quel processo creativo, altri sono rimasti intatti. La città del Nord-Ovest del Pacifico ispirata a Twin Peaks, Alan Wake’s protagonista, e il suo formato episodico ha agito come ancore per costruire il gioco intorno. Con l’ambientazione e la struttura stabilite, una trama misteriosa ed un cast eclettico di personaggi erano i requisiti successivi. Una sceneggiatura di un film horror – scritta da Lake durante gli studi della Theatre Academy of Finland tra Max Payne 1 e 2 – e la sua infanzia ha fornito l’ispirazione per entrambi.
“Nella sceneggiatura lì’s un personaggio tipo strega basato sul racconto popolare di Baba Yaga, che ha influenzato Barbara Jagger. C’erano questi personaggi svedesi – i fratelli Anderson – come vicini di casa, quindi’s da dove vengono. E poi c’era questo importante componente – un interruttore della luce chiamato Clicker – che era un mio giocattolo. Ho trascorso le nostre vacanze estive in una grande fattoria di mele e c’erano molte cianfrusaglie in giro. Mi piaceva la spazzatura, quindi avevo tutte queste cose che non avevo’non so bene cosa fossero, ma adoravo immaginare ogni tipo di scopo per loro.”
Anche la musica ha avuto un ruolo influente nella progettazione di Alan Wake’personaggi e narrativa. Il gioco’tracce autorizzate, come David Bowie’s Space Oddity, ha contribuito a sviluppare individui e temi chiave – come la battaglia tra luce e oscurità – che hanno avuto ruoli importanti nella trama.
“Ho avuto l’idea di ottenere queste canzoni molto presto nel progetto,” Spiega Lake. “Thomas Zane – il sub che galleggia intorno – il suo nome deriva da Bowie’s alter-ego Aladdin Sane. Avere Space Oddity riguarda un astronauta e noi che abbiamo quel personaggio, penso che ci siano echi tra di loro. Un altro esempio è Poe’canzone Haunted, che è come una colonna sonora per Mark Danielewski’s Casa delle foglie. Poe è sua sorella e, essendo un grande fan del suo libro, ho scoperto l’album e mi è piaciuto molto, quindi anche le idee tematiche sono venute da questo.”
La luce e l’oscurità hanno avuto un ruolo importante anche durante le fasi di combattimento. I Presi – le persone possedute dalla Presenza Oscura – sono nemici avvolti da scudi di oscurità che devono essere rimossi prima di poter usare le armi convenzionali. L’idea di usare una torcia come arma a doppia impugnatura era un’altra caratteristica di Alan Wake’concetto originale di s. Per determinare come funzionasse praticamente, però, ci è voluto del tempo per ottenere il risultato giusto.
“La torcia è stata un elemento chiave fin dall’inizio,” Dice Lake. “Ma una grande domanda con cui abbiamo lottato a lungo è stata capire i nemici. Come ti porta questa oscurità? Che forma prende? Come succede nel gameplay? La torcia’La funzionalità esatta e l’idea di potenziare la luce per farla drenare più velocemente, ma rimuovere gli scudi più velocemente, hanno richiesto molti test e molte iterazioni.”
I meccanici di combattimento non lo erano’Sono gli unici problemi che Remedy ha dovuto affrontare. Il matrimonio tra un gioco strutturato in modo episodico, un’ambientazione aperta e un ciclo dinamico diurno e notturno si è rivelato problematico. Sono emerse difficoltà con la programmazione di NPC per reagire efficacemente ai cicli diurni e notturni, mentre il contrasto di toni – tra personaggi divertenti più grandi della vita, missioni in stile RPG e terrificanti eventi notturni – ha influenzato la linearità e la coesione della trama.
“Sono fermamente convinto che la storia e la scrittura debbano fare clic con il design del gioco perché sia significativa,” Dice Lake. “Ad esempio, avevamo una versione in cui l’oscurità aveva già invaso e preso il sopravvento. Avevamo sopravvissuti che si erano imbarcati nelle case – dove avevano installato generatori e luci – e ti davano missioni, ma stava perdendo questa base e le basi di un mondo reale. Lo abbiamo anche provato quando il gameplay consisteva nel guidare, cercare la benzina, avere un generatore mobile che puoi alimentare e le luci che si muovono per sistemare le trappole e difendere le porte, ma non è così’fare clic in posizione.”
Con Remedy che fatica a combinare Alan Wake’Le diverse idee in un unico pacchetto, la difficile decisione di scartare l’elemento open world e reinventare Alan Wake come esperienza lineare, è stata presa all’inizio del 2008. Invece di rimediare a tre anni di lavoro ambientale, Remedy ha deciso di riutilizzare il suo esistente mappa e ciclo dinamico diurno e notturno, nel suo progetto rielaborato.
“Sebbene il gioco sia diventato un’esperienza lineare, l’intera mappa è ancora lì,” Ha rivelato Lake. “Anche se noi’re controllando che ora del giorno è, il ciclo giorno e notte è lì in background. Il sole è sempre nella giusta direzione e la mappa ha senso. Penso che questi aggiungano, in un modo strano, alla credibilità e che questo sia un posto reale.”
Alan Wake’La pubblicazione ha terminato il suo ampio ciclo di sviluppo quinquennale ma, nonostante i problemi incontrati da Remedy, lo studio non lo era’Sono pronto ad allontanarmi dal suo nuovo franchising. Il gioco’Il finale di Cliffhanger ha lasciato la porta aperta per un sequel e, mentre il team aveva in programma di continuare Alan’La storia di titoli futuri, le discussioni con l’allora partner Microsoft hanno portato a un cambio di direzione. Ciò che seguì fu Il segnale e Lo scrittore espansioni: altri due episodi che hanno esplorato il lato più oscuro e psicotico di Alan’psiche.
“Era abbastanza tardi quando abbiamo iniziato a parlare di DLC,” Lake ammette. “Una delle nostre idee di allora era che il DLC sarebbe stato chiamato Night Springs Alan Wake’s American Nightmare. Abbiamo avuto discussioni con Microsoft sull’idea e non lo erano’sono davvero appassionato. Hanno ritenuto che il DLC dovesse continuare da dove la storia aveva interrotto. Sentivamo che il DLC non poteva’andare avanti con dove siamo finiti. Quindi, invece di andare avanti, siamo entrati in Alan’s mente.”
Alan Wake’s American Nightmare è stato rilasciato nel febbraio 2012, ma è stato uno spin-off piuttosto che una voce della serie principale. Spera in Alan Wake 2 haven’è diminuito tra la sua base di fan, ma, nonostante Remedy abbia rivisitato il franchising tra altri importanti progetti, le idee concrete non hanno trovato rifugio’t materializzato.
Controllo’s Le uova di Pasqua hanno cambiato questo. Quei segreti di Alan Wake, abbinati a disegni per Control’s imminente espansione AWE, hanno fortemente suggerito una connessione tra i giochi. Con Quantum Break che prende in giro anche la possibilità che Alan Wake esista in un regno simile, l’idea di un universo Remedy connesso è quella che’è stato ipotizzato fino ad ora.
“Non l’abbiamo fatto’non voglio parlarne in anticipo, ma noi’ho avuto l’idea di un universo Remedy connesso,” Lake rivela esclusivamente. “Ora che Control è uscito, vero’È ovvio che quello che è successo ad Alan Wake – nel gioco – e Control condividono lo stesso mondo. È stato interessante dal punto di vista narrativo che – se pensiamo ad Alan Wake come una storia soggettiva – lo è’s Alan bloccato in questa situazione, cercando di capirlo. Ora, con Control, abbiamo questa agenzia governativa che sta esaminando queste cose. Hanno un approccio scientifico nel chiamarli “Eventi mondiali alterati”, analizzandoli e cercando di capirli.”
Come Alan Wake e Control siano indissolubilmente legati rimane un mistero. L’espansione AWE non è’uscito fino a fine anno ma, pur evitando naturalmente spoiler, Lake ha preso in giro ciò che i fan possono aspettarsi da Control’s prossimo DLC.
“Con AWE tu’Imparerò di più sull’Ufficio di presidenza’il coinvolgimento, la ricerca e l’interesse per Alan Wake e gli eventi che hanno avuto luogo 10 anni fa,” Disse Lake. “Noi’sei davvero felice di dare ai fan del gioco originale un po ‘più di contenuti correlati a Alan Wake.”
Alan Wake è radicato in Remedy’s DNA. Quantum Break and Control deve il loro sviluppo a concetti sequel scartati. Rimedio’s Il motore di gioco Northlight è nato dal suo dinamico ciclo diurno e notturno e dalle condizioni meteorologiche interne al motore. I fan continuano a scoprire il gioco dopo aver trovato il controllo’segreti di s, e questo’s ha contribuito a generare un universo di gioco interconnesso.
Alan Wake potrebbe non aver venduto o ricevuto altrettante gong da gioco, come altri titoli di Remedy, ma la sua eredità ha un impatto sul lavoro su Remedy’s nuovi progetti. Lago’s lavoro su CrossFireX’la campagna narrativa e i progetti senza preavviso di Epic Games Publishing, sono stati aiutati da ciò che ha imparato scrivendo Alan Wake’trama di s. esso’non sorprende, quindi, che Lake continui a guardarlo indietro con una particolare passione a dieci anni dalla sua uscita originale.
“A causa di questo prossimo anniversario, io’ho passato alcuni vecchi documenti,” Dice Lake. “esso’È una di quelle cose in cui è stato un progetto relativamente difficile trovare la sua forma finale e il fatto che siamo riusciti a farlo – personalmente ritengo che il prodotto finito sia stato fantastico. Per quanto posso vedere, ci sono più fan di Alan Wake – desiderosi e attivi – di quanti ce ne fossero in precedenza. Là’s sicuramente un po ‘di resistenza. io’Sono davvero orgoglioso di tutti i giochi che abbiamo’ce l’ho fatta, ma Alan Wake ha un posto speciale nel mio cuore.”