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L’umanità è una strategia 4X deliziosamente complicata e completa, anche se i suoi sviluppatori vogliono “uccidere la microgestione”

Il genere strategico 4X vive di complessità, ma l’ultimo sfidante del genere vuole ridurre la noiosa microgestione.

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L’ultima volta che ho giocato a Humankind, il nuovo gioco 4X simile a Civilization di Amplitude Studios e Sega, l’ho descritto come “complesso, intelligente e più unico di quanto si possa pensare”. All’epoca, in un più limitato hands-on all’inizio del gioco, potevo vedere solo le prese in giro della vera profondità ai bordi della sezione giocabile. Ora, in un nuovo hands-on, sono stato in grado di vedere la profondità e la complessità dell’umanità fino a metà gioco.

Ecco il titolo: è impressionante, soddisfacente e generalmente piuttosto dannatamente buono. Ancora più interessante, gli aspetti più profondi di ciascun sistema guidano ulteriormente i modi in cui l’umanità si distingue.

Mentre lo sviluppatore Amplitude Studios ha una ricca storia di giochi 4X nei suoi titoli come Endless Space e Endless Legend, è giusto dire che l’umanità ha un ovvio impero rivale su cui desidera aggredire: Sid Meier’s Civilization. Gli sviluppatori non lo negherebbero; in passato, hanno affermato che un gioco in stile Civ fosse il naturale passo successivo per seguire i titoli precedenti dello studio. Ciò porta a un frustrante enigma per i critici: puoi parlare di questo gioco senza parlare di… un altro videogioco? Beh, potresti, ma Civilization è un importante quadro di riferimento per l’Umanità. Quindi – indulgetemi qui.

Uno degli obiettivi più interessanti attraverso i quali osservare l’Umanità è quello di confrontare i sistemi appena rivelati in questa serie pratica. È illuminante, rivelando ciò che Amplitude apprezza che Firaxis forse non tanto, e viceversa. La cosa più interessante, forse, è qualcosa che gli sviluppatori hanno detto in un’intervista post-gioco: il suggerimento che vogliono “uccidere la microgestione”.

Questa è un’affermazione audace, specialmente in un genere generalmente amato e lodato per la sua complessità. Ma scavando un po’ più a fondo troverai un principio guida chiave del design di Humankind, uno dei pilastri che alla fine potrebbe rendere il gioco molto speciale.

“Dipende davvero dall’area del gioco di cui stai parlando”, spiega il produttore esecutivo Jean-Maxime Moris quando mi concentro sul commento sulla microgestione, chiedendo agli sviluppatori di approfondire. “Voglio dire, adoriamo avere battaglie tattiche incentrate sulla microgestione delle tue unità.”

La domanda innesca una sorta di dibattito tra i due sviluppatori di Amplitude presenti. Dopo alcune accese discussioni, emerge un consenso.

“Hai ragione”, dice il direttore dello studio Romain de Waubert al suo collega, “ma non devi farlo ogni volta”.

“Esatto”, risponde Moris.

Questo è il punto: ridurre al minimo la quantità di microgestione assoluta e inevitabile o, idealmente, eliminarla del tutto. Detto questo, Humankind è un gioco 4X incentrato sulla scelta, e non solo nel modo tipico. Oltre ad avere una scelta su come affrontare la diplomazia, o fare la guerra, o come sviluppare il tuo impero, il gioco ti mette di fronte a decisioni narrative regolari.

La gente vuole iniziare i sacrifici umani; lo permetti o lo impedisci? Qualunque cosa scegliate, ci saranno conseguenze. Queste scelte aiutano a costruire una narrazione di chi sei e qual è il tuo impero che domina l’intera esperienza.

Spesso questi dilemmi non sono solo una decisione di gioco A/B, ma anche personale che taglia al centro del modo in cui giochi. Potrebbe esserci un’opzione efficiente, sì, ma potrebbe anche esserci un’opzione di gioco di ruolo che vibra di più su come vuoi essere come leader di una grande civiltà. Dovrai fare scelte come questa per tutto il tempo, e ognuna è un modo ugualmente valido per giocare. Ogni decisione come questa che prendi modellerà sottilmente il tuo gioco e il tuo impero: religione, tradizione militare e semplicemente la felicità della tua gente. Il micro si accumula nel macro.

Questi dilemmi sono pochi e lontani tra loro, tuttavia. Lo stesso vale per molte cose nell’Umanità. Questo è deliberato.

“Quello che intendiamo è che avere una micro-azione in cui prendi una decisione molto piccola va bene… se succede ogni tanto”, spiega de Waubert.

“Vuoi evitare le micro azioni ripetitive che devi fare per giocare. Se è un’azione ripetitiva che devi fare ogni turno per vincere la partita, è una brutta cosa”.

“È lo stesso di quello che stavamo cercando in diplomazia. Stavamo cercando di capire cosa non ha senso, cosa è significativo: è lo stesso per tutto il gioco. Da tutti i nostri precedenti giochi 4X, quali sono state le azioni significative? Cerchiamo di andare sempre al centro di ciò che è interessante e anche di ciò che significa che ti senti intelligente: più intelligente degli altri giocatori, più intelligente dell’IA. Questo è ciò su cui vogliamo concentrarci. Questo combinato con l’immersione.”

Per un sistema come la diplomazia, ciò si traduce in una configurazione a più schede con diverse categorie di azioni anziché un menu generico. Ciò ti consente di raggiungere facilmente azioni commerciali, trattati o relazioni di base come dichiarare guerra. Il commercio sembra allo stesso tempo più complicato e più semplice, ad esempio: una gamma di opzioni diverse che sembrano meno guidate dalla microgestione ma anche interamente controllate. In questo c’è l’azione significativa di cui parlano gli sviluppatori.

Vedi anche l’avatar del giocatore stesso. Laddove altri giochi utilizzano personaggi famosi o singoli personaggi disegnati dagli artisti dello studio, Humankind mette il controllo nelle mani del giocatore. Disegni il tuo avatar, i cui vestiti cambiano mentre ti muovi attraverso le varie epoche adottando diverse civiltà della vita reale.

Questo gioca anche in multiplayer; puoi impostare varie opzioni sul tuo avatar per indicare il tuo stile di gioco, fornendo quindi un avversario AI che i tuoi amici possono scaricare e giocare anche quando non sei online. Amplitude sa che le persone amano giocare a questo tipo di giochi con gli amici, ma sa anche che sono difficili da pianificare sessioni multiplayer data la natura maratona dei giochi. Gli avatar personalizzati e i profili AI sono un modo per permetterti di giocare con i tuoi amici anche quando non lo sei: un altro modo per rendere più significativo un piccolo genere.

L’umanità è piena di questi tocchi. Sebbene la sua caratteristica principale rimanga il modo unico in cui avanzi attraverso le ere del mondo e crei una civiltà amalgamata unica, che ho descritto nell’ultima anteprima, mi chiedo se alcuni di questi piccoli tocchi potrebbero alla fine diventare l’eredità duratura del gioco. Non vedo l’ora di scavare più a fondo e scoprirlo con certezza questo agosto.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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