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Final Fantasy 16 potrebbe essere grande come i giochi d’oro Golden ERA FF – se corregge gli errori dell’era moderna

Per un tratto di cinque anni all’inizio del Millennium, la serie Final Fantasy ha pubblicato una serie senza precedenti di indiscutibili jrpg bangers. Quattro giochi di fila – Final Fantasy 7 a Final Fantasy 10 – ognuno della sua avventura conteneva con un mondo su misura di una particolare estetica e visione. Unendoli tutti erano la pura bomba delle loro produzioni, enormi epopee per il calcolo del calcio di grafica sanguinante e narrazioni ampie.

Erano veri giochi di eventi, qualcosa che andavi a casa di un amico solo per guardare il filmato di apertura di. In questi giorni, però, una fantasia principale principale è un evento in tutti i modi sbagliati: una faccenda eccessiva e esagerata che va avanti troppo a lungo e lascia tutti stanchi e irritabili. L’imminente Final Fantasy 16 è perfettamente pronto a correggere tutto ciò.

È passato molto tempo da quando abbiamo avuto un gioco Final Fantasy con un tono come questo.

Nella loro età d’oro, i giochi Final Fantasy erano strutturati come film su strada-Grand Odysseys, dove una band di personaggi affiatati viaggia in tutto il mondo. Questo è stato un grande quadro per le loro storie, consentendo un equilibrio davvero avvincente tra grotte incentrate in battaglia e città focalizzate da narrativa. Nessuno dei due elementi ha mai sopravvalutato il suo benvenuto, e lo spinta naturale verso il prossimo grosso pezzo di narrazione ha reso questi giochi giganteschi qualcosa che giocheresti rapidamente: i personaggi e le loro motivazioni non si allontanano mai troppo dalla tua mente.

Final Fantasy 10 era probabilmente l’apice di questo; Una formula perfezionata su tre precedenti giochi rafforzati da inarrogabilmente lo spostamento più significativo della tecnologia tra le generazioni di console. FF10 è il più vero film su strada del franchise: un’escursione lineare dal punto A al punto B attraverso una gamma abbagliante di ambienti, con una forte attenzione ai personaggi nel suo cuore. La pretesa al cinema che era stato ostacolato da poligoni muti e inespressivi è stata finalmente realizzata dalla transizione agli ambienti 3D, all’azione vocale e alla motion cattura. Non è stato il primo gioco a presentare queste cose, ma ha fatto tutto con tale fiducia, brillantezza tecnica e visione della regia che rimane ancora come un punto di riferimento della narrazione del videogioco tradizionale.

"" Shiva avrà il dito impertinente che aveva in FFX? È dubbio.

Naturalmente, questo genere di cose è stata la norma per i videogiochi di grande budget da decenni ormai. Ci siamo spostati ben oltre il melodramma degli anime e la cattura delle prestazioni ora può rendere qualcosa di genuino e banale come Nathan Drake che ignora sua moglie durante la cena. È passato un po ‘di tempo da quando Final Fantasy poteva fare affidamento su Soley sullo spettacolo cinematografico puro come tratto distintivo. Il gonfiore dei budget e dei cicli di produzione che è iniziato più di 20 anni fa quando Final Fantasy 7 si è commercializzato come una stravaganza di fantascienza di successo ha già raggiunto il punto di essere completamente insostenibile. Un franchising che era in grado di pubblicare una linea principale ogni 18 mesi ora lotta con uno di un decennio. Abbiamo ottenuto un Final Fantasy 15 solo quando hanno schiaffeggiato il numero su uno spin-off che era già in fase di sviluppo da sei anni attraverso due registi e due generazioni di console.

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Quando è finalmente uscito, lo ha fatto così accompagnato da un film di lunghezza, una serie anime e una concept car personalizzata. Il tipo di visione creativa di denaro e scatter-shot coinvolta nella storia decennale di FF15 è quasi impossibile da comprendere. Il gioco si è presentato come un viaggio su strada con i ragazzi, ma alla fine si sente come il viaggio più breve nella storia della serie.

Abbracciando un vero mondo aperto, il gioco è stato costretto a rappresentare la sua geografia onestamente: non poteva trasmettere un senso di scala implicando viaggi fuori dallo schermo tramite transizioni di scena e mappe mondiali. Avendo i giocatori che guidano in un grande cerchio tra gli stessi locali, raccogliendo le domande secondarie insignificanti, ogni senso di urgenza alla narrazione era completamente sgonfio. Non è stato fino alle sue ore di chiusura, in cui ha abbandonato la strada aperta per un viaggio lineare, che la narrazione è stata in grado di colpire i normali alti drammatici ed emotivi del franchise.

"" Clive può essere all’altezza di, um, Tidus? (Sì).

Un mondo aperto è ciò che la gente ha affermato di voler da una fantasia di finale da quel primo assaggio dell’ampia distesa delle terre calme in FF10. Square Enix finalmente lo ha fatto, e nonostante i molti punti di forza del gioco (le stazioni di benzina in un mondo fantasy sono davvero un’atmosfera di alto livello), è evidente che un design come questo non è semplicemente favorevole al tipo di struttura che rende una grande finale Avventura fantasy.

Lo scenario migliore in assoluto è che Final Fantasy 16 è un gioco d’azione per lo più lineare di 30 ore. Un evento davvero solido con un tono unico e una visione ben eseguita che racconta bene una storia autonoma. Deve dimostrare che Final Fantasy non deve più essere la cosa più grande in assoluto sul pianeta. Deve dimostrare che esiste una possibilità per questo franchising, oltre a aspettare altri 10 anni affinché la politica aziendale imperscrutabile produca un altro pasticcio di giganteschi. Deve dimostrare che esiste una linea di base accettabile di fedeltà, che le persone preferirebbero vedere più di una visione realizzata con la stessa tecnologia.

La serie deve accettare che può finalmente fermare l’inseguimento infinito, per rallentare e lasciare che l’esercito di creativi dietro le quinte racconta effettivamente alcune storie, invece di macinarle costantemente in pasta per mantenere la corsa agli armamenti di mondi più grandi e raggi dei traconi .

"" C’è una tempesta in arrivo.

C’è ogni possibilità che questo possa essere un vero punto di svolta. A detta di tutti, 16 è la prima linea principale di Final Fantasy a non essere afflitto da riavvii, modifiche al regista e alle generazioni saltate da Final Fantasy 11, un gioco che è stato rilasciato 20 anni fa.

I produttori hanno dichiarato che il gioco non sarà un vero mondo aperto, riconoscendo che farlo aggiungerebbe un altro decennio al tempo di sviluppo. Questo, ovviamente, ha sconvolto il tipo di giocatori che ora si aspettano che ogni partita riguardi la corsa in un gigantesco campo vuoto per 300 ore, ma mi ha riempito di genuina speranza. Gli sviluppatori hanno dichiarato che il gioco vedrà solo i giocatori visitare un numero limitato di regni nel mondo, quasi come se stessero raccontando una storia deliberata attraverso un viaggio lineare. Il genere di cose di cui questi giochi si trattavano.

Se FF16 è davvero piccolo e limitato come sembra – se ha davvero una visione creativa deliberata che lo guida in una durata di vita umana standard – potrebbe essere la cosa più grande che accada a questa serie per generazioni.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportsman Questo non è un lavoro, è uno stile di vita, un modo per fare soldi e allo stesso tempo un hobby. Sebastian ha la sua sezione sul sito - "Notizie", dove racconta ai nostri lettori gli eventi recenti. Il ragazzo si è dedicato alla vita di gioco e ha imparato a evidenziare le cose più importanti e interessanti per un blog.
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